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1911 Amundsen vs Scott

Das Rennen um den Südpol, jeder Spieler nimmt eine eigene Route zum Pol, drei Karten liegen aus und in seinem Zug kann man 1. ausliegende Karten nehmen, eine gratis, weitere durch Abwerfen einer Karte aus der Hand für jede genommene Karte, und 2. Karten aus der Hand spielen um den Gegner vom Weg abzubringen oder um Spezialeffekte zu aktivieren. Erreicht niemand den Südpol, wenn der Zugstapel zum zweiten Mal verbraucht ist, ist das Spiel für beide Spieler verloren. Diese Erstauflage enthält drei Erweiterungen: 1. Patrons: je vier Karten pro Fraktion mit Spezialeffekten 2. 1912 - Der Rückweg: Ein Plan und 10 neuen Karten und neuen Regeln für die Rückkehr zum Schiff 3. Damned Weather!: fünf neue Karten und ein Würfel Version: multi * Regeln: en es * Text im Spiel: nein

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

ab 20 Minuten
Ansehen

1914 Glory's End

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

18 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1918 Storm in the West

Erscheinungsjahr

1992
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

18 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1959 2009 memory 50

72 Karten zeigen 72 Motive, von denen je zwei zusammengehören. Im Gegensatz zum normalen Memory sind bei dieser Jubiläumausgabe 50 Jahre Memory die Motive eines Paares nicht identisch. Ein Kärtchen zeigt ein Motiv aus 1959, das andere das moderne Äquivalent von heute. Eine amüsante optische Zeitreise, die Motive aus der Vergangenheit sind konsequent in schwarz-weiß gehalten, die Motive der Gegenwart farbig oder farbig hinterlegt. Gespielt wird nach den bekannten Regeln, wer dran ist, deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er sie behalten und wieder zwei aufdecken, passen sie nicht, legt er sie zurück. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Bildpaaren.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1960: The Making of the President

Die Spieler wollen als Nixon oder Kennedy die Mehrheit an Wahlmännerstimmen gewinnen, diese bekommt man durch den Gewinn einer Unterstützung in einem Staat, Unterstützung kommt auch von Medien und über Themen. Bei jeder Unterstützung darf nur ein Spieler Marker an einem Platz haben, nie zwei gleichzeitig. Das Spiel hat neun Runden, die Runden 1-5 und 7-8 bestehen jeweils aus Initiative, 5 Activity Phasen, Momentum und Campain Strategy, in Runde 6 kommt Debatte mit Initiative, Strategie, Bühne vorbereiten, Debatte und Zeit nach der Debatte hinzu und in Runde 9 ist Wahltag mit Bonuswürfel einsetzen, Initiative bestimmen, Campain Strategy, Wahltagereignisse, Unterstützung und unentschlossene Wähler sowie Stimmenauszählung.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten
Ansehen

1969

Raumfahrt - ein Mann soll auf den Mond, und das vor Ende des Jahres 1969. Man kontrolliert das Raumfahrtprogramm eines Landes und will als erster den Mond erreichen. Dazu plant man Forschung, beschäftigt Wissenschaftler, startet Trainingsmissionen und gewinnt damit Prestige. In sieben Runden wickelt man die Phasen Einkommen, Erwerb, Mission und Rundenende ab. Man „kauft“ Wissenschaftler, diese sind begrenzt, und Intelligence Karten für die Missionsphase, sie verbessern Resultate oder beeinflussen Konkurrenten. Man kann jede Mission nur einmal starten; Würfelresultat und Intelligence Karten ergeben den Wert einer Mission.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

1984: Animal Farm

Thema Kalter Krieg, aber mit Tieren als Akteure, sie haben 1984 die Macht übernommen und beginnen einen Rüstungswettlauf; als eine der Großmächte nützt man Einfluss und Agenten in Unruheherden um sich Vorteile in Form von Siegpunkten zu verschaffen. Man spielt in Runden aus den Phasen Bewegung, Allianzen, Spione, Revolution, Kauf und Rundenende. Das Hauptgeschehen spielt sich in der Phase Allianzen ab, man verhandelt und kann alles außer Siegpunkte dabei einsetzen. Diese Phase wird nicht Spielreihenfolge, sondern entlang der Pfeile zwischen den Regionen abgehandelt, beginnend in Region 1.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

1997 TRIAL

Erscheinungsjahr

1987
Spieler

2 - 6 Spieler
Ansehen

19th Hole

Golfsimulation mit 5 Würfeln  

Erscheinungsjahr

1967
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Ansehen

1:0

Erscheinungsjahr

1977
Spieler

2 - 2 Spieler
Ansehen

1x1 Bingo

Wie beim richtigen Bingo werden Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu würfeln, um der erste zu sein, der alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt hat.  

Erscheinungsjahr

2002
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 12 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1x1 Bingo

Wie beim richtigen Bingo werden Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu würfeln, um der erste zu sein, der alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt hat.  

Erscheinungsjahr

1984
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 12 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1x1 Bingo

Wie beim richtigen Bingo werden Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu würfeln, um der erste zu sein, der alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt hat.  

Erscheinungsjahr

1984
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1x1 Obelisk

Ein Rechenabenteuer zum Stapeln bietet Übungsmöglichkeiten für das kleine Einmaleins. Das gemeinsame Bauen fördert Teamgeist und feinmotorisches Geschick, durch die Auswahl der Würfel entscheiden die Spieler selbst über die Aufgaben, das Ergebnis kann überprüft werden. Im Stapel-Abenteuer soll durch richtige Lösungen gemeinsam ein möglichst hoher Obelisk gebaut werden, in der Einmaleins-Pyramide baut man aus den eigenen Steinen eine Pyramide, und beim Tempo-Einmaleins gewinnt, wer die passende Aufgabe findet und die meisten richtigen Würfel schnappt.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

7 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

2 BILDER PUZZLE-SPIEL #1(6)

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

2 BILDER PUZZLE-SPIEL #2(3)

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

2 BILDER PUZZLE-SPIEL #4(3)

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

2 GEGEN 20

Spieler

2 - 2 Spieler
Ansehen

2 Geduldspiele

2 Solitärspiele mit Material und Regeln. Chaos-Abc hat 25 Karten mit je einer Zahl und einem Buchstaben und , diese müssen im Raster 5 x 5 so ausgelegt werden, dass in jeder Reihe die Zahlen ansteigen und die Buchstaben im Alphabet folgen. Geburtstage besteht aus 16 Karten, diese müssen im Raster 4x4 angeordnet werden, es gibt 3 verschiedene Aufgaben.  

Erscheinungsjahr

1993
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

2 ODER 9

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

2 X Tangram

Mit den klassischen Tangramsteinen und denen des "Herzrätsels" aus dem 19. Jahrhundert.  

Erscheinungsjahr

1978
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

2 beliebte Spiele: Oh Pardon u. Fuchs und Hennen

Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

2 beliebte Spiele: Oh Pardon u. Fuchs und Hennen

Oh Pardon ist eine Variante von „Mensch ärgere Dich nicht“ „Fuchs und Henne“ entspricht dem Belagerungsspiel Im Spiel Regel mit Artikelnummer 6316, Schachtel hat 6-stellige Artikelnummer 2 getrennte Pläne, FUCHS und HENNEN-Plan mit J.S.J.W.-Logo  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

2 de Mayo

Dos de Mayo ist eine historische Simulation der Ereignisse vom 2. May 1808, Zivilisten in Madrid und einige spanische Armeeeinheiten revoltierten gegen die napoleonische Besatzung. Das Spiel dauert 10 Züge, der Zug ist unterteilt in die Phasen Vorbereitung, Befehle, Bewegung und Auswertung. Nach 10 Zügen gewinnt der Franzose wenn alle spanischen Kräfte eliminiert sind und alle Zugangsregionen nach Madrid sind mit mindestens einer französischen Einheit besetzt und der Franzose hat nicht mehr als vier Einheiten verloren. Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, gewinnt der Spanier.  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

2 erste Spiele

Zwei Spiele für Kleinkinder, beide auf Basis des Farbwürfels. Sandkasten-Sammelspiel: Jeder Sandkastenteile zeigt fünf große Murmeln in verschiedenen Farben, die Spieler sollen sie mit den farbgleichen Spielsachen abdecken. Wer eine Farbe würfelt nimmt ein gleichfarbiges Spielzeug und legt es auf passend in den Spielplanteil für das eigene Tier, Weiß ist ein Joker. Man darf gleiche Spielsachen nehmen, wichtig ist nur die Farbe. Abenteuer-Leiterspiel: Wer eine Farbe würfelt, zieht zum nächsten Feld der Farbe, für Weiß setzt man aus. Landet man auf Leiter oder Rutsche, zieht man ans andere Ende, für die Leiter nach oben, für die Rutsche wieder nach unten. Wer als erster eine Farbe würfelt, die nicht mehr auf dem Weg vorhanden ist, zieht zum Turm und gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

3 - 7 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

2 gegen 20

Fuchs und Hennen-Variante  

Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

2 x domino

2 Domino-Varianten, Buntes Domino und Bilder-Domino, einmal wird mit den Motiven gespielt, einmal mit den Motiven+Schriftzug. Normale Standard-Domino-Regeln  

Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

2-3-4 Play Air Soccer

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

2-xl

Sprechender Lernrobotor mit altersangepaßten Kassetten Ein sehr fortgeschrittenes Elektrokontakt  

Erscheinungsjahr

1993
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

4 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

20 Questions

Gefragt wird in den Kategorien Person, Ort, Ding oder Jahr, jeder ist reihum Vorleser und stellt die Frage, zu jeder Frage gibt es 20 Hinweise, wer z.B. beim 5. Hinweis die Antwort weiß, bekommt 15 Punkte, für die er seine Figur ziehen kann, der Vorleser die verbliebenen fünf Punkte, wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt. Der Rater wechselt nach jedem Hinweis. Auswahlliste Spiel des Jahres 1991  

Erscheinungsjahr

1989
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

20 Questions

Jede Karte enthält 20 Hinweise und die Lösung kann eine Person, ein Ort, ein Ding oder ein Jahr sein. Der Rater nennt eine Zahl, bekommt den Hinweis und markiert die Frage-Nummer auf dem Spielbrett. Dann hat er einen Rateversuch. Wird richtig geraten, bekommt der Vorleser einen Punkt für jede Markierung am Brett, also für jeden gegebenen Hinweis, der Rater einen Punkt für jeden nicht gegebenen Hinweis. Jeder der beiden bewegt seine Figur entsprechend. Die Karten können auch Anweisungen an die Spieler enthalten, meist betreffen sie die Bewegung der Figur. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Neuauflage von Querdenker mit 300 überarbeiteten Karten.  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

20 Questions junior

Gefragt wird in den Kategorien Jemand, Irgendwo und Etwas, jeder ist reihum Vorleser und stellt die Frage, zu jeder Frage gibt es 20 Hinweise, wer z.B. beim 5. Hinweis die Antwort weiß, bekommt 15 Punkte, für die er seine Figur ziehen kann, der Vorleser die verbliebenen fünf Punkte, wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt. Der Rater wechselt nach jedem Hinweis.  

Erscheinungsjahr

2002
Spieler

2 - 12 Spieler
Alter

8 - 12 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

2000

Weihnachtsgruß 1999 nach dem House of Cards von Ray and Charles Eames © 1952 und 1982 bei Lucia Eames. Als "Wolkenkuckuckshaus" auch im Ravensburger Programm. Für den Weihnachtsgruß mit neuen Bildern gestaltet.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 0 Minuten
Ansehen

2001 A Space Odyssey

Erscheinungsjahr

1984
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Ansehen

2010 Odyssey Two

Erscheinungsjahr

1984
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Ansehen

2010 Swedish Parliament

Die Spieler verkörpern Parteien im Wahlkampf zum schwedischen Parlament und versuchen, das Ergebnis der Partei bei den letzten Wahlen zu übertreffen. In seinem Zug kann man eine beliebige Anzahl Karten spielen, aber nur eine nachziehen. Eine Programm/Ereigniskarte kann man als Programm oder Ereignis spielen, zwei solche Karten als politische Ansage oder zum Aufgreifen eines Themas oder zur Stärkung einer Allianz, oder man spielt eine Wählerkarte. Je nach Karte verändern sich Positionen der Parteien auf den Themenskalen, Allianzen werden intensiviert oder geschwächt oder Wählengruppen verändern ihre Zustimmung. Ereignisse verändern die öffentliche Meinung. Sind alle Karten aufgebraucht, werden verbliebene Wählerkarten ausgewertet und die Partei mit den meisten Stimmen gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 10 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten
Ansehen

2038 TYCOONS OF THE ASTEROID BELT

Erscheinungsjahr

1995
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 300 Minuten
Ansehen

2089: LE JEU DU TRICENTENAIRE

Erscheinungsjahr

1989
Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

20th Century Limited

Streckenbau für den berühmtesten Zug der Welt, den 20th Century Limited und die Geschichte des amerikanischen Eisenbahnwesens. Das Spiel nutzt das Streckenbausystem aus Transamerika und Bedarfskarten als Liefersystem. In seinem Zug MUSS man entweder ein bis drei Streckenteile legen oder ein bis drei Streckenteile entfernen und KANN danach Eine Regionalkarte aus der Hand werten, Schienenteile bleiben am Plan, oder eine Gesellschaftskarte aus der Hand werten, die Strecke wird entfernt, oder Gesellschaftskarte abwerfen und neue Ziehen oder eine Ära überspringen; jederzeit im Zug kann man eine Bonuskarte beanspruchen oder einen Waiver abgeben und die Auslage der Gesellschaftskarten erneuern. Hat jemand acht Gesellschaftskarten komplettiert oder alle acht Ären einer Region erledigt, wertet man am Ende der Runde Regionalkarten, Gesellschaftskarten, Bonuskarten und Waiver.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

21 Gewinnt

Erscheinungsjahr

1993
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Ansehen

21 Mutinies

Der Kapitän befiehlt, die Crew gehorcht. Die Piraten suchen Ruhm und Ehre sprich Beute, Rum und Dublonen für weitere Fahrten. Zuerst wählt der Kapitän eine Aktion aus Routen, Handelsrouten, Taverne, Wrack, Schwarzmarkt und Stadt. Will man dem nicht folgen, kann man eine Kabinenaktion wählen oder meutern! Wer dafür am meisten bezahlt wird neuer Kapitän. Nach einer Meuterei wird die Spielreihenfolge geändert und der neue Kapitän zieht eine Meutereikarte und führt sie aus. Mit der letzten Meutereikarte oder wenn die Juwelenmarker ein zweites Mal verbraucht sind, endet das Spiel. Man gewinnt mit dem meisten Prestige.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

23

Ein eigentlich einfaches Spielprinzip: Die Zahlen 1 bis 23 aufsteigend ablegen und möglichst wenig Straf-Chips sammeln. Man beginnt mit 15 Handkarten und gibt 3 beliebige zurück. Wer die 1 hat, beginnt. Nun können nur noch Karten gelegt werden, die gleich hoch oder höher als die oberste Karte sind, auch mehrere gleiche auf einmal. Zweimal im Spiel kann man mit einem Bonus-Chip den Zahlenwert um bis zu 5 verändern. Überspringt man Zahlen, nimmt man für jede übersprungene Zahl einen Strafchip. Wer aussteigt, nimmt Chips für verbliebene Karten. Nach 2 Durchgängen gewinnt man mit den wenigsten Chips.  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

24

Man versucht möglichst viele Stiche zu machen, für gemachte Stiche verliert man Punkte, wer zuerst seine 24 Punkte auf 0 Punkte abgebaut hat, gewinnt. Farbkarten und Rangfolgekarten liegen als Stapel aus, 11 ist hoch liegt oben. Alle beginnen mit 3 Karten, der Startspieler bestimmt den Trumpf, Farbkarte kommt nach oben, dann bekommen alle noch 3 Karten und danach kann jeder 3 Karten austauschen. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang ohne Stichzwang gespielt. Jeder Stich ist einen Punkt wert, bei Trumpffarbe Gelb 2 Punkte. Die 24 ist immer die höchste Trumpfkarte, wer eine 1 spielt, kann die Wertigkeit umdrehen und die 1 zur höchsten Karte machen, 11 ist dann die niedrigste. Wird Gelb ohne anschauen der Karten angesagt, ist jeder Stich 4 Punkte wert. Wer als Startspieler keinen Stich macht, bekommt die Anzahl möglicher Stiche als Punkte dazu, 6 oder 12 bei Gelb als Trumpf.  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

24 Blatt Doppeldeutsches Bild

24 Karten Doppeldeutsches Bild Deckblatt Herzkönig und Titel Schnapsen Rückseite Rautenkaro schwarz  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

24/7

Spielziel ist, durch Ablegen von Ziffernsteinen „Minuten“ zu erobern, am Ende gewinnt der Spieler mit der meisten gewonnen Zeit. Man zieht Steine in den eigenen Vorrat, man legt einen Stein an und zieht einen Stein nach, der Wert von Steinen in einer Reihe kann nie höher sein als 24, eine solche Reihe wird mit einem Time Out Stein abgeschlossen. Für Die Summe 7 oder eine Ziffernfolge von 3 oder die Summe von 24 oder eine Viererreihe oder einen Satz von drei gleichen Steinen oder eine 5er-Reihe oder einen Satz vier gleicher Steine oder eine Sechser-Serie bekommt man Minuten gutgeschrieben. Bei Reihen oder Sätzen gleicher Steine darf kein anderer Stein in der Reihe liegen.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

2491

Nachdem die natürlichen Ressourcen der Erde zur Neige gegangen sind, wurden sogenannte Weltenschiffe gebaut, um das Überleben zu sichern und die Galaxien zu durchqueren. Als das Mutterschiff in Not gerät und zerstört wird, sollen unsere Bergungsteams darin Beute machen. Auf Basis des Mechanismus aus City of Spies: Estoril 1942 (Mesaboardgames, 2015) dockt man in jeder der vier Runden vier von sechs Raumschiffen/ Charakteren durch Anlegen der Karte an einem der Sektoren an. Für die Sektorwertung nutzt man Eigenschaften seiner Charaktere im Sektor, die Mehrheit an Charakterstärke in diesem liefert den Sektorencharakter als Belohnung, den man ins sechsköpfige Team eingliedert, oder abwirft. Am Ende wertet man Karten im eigenen Abwurfstapel, Charaktere auf der Hand und erfüllte Missionen. Spiele Hit für Experten 2021

Erscheinungsjahr

2020
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

60 - 90 Minuten
Ansehen

25 Mathematical Card Games

Sammlung mathematischer Kartenspiele, verwendet wird ein 52-Kartenblatt mit As, aber ohne Bilderkarten – manche Spiele erfordern ein doppeltes solches Paket.  

Spieler

1 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

25 Words or Less

Tabu-Variante, 25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, und das binnen einer Minute, dann müssen alle fünf gesuchten Worte auf der Karte genannt sein. Und mit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort, also ist es besser für Zebra 'gestreiftes Pferd' statt 'afrikanisches gestreiftes Tier'.  

Erscheinungsjahr

1996
Spieler

4 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

27

Scheiben stapeln, damit der höhere Turm gewinnt. Im Spiel sind 27 Scheiben - sieben graue werden in einer Reihe ausgelegt, an jedem End kommt eine rote dazu. Jeder Spieler hat neun Scheiben seiner Farbe und stapelt sie auf einer der beiden roten Scheiben. Der aktive Spieler zählt die Türme mit seiner Farbe obenauf und bewegt dann einen seiner Türme oder eine beliebige Anzahl Scheiben genau so weit. Gegnerische Scheiben können mitbewegt werden. Die rote Zielscheibe muss exakt erreicht werden. Spielziel ist, einen möglichst hohen Turm auf der gegenüberliegenden Scheibe zu bilden, dabei können Fremdscheiben im Turm sein, es zählt nur die Höhe.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

27 Five Elements

Als Lehrling sammelt man Essenzen, um in die Kammer der Zauberer aufgenommen zu werden - es gibt Feuer, Erde, Wasser, Luft und Äther, jeweils in drei Stärken. Pro Runde zieht man eine Karte und spielt sie an den Stapel der Elemente; spielt man die aktuell höchste Karte an ein Element, nimmt man alle niedrigeren Karten des Elements an sich; Äther passt auf jeden Stapel. Hat man 27 oder mehr Punkte, kann man das Spiel beenden und die anderen verlieren Punkte für Karten auf der Hand. Mit Variante für Kinder ab 4 Jahren. Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

ab 30 Minuten
Ansehen

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