1000 und ein Schatz

Ali Baba und seine Freunde haben die Schatzhöhle der 40 Räuber entdeckt, aber kaum staunen sie über die Schätze tauchen am Horizont die Räuber auf, also so schnell wie möglich möglichst viel Beute nehmen und rennen. Wer dran ist zählt die Schätze am Standort der Figur und zieht so viele Höhlenkarten weiter, jedes Feld darf nur einmal im Zug betreten werden und Höhlenwände kann man nicht überspringen, wer die Höhle verlässt kann nicht mehr zurück. Gegen Wände hilft der Flaschengeist. Die Karte, die man mit der Figur verlässt nimmt man auf und legt eine neue nach. Ist der Räuberhauptmann abgebildet, muss man diesen bewegen. Ist der letzte Spieler aus der Höhle, bevor der Räuberhauptmann ankommt, oder erreicht der Räuberhauptmann den Höhleneingang, endet das Spiel. Von den Spielern, die die Höhle verlassen haben gewinnt derjenige mit den meisten Schätzen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Habermaaß GmbH
Autoren:
Teubner, Marco
Illustratoren:
Fischer, Ulrike
Inventarnummer:
22449
Tags:
ess10
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Ali Baba und seine Freunde haben die Schatzhöhle der 40 Räuber entdeckt, und wollen so viele Schätze wie möglich mitnehmen, bevor die Räuber zurückkommen. Die Räuberhöhle wird aus den Start-Karten ausgelegt, der Räuberhauptmann beginnt auf dem Zeltlager der Räuber. Zu Beginn stellt man seine Figur auf eine beliebige Schatzkarte, auf jeder Karte kann nur eine Figur stehen. Wer dran ist zählt die Schätze am Standort seiner Figur und zieht um so viele Höhlenkarten weiter, in beliebiger Richtung. Aber jedes Feld darf nur einmal im Zug betreten werden und Höhlenwände kann man nicht durchqueren, wer die Höhle verlässt kann nicht mehr zurück. Ist man von Wänden oder besetzten Feldern eingeschlossen, hilft der Flaschengeist, man stellt sich auf ein beliebiges Feld. Die Karte, die man mit der Figur verlässt, nimmt man auf und legt eine neue nach. Ist darauf der Räuberhauptmann abgebildet, muss man ihn 1 Feld vorwärts bewegen. Ist der letzte Spieler aus der Höhle gezogen, bevor der Räuberhauptmann ankommt, oder erreicht der Räuberhauptmann den Höhleneingang, endet das Spiel. Von den Spielern, die die Höhle verlassen haben, gewinnt derjenige, der die meisten Schätze auf seinen Höhlenkarten hat. Für jüngere Kinder würfelt man für die Bewegung und muss die Höhle nicht verlassen, um die gesammelten Schätze zu sichern. Eine gelungene Umsetzung des Märchens, in der auch für Familien guten Variante ohne Würfel kann man durchaus erste Taktik-Elemente lernen und anwenden: Wie muss ich ziehen, um möglichst lange in der Höhle zu bleiben und viele Schätze zu erwischen, wann wird es Zeit hinauszugehen?