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11 X MEHR

Erscheinungsjahr

1990
Spieler

2 - 6 Spieler
Ansehen

11 nimmt!

Aus 6 mach 11 und wieder nimmt die Titelzahl Karten, wenn die Ablege-Bedingung nicht erfüllt werden kann. 100 Karten sind von 1 bis 100 nummeriert und haben unterschiedliche viele Hornochsenköpfe, dazu kommen noch 10 Bullenkarten. Von den Hornochsenkarten bekommt jeder Spieler 10 Karten, eine wird aufgedeckt. Wer dran ist muss eine Karte ablegen, deren Wert höchstens um 10 höher ist als die oberste Karte des Stapels. Wer nicht passend ablegen kann nimmt einen Stapel, sortiert die Karten in die Hand und es werden ZWEI neue Karten als neue Stapel aufgedeckt. Außerdem bekommt der Spieler eine Bullenkarte, die ihm erlaubt, mehr als eine Karte innerhalb der 10er-Differenz abzulegen. Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, endet die Runde, alle notieren die Hornochsenzahl auf der Hand. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsenpunkten.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 7 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

11 Äpfel

Die Spieler sammeln Äpfel in ihren Körben. Jeder Spieler hat eine rote und eine grüne Korbkarte, die Äpfel und der Gärtner liegen im Raste5 5x5 zufällig aus. Wer dran ist nimmt aus der Reihe oder Spalte mit dem Gärtner einen Chip und legt den Gärtner an dessen Stelle. Es gewinnt, wer zuerst genau 11 rote und 11 grüne Äpfel in seinen Körben liegen hat oder wer den Gegner veranlasst, mehr als 11 Äpfel einer Sorte zu haben, oder wer die meisten Äpfel gesammelt hat, falls in der Spalte oder Reihe mit dem Gärtner keine Äpfel mehr liegen. Mit Variante.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

112 Brandgefährlich

Ein Brand wurde gemeldet und die Spieler versuchen, die nötigen fünf Ausrüstungen zusammenzustellen. Gelingt dies, bevor vier Brandherde außer Kontrolle sind, wurden die Brände erfolgreich bekämpft. Der aktive Spieler deckt eine Karte im 7x7 Raster auf; ein Ausrüstungsteil kommt als erste Karte oder passend zu vorhandenen an eine Ecke der Auslage, oder wird zurückgelegt. Ein Feuer wird offen ausgelegt. Bei einem Joker entscheiden die Spieler gemeinsam über dessen Verwendung. Ein Wassereimer löscht ein Feuer. Eine komplette Ausrüstung wird beiseitegelegt und eine neue kann begonnen werden. Liegen vier Feuer gleichzeitig aus, haben alle gemeinsam verloren. Die Version BRANDGEFÄHRLICH für bis zu 8 Spieler ab 9 Jahren bringt Rauchkarten ins Spiel, die nach genauen Regeln zu Feuer werden, und erlaubt Tausch von Ausrüstungen.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

1 - 8 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

12 Ladies

Neun Kacheln zeigen an den vier Kanten Hälften von vier verschiedenen Damen - binnen 25 Minuten soll man die neun Kacheln als Raster 3x3 auslegen und damit 12 Damen an den Innenkanten bilden. Keine Spielregeln, nur diese Aufgabenstellung. Mind Challenge Classics Series Vol. 7  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

12 Realms

Die Helden der Zwölf Reiche treffen sich für ein letztes Abenteuer, um die Dunklen Lords zu besiegen. Gegen Eindringlinge helfen Talente, ein Dunkler Lord erfordert  drei Artefakte des Königreichs. Jede Runde hat die Phasen Invasion, Aktionsphase und Erholung. Erreicht in Invasion der Marker Feld 20, haben alle verloren, ansonsten werden Fähigkeiten der Eindringlinge abgehandelt und neue erscheinen. Aktionen sind Bewegen, Eindringling angreifen, Schatz oder Artefakt finden, Stadt besuchen oder reisen; alles wird durch Nutzen der Talente von Helden bzw. Vergleichen mit denen von Eindringlingen abgehandelt. Mit Fortgeschrittenen-Regeln.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

12 Realms Ancestors Legacy

Die Helden der Zwölf Reiche treffen sich für ein letztes Abenteuer, um die Dunklen Lords zu besiegen. Gegen Eindringlinge helfen Talente, ein Dunkler Lord erfordert  drei Artefakte des Königreichs. Jede Runde hat die Phasen Invasion, Aktionsphase und Erholung. Erreicht in Invasion der Marker Feld 20, haben alle verloren, ansonsten werden Fähigkeiten der Eindringlinge abgehandelt und neue erscheinen. Aktionen sind Bewegen, Eindringling angreifen, Schatz oder Artefakt finden, Stadt besuchen oder reisen; alles wird durch Nutzen der Talente von Helden bzw. Vergleichen mit denen von Eindringlingen abgehandelt. Mit Fortgeschrittenen-Regeln. Ancestors Legacy bringt 11 neue Helden, vier neue Reiche, die nötigen Miniaturen und Marker und sowie Zusatzmaterial und Regeln für sogenannte Plots - Squirrel Raiders, Double Challenge, Find the Ninja, Pantheon Paths, Chase Their Brooms, Pyramids of Time und The Forgotten Lamp.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten
Ansehen

12 Thieves

Wächter gegen Diebe um Schätze in den Palästen. Paläste mit Schatztruhen liegen aus, man hat Palastkarten und legt seine Wächter an die Paläste. Dann spielt man Palastkarten und legt entweder einen eigenen Dieb vom Tableau in einen Palast oder setzt einen eigenen Wächter um oder setzt einen eigenen Wächter plus eigenen Dieb oder einen neutralen Wächter um. Dies kann man in beliebiger Reihenfolge sooft machen wie man dafür Karten hat. Um einen Schatz zu rauben, braucht man so viele eigene Diebe am Palast wie die oberste Truhe zeigt, man nimmt die Truhe und alle Wächter zurück. Wer zuerst die nötige Anzahl Schatztruhen besitzt, gewinnt. Neuauflage von Der Dieb von Bagdad, Queen Games, 2006  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

123 Sesamstrasse Domino

123 Sesamstraße ist eine der bekanntesten und am längsten laufenden Fernseh-Serien Serien für Kinder; Ernie und seine Freunde sind den meisten Kinder vertraut. 32 Dominokarten zeigen Ernie, Bert, das Krümelmonster, Elmo, Samson, Grobi, Finchen, Wolle und Pferd und wie immer in Domino soll man die Karten anlegen und es gewinnt, wer als erster seine Karten ablegen kann. Ein Spieler beginnt und legt eine Karte offen aus, der nächste muss links oder rechts eine Karte mit einem passenden Bildmotiv anlegen. Wer keine Karte legen kann, muss vom Stapel nachziehen. Kann niemand mehr anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten hat.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

3 - 6 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

13

Die Spieler spielen reihum Karten auf eie Zielscheibe aller Wahl, übertrifft der Wert aller Karten auf einer Scheibe den Wert 13, muss man die Karten nehmen. Man bekommt verdeckt fünf Karten, wer dran ist spielt eine Karte auf eine der drei  Zielscheiben und zieht eine Karte nach, die Farbe der Zielscheibe bestimmt die Kartenfarbe, die roten Vieren dürfen auf alle Karten gespielt werden. Muss man Karten nehmen, da die Gesamtsumme höher als 13 ist, darf man den Stapel nicht mehr anschauen, die Karte mit der 13 überschritten wurde, bleibt liegen. Sind alle Karten gespielt, zählen alle Karten -1, alle Fiesen Vieren -2, hat man in einer Farbe die Mehrheit, zählen diese Karten 0 Punkte. Fiese Vieren werden immer gewertet. Waren alle einmal Geber, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

13 Clues

1899 wird London durch furchtbare Verbrechen erschüttert – jedem Spieler als Detektiv wird ein Fall zugeteilt und man muss die zu seinem Fall gehörigen Hinweise identifizieren. Jeder bekommt nach genauen Regeln fünf Karten und wählt daraus eine Person, eine Waffe und einen Ort und gibt sie im Halter an den Nachbarn so weiter, dass er sie nicht sieht, wohl aber alle anderen. Dann gibt man Lupen für Aktionen aus, in beliebiger Reihenfolge und auch eine öfters: Zeuge nach Anzahl gesehener Karten zu einer Kategorie – Mann/Frau, Draußen/Drinnen, Nah/Fern-Waffe – oder Kartenfarbe befragen oder Geheiminformant kontaktieren oder beschuldigen.  

Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

13 Ghosts

Geister streiten um die Kontrolle des Geisterhauses. 2 x 13 Karten sind mit 1 bis 13 nummeriert, im Spiel zu viert - in Teams - nutzt man beide Sets. Man bekommt zwei Karten und legt eine verdeckt als Krypta aus. Die zweite Karte spielt man entweder offen und nutzt den Effekt - eine Frage zur Krypta muss der Gegner wahrheitsgemäß beantworten - oder spielt sie verdeckt als Angriff und nennt eine Zahl zwischen 1 und 13; ist es die Zahl der gegnerischen Krypta, gewinnt man die Runde. Wer als Erster drei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel. Zu dritt reagieren beide Gegner auf die Karte und Erfolge zählen Punkte, wer sechs Punkte hat, gewinnt die Runde.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

13 Minuten

Kubakrise 1961 - als Präsident Kennedy oder Chruschtschow hat man 13 Minuten, um die Kubakrise ohne Atomkrieg zu beenden. Man spielt jeweils eine Karte für Ereignis auslösen - nur mit Karten der UN und mit eigener Flagge - oder Befehl in den eigenen oder den neutralen Bereich und zieht nach. Als Ereignis befolgt man den Text der Karte, für Befehle platziert man Einflussmarker in einem umkämpften Gebiet, beides mit Berücksichtigung der Regeln für umkämpfte Gebiete. Haben beide nur eine mehr eine Karte, wertet man Ansehenspunkte, kontrollierte DEFCON gebiete und DEFCON-Typ der Handkarten und im eigenen Bereich, drei gleiche dort bedeuten Atomkrieg.  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 13 Minuten
Ansehen

13 Tage

Die Kubakrise 1962 - Als Präsident Kennedy und Ministerpräsident Chruschtschow erhält man Ansehen durch Dominanz umkämpfter Gebiete, bei militärischer Stärke, diplomatischem Geschick oder Öffentlicher Meinung. Pro Runde wählt man eine Agenda für Ansehen. Die Phasen der drei Runden sind: DEFCON Skalen für militärische Alarmbereitschaft verstärken, Agenda-Karten ziehen und eine wählen, fünf Strategiekarten ziehen und vier spielen, eine Karte für Nachwirkungen sichern, Boni für Öffentliche Meinung, Agenda-Karten auswerten, Nuklearkrieg prüfen und Rundenmarker bewegen. Man gewinnt danach mit dem höchsten Ansehen, ohne einen Krieg ausgelöst zu haben.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

13: the Colonies in Revolt

Cosim * 2 Spieler * Autor: Richard H. Berg * S&T #  104, 1985 * Logo SPI. © TSR, TRS Inc.  

Erscheinungsjahr

1985
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Ansehen

15 Dias

Konfrontation zwischen zwei Familienfraktionen am Spanischen Hof, doch jeder Spieler will Premierminister oder Favorit des Königs werden. In bis zu vier Runden werden jeweils sechs Phasen gespielt. 1. Karten ziehen - auf 7 Karten; 2. Wahl der Machtfraktion - Government, Gesellschaft oder Klerus; 3. Familienkonfrontation - Wahl eines Charakters, simultanes aufdecken und Spielerzüge in Reihenfolge der Charakter-Initiative; dann haben alle Spieler reihum Aktionen und müssen bei Verlust ihres Charakters einen neuen spielen; haben all nur mehr drei Charaktere oder sind aus der Runde ausgeschieden, gewinnt die Familie mit den höchsten Macht-Niveaus die Konfrontation. Danach folgen 4. individuelle Konfrontationen und danach nimmt man 5. Charaktere unter den „Estate“ Markern zurück. 6. Prüfen auf Siegbedingung - Nach vier Runden oder nach der dritten Glocken-Ikone auf Prinzen-Karten gewinnt man mit den meisten Zuneigungspunktion aus Familien- und Einzelkonfrontationen sowie umgewandelten Dukaten minus Verschwörern.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

15 Love

Erscheinungsjahr

1975
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Ansehen

15 Spiele

Schach, Mikado, Domino, Das Spiel, Dame, Mühle, Halma, Ecka, Fuchs & Hennen, Rrrum ums Eck, Barrikade, Wr. Pferderennen, Verkehrsspiel, Backgammon, Das Spiel 2-4 Personen, Würfelspiele Enthält extra Regel für Verkehrszeichenspiel, dazu Peri-Kombiregel für Spielesammlungen Pläne identisch mit denen aus Peri-Spielesammlungen, teils mit Peri-Logo  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

15's

Zahlenegespiel in der Art von Kreuzworträtseln, man hat 4 Karten auf der Hand und legt davon eine Karte an eine Karte am Tisch an und zieht eine Karte nach. Man soll versuchen Summen von 15 zu bilden, die roten Linien stoppen eine Zahlenreihe. Man punktet für gebildete 15, für gleiche Zahlen nebeneinander und auch für Zahlenfolgen.  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

150 Jahre Sparkasse

Merkspiel, 20 Karten mit je zwei identischen Motiven aus der Sparkassenwerbung und Bildern von Sparkassenfilialen im Raum Hartberg  

Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

1500 Gold

Der olympische 1500m-Lauf wird hier z.B. mit den drei Läufern Dave Wobble, Mike Boot und Sebastian Toe nachempfunden. Es besteht aus drei Teilen, dem Training, der Qualifikationsläufen und dem Finale. In den Trainingsläufen sammelt man Taktik-Karten, in der Qualifikation läuft man gegen die anderen Teams um einen Platz im Finale und dann im Finale geht es Läufer gegen Läufer und Taktikkarten können auch hier helfen.  

Erscheinungsjahr

1995
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

15er Spiel

15 Holzsteine, nummeriert von 1-15, die Steine werden zufällig in die Schachtel gelegt und dann durch Rangieren mithilfe der Lücke in die richtige Reihenfolge von 1-15 gebracht. Regel auf dem Cover.  

Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

16!

16 Kärtchen aus je 3x3 Feldern haben unterschiedlich viele Punkte in den 8 äußeren Feldern. Sie sollen in einem 4x4 Raster so ausgelegt werden, dass die Punkte Punkte berühren und die leeren Felder leere Felder. Für diese Grundregel gibt es drei verschiedene Regel-Varianten. Weihnachtskarte 2004  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1655 Habemus Papam

Kardinäle wollen Papst werden – mit Edelsteinen bietet man um Karten: Kardinäle bringen je eine Stimme. Politische Machthaber bringen Zusatzstimmen und Geldmittel mit Gunst, Aktionskarten helfen beim Bieten und Mitspieler. Der Camerlengo als nicht wählbar liefert den nötigen Edelsteinnachschub und entscheidet Gleichstände bei identischen Geboten. Jede der maximal 18 Runden besteht aus Karten aufdecken, optional Aktionskarte spielen, 0-3 Edelsteine bieten und Karte nehmen. „Weißer Rauch“ in der Auslage bedeutet Spielende mit Goldverteilung und Stimmenzählung aus Gold und Karten.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

3 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

17+4 Probleme

Streichholz-Lege-Probleme auf einem Spielbrett, das Spiel enthält 33 verschiedene Aufgabenstellungen.  

Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

175 x Spaß mit Würfeln + Karten

Spielesammlung, enthält Regeln, 5 Würfeln + Becher und 2 Decks Karten  

Erscheinungsjahr

2000
Spieler

2 - 12 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1776 - THE BIRTH OF A NATION

Erscheinungsjahr

1974
Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

18 KAAS

Bei 18-Kaas handelt es sich nur um eine neue Karte (Niederlande) für 18xx. Die Gesellschaftsnamen wurden von 1830 übernommen. Die Fernverbindung Ruhrgebiet hat keinen eigenen Wert. Wird das Ruhrgebiet angefahren, so erhöht sich der Wert jedes anderen Bahnhofs um 20. Gelb umrahmte Felder dürfen erst ab der grünen Phase bebaut werden. Für die Heimatbahnhöfe der B&O und PRR gibt es 3 neue Plättchen.  

Erscheinungsjahr

1997
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

18 VERLIERT

Wer beginnt, verliert automatisch - der logische Nachfolger des automatischen Gewinnspiels "21 gewinnt", eine neue lustige Idee von Theta - The Silly Inventors Unltd.  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 5 Minuten
Ansehen

18/12 REINDEER RIVALS

Mit gemieteten Schlitten werden Weihnachtspakete aus dem Zentraldepot in die verschiedenen Städte verteilt, wer das am besten kann, bekommt den Vertrag mit dem Weihnachtsmann für dieses Jahr.  

Erscheinungsjahr

1995
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Ansehen

1815 : THE WATERLOO CAMPAIGN

Erscheinungsjahr

1975
Spieler

2 - 2 Spieler
Ansehen

1824

Spiel zum 18xx System, auf der Basis von 1829 von Francis Tresham und 1837 von Leonhard Orgler. 1824 wurde die längste Pferdebahn von Linz nach Budweis geplant. Im Spiel sind Bergbahnen, Kohlebahnen, Vor-Staatsbahnen und Anteile von drei Staatsbahnen. Das Spiel folgt den allgemeinen Regeln aller 18xx Spiele. Zu Spielbeginn sind alle Vor-Staatsbahnen, alle Kohlebahnen, Bergbahnen entsprechend der Spieleranzahl und die normale Gesellschaft BH erhältlich. Von einer gekauften Kohlebahn sind auch 10% Papiere der Gesellschaft erhältlich. Das Spiel endet wenn die Bank kein Geld mehr besitzt, es zählt nur Bargeld und der aktuelle Wert der Anteile, der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 300 Minuten
Ansehen

1825

1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Units 2 - The Midlands ergänzt Unit 1 - Südost-England, dazu gibt es 2 „Regional Kits“, Wales und North Norfolk. Die Gesellschaften in Unit 2 sind London / North Western Rly., Midland Railway, North Estern Railway,  Great Central Railway, Great Central Railway, Great Northern Railway und Lancashire und Yorkshire Railway.  

Erscheinungsjahr

1996
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1825 - R1 Wales

Ergänzung zu 1825 Unit 1 von Francis Tresham 2 neue Gesellschaften, Cambnrian Railway und Taff Vale Railway  

Erscheinungsjahr

1997
Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

1825 - R3 NORTH NORFOLK

Ergänzung zu 1825 Unit 1 von Francis Tresham Neue Gesellschaft: Midland & Great Northern Joint Railway  

Erscheinungsjahr

1997
Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

1825 Extension Kit: K2

Advanced Trains Erweiterung zu 1825 von Francis Tresham 15 neue Züge in fünf Typen mit Regeln  

Erscheinungsjahr

1998
Spieler

2 - 5 Spieler
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1825 Extension Kit: K3

Erweiterung zu 1825 von Francis Tresham Phase Four Bringt Spiel "1825" in die Phase 4 des 18xx Systems  

Erscheinungsjahr

1998
Spieler

2 - 5 Spieler
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1825 Unit 2

Erscheinungsjahr

2000
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1825 Unit 3

1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt Unit 1 und Unit 2 Midlands. Als einziges der 18xx-Serie ist dieses Spiel ein Spiel für nur zwei Spieler.  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1829

1829 ist ein Eisenbahnspiel und ein Wirtschaftsspiel: Jeder Spieler versucht, in der aufstrebenden Eisenbahnindustrie Englands ein Vermögen zu erwirtschaften - sei es durch Beteiligung an einer lukrativen Eisenbahn-Gesellschaft, sei es durch geschickten Handel mit Aktien, oder sei es - auch das ist möglich - durch hinterlistige Finanztricks. Privatkapital des Spielers und Kapital seiner Gesellschaften sind streng getrennt, Lokomotiven werden in bestimmten Spielphasen verschrottet und dafür können leistungsstärkere gekauft werden. Die Strecken werden gelegt, in den späteren Spielphasen können Plättchen durch höherwertige überdeckt werden.  

Spieler

2 - 9 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 600 Minuten
Ansehen

1829 - MSK 5 EXTENSION KIT

Erscheinungsjahr

1989
Spieler

3 - 6 Spieler
Ansehen

1829 - MSK 6 EXTENSION KIT

Erscheinungsjahr

1989
Spieler

3 - 6 Spieler
Ansehen

1829 - MSK1 EXTENSION KIT

Spieler

2 - 6 Spieler
Ansehen

1829 - MSK2 EXTENSION KIT

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

1829 - NORTHERN BOARD EXPANSION KIT 1

Spieler

2 - 9 Spieler
Ansehen

1829 - NORTHERN BOARD EXPANSION KIT 2

Spieler

2 - 9 Spieler
Ansehen

1829 - SOUTHERN BOARD

Erscheinungsjahr

1974
Spieler

2 - 9 Spieler
Ansehen

1829 Mainline

1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser Neubearbeitung werden den Spielern Aktien zugeteilt, aus denen man auswählt, und man kann auch aus dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt werden, ohne Phasen einzuhalten.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

1 - 7 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

1829 Southern Board

1829 ist ein Eisenbahnspiel und ein Wirtschaftsspiel: Jeder Spieler versucht, in der aufstrebenden Eisenbahnindustrie Englands ein Vermögen zu erwirtschaften - sei es durch Beteiligung an einer lukrativen Eisenbahn-Gesellschaft, sei es durch geschickten Handel mit Aktien, oder sei es - auch das ist möglich - durch hinterlistige Finanztricks. Privatkapital des Spielers und Kapital seiner Gesellschaften sind streng getrennt, Lokomotiven werden in bestimmten Spielphasen verschrottet und dafür können leistungsstärkere gekauft werden. Die Strecken werden gelegt, in den späteren Spielphasen können Plättchen durch höherwertige überdeckt werden. Das Southern Board Conversion Kit kann nur mit dem 1829 Northern Board gespielt werden, die Box enthält alles nötige Material für die Erweiterung des Spiels auf den Süden Englands.  

Spieler

2 - 9 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 600 Minuten
Ansehen

1830

1830 ist ein Eisenbahnspiel und ein Wirtschaftsspiel: Jeder Spieler versucht, in der (1830) aufstrebenden US-Eisenbahn Industrie ein Vermögen zu erwirtschaften - sei es durch Beteiligung an einer lukrativen Eisenbahn-Gesellschaft, sei es durch geschickten Handel mit Aktien, oder sei es - auch das ist möglich - durch hinterlistige Finanztricks. Privatkapital des Spielers und Kapital seiner Gesellschaften sind streng getrennt, Lokomotiven werden in bestimmten Spielphasen verschrottet und dafür können leistungsstärkere gekauft werden. Die Strecken werden gelegt, in den späteren Spielphasen können Plättchen durch höherwertige überdeckt werden.  

Erscheinungsjahr

1986
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 300 Minuten
Ansehen

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