1,2,3 .. Ich komme!

Auf dem Heimweg finden die Kinder einen riesigen Park mit offenem Tor und beschließen, ein wenig Verstecken zu spielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Sucher. Er legt fünf Karten offen in einer Reihe aus und versucht sich die gültigen Merkmale der Kinder zu merken. Dann schließt er die Augen und die Mitspieler decken die Kinder mit den Verstecken zu – jetzt ist von jedem Kind nur mehr ganz wenig zu sehen, der Kopf oder die Beine oder auch nur das T-Shirt. Der aktive Spieler muss sich an zwei Merkmale pro Kind erinnern, damit er die Karte bekommt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, Kastilisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Habermaaß GmbH
Autoren:
Berger, Norbert
Illustratoren:
Cüppers, Dorothea
Inventarnummer:
20380
Tags:
nbg09
Kategorien:
Kinder, Merken, Sammeln
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Auf dem Heimweg finden die Kinder einen riesigen Park mit offenem Tor und beschließen, ein wenig Verstecken zu spielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Sucher. Er legt fünf Karten offen in einer Reihe aus und versucht sich die gültigen Merkmale der Kinder zu merken. Gültige Merkmalke sind: Kopfbedeckung oder keine Kopfbedeckung - Brille oder keine Brille - kurze oder lange Ärmel - lange Hose, kurze Hose oder Rock – Schuhe oder keine Schuhe. Andere Merkmale zählen nicht, und natürlich auch keine sichtbaren Merkmale, ist der Kopf des versteckten Kindes zu sehen, ist die Kopfbedeckung oder die Brille kein gültiges Merkmal. Dann schließt er die Augen und die Mitspieler decken die Kinder mit den Verstecken zu – jetzt ist von jedem Kind nur mehr ganz wenig zu sehen, der Kopf oder die Beine oder auch nur das T-Shirt. Der aktive Spieler muss sich an zwei Merkmale pro Kind erinnern und diese richtig nennen, damit er die Karte bekommt. Die Mitspieler kontrollieren, bei einem Fehler geht die Karte aus dem Spiel. War jeder zweimal Sucher, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Will man das Spiel schwieriger gestalten, kann man sich auf drei Merkmale pro Kind einigen oder den Spielzug sofort enden lassen, wenn ein falsches Merkmal genannt wird. Mit einfachen Mitteln wird hier nicht nur Konzentration und Merken trainiert, sondern auch Zeitgefühl und Zeiteinteilung, wie viel kann ich pro Karte aufwenden, damit ich auch noch zur fünften Karte komme um sie mir einzuprägen? Zu oft auf die Sanduhr schielen kostet Konzentration und auch Zeit.