Direkt zum Inhalt
Startseite

Hauptnavigation

  • Spiele
  • Projekte
  • Über uns
  • Gäste

Hauptnavigation Benutzer Anonym

  • Unterstützen

!Abordaje!

Entern! Als Pirat die spanischen Schiffe, als Spanier die Piratenschiffe! Fünf Schiffe liegen aus - für eine Runde bekommt jeder Spieler fünf von insgesamt 12 Karten, wählt eine und legt sie an das erste Schiff, tauscht Karten mit dem Gegner und legt eine Karte an, gibt die Karten dem Gegner, etc. Vor der letzten Karte nimmt jeder zufällig eine der zwei Restkarten auf die Hand und legt dann eine Karte ans letzte Schiff. Dann kann man Karten vertauschen und den Kapitän bewegen, er kann nicht eliminiert werden und zählt nicht zur Crew. Dann werden die Karten aufgedeckt und in Prioritätsreihenfolge abgehandelt - wer danach weniger Crew als aktive Schiffskarten hat, verliert. Dann werden kontrollierte Decks markiert; wer drei feindliche Decks kontrolliert, die gegnerische Crew ausschaltet oder nach sechs Runden mehr SP hat als der Gegner, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

#No Secrets

Das schonungslose Enthüllungsspiel! Teamkarten werden geheim verteilt; eine Fragekarte wird aufgedeckt und jeder beantwortet je nach Teamzugehörigkeit die pinke oder blaue Frage, aber nicht mündlich, sondern durch Platzieren der Spielfigur auf der entsprechenden Seite der Fragekarte. Nach drei Fragen gibt jeder auf ein Signal durch Zeigen auf die Person eine Vermutung ab, wer zum gleichen Team gehören könnte. Wer richtig tippte, bekommt drei Chips, wer richtig zugeordnet wurde, einen Chip. Nach 3x3 Fragen, also drei Runden, gewinnt man mit den meisten Chips.  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

#hashtag the game

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

#mylife

Ein Kartenspiel um Lebensziele! Man beginnt als Baby mit sechs Ereignissen der frühen Jahre, wählt ein Ereignis - dabei beachtet man Alter und Anforderungen für das Ausspielen und gewinnt Erfahrung laut Symbolen - Glück, Wohlstand, Weisheit, Gesundheit, Siegpunkte oder Liebe, aber auch Stress oder Gelassenheit - und gibt die restlichen Karten weiter. Das Ereignis wird im Lebensweg einsortiert - aktiv oder inaktiv bzw. für spätere Aktivierung - und man prüft auf erreichte Lebensziele. Nach fünf Runden erhält man neue Ereignisse, nun auch späte, und gewinnt nach zehn Runden mit den meisten Punkten aus aktiven Ereignissen und erreichten Zielen. Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

&cetera

Eine Ergänzung zu Roads & Boats mit neuen Gebäuden, neuen Gütern, neuen Geländearten, Transportern, neuen Siegbedingungen und neuen Strategien. Mit 24 neuen Szenarios und Spielmaterial für einen 5. und 6. Spieler. Enthält alles Material aus Planes & Trains und auch kompatibel mit der 2. und 3. Auflage von Roads & Boats.  

Erscheinungsjahr

2003
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

'TIS SO

Erscheinungsjahr

1967
Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

'To The Green Fields Beyond'

Realistic Game of the First Armored Blitzkrieg Highly Mobile Situation where Both Sides Take the Offensive Excellent for Solitaire of Competition Play  

Erscheinungsjahr

1978
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten
Ansehen

(ohne Namen)

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

(ohne Namen)

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

(ohne Namen) Fuchs & Henne Plan / Belagerunsspiel

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

(ohne Namen) Thema Bilder legen

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

(ohne Namen) Thema Muster stecken

Steckspiel mit Vorlagen für Muster im Schachteldeckel  

Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

(ohne Namen) Thema Perlenfädeln

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

(ohne Namen) Thema Tangram Variante

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

(ohne Namen) Thema Öffentliche Verkehrsmittel

Quartett-Spiel mit acht Sets - Pferdestellwagen - alte Autobusse - Dampftramway - Alte Triebwagen - Triebwagen - Arbeitswagen - e - Dampftramway - Alte Triebwagen - Triebwagen - Arbeitswagen -  Autobusse - U-Bahn und Stadtbahn Ohne Verpackung, keinerlei weitere Angaben, offensichtlich Papierkopien, die auf anderes bedrucktes Papier geklebt wurden, der Druck scheint durch. Möglicherweise Werbespiel für die Wiener Verkehrsbetriebe, auf einer der Karten trägt der Triebwagen die Aufschrift „Schlauer Fahren VB“ Erschienen nach 1975, da eine der Karten einen U-Bahnwagen mit dem Vermerk „Baujahr ca. 1974“ zeigt  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

... der Tiger!

Die Käfigtüren sind offen und um vor den Tigern sicher zu sein, müssen die Spieler drei Türen schließen, eine Tür kann nur von zwei Spielern gemeinsam geschlossen werden. Der Farbwürfel bewegt den Tiger in Richtung erwürfeltes Tor, der Augenwürfel die Spielerfiguren. Steht eine Figur vor einem der kleinen Tore, wartet sie bis eine zweite Figur ankommt und dann ist das Tor geschlossen. Kleine und große Tiger sind Hindernisse, wenn der große Tiger den äußeren Ring erreicht, bevor alle drei Tore geschlossen sind, haben alle Spieler gemeinsam verloren, können zu vorher die Tore schließen, haben alle gemeinsam gewonnen.  

Erscheinungsjahr

1993
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

007 Scene it? Das DVD Spiel

Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme zu den Abenteuern von 007. Man muss kein Filmfreak sein, um zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung, Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und merkt sich schon gespielte Sequenzen. Diese Ausgabe ist das offizielle James-Bond-Kinoquiz.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

011

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten
Ansehen

08/15

Im Spiel sind Karten mit den Werten 0, 8 und 15 auf den Vorderseiten, die 0 und 15 Karten werden gemischt und in zwei Stapeln in die Mitte gelegt, die 8er Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, jeder Spieler legt je nach Spieleranzahl 4 bis 9 Karten verdeckt vor sich ab. Spielziel ist, möglichst viele gleichfarbige Drillinge aus 0, 8 und 15 zu sammeln, alle spielen gleichzeitig, sind die Karten aus der Tischmitte verteilt, bekommt jeder 1 Punkt pro gesammeltem Drilling, nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

1 CONTRA 4

Erscheinungsjahr

1975
Spieler

2 - 2 Spieler
Ansehen

1 Stein & Co

Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden, Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss mindestens über eine Kästchenlänge einen schon gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Selbst gebaute Metall-Ausgabe Geschenk zum Spielefest 2003  

Erscheinungsjahr

2003
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

1 Stein + Co

Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden, Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss mindestens über eine Kästchenlänge einen schon gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  

Erscheinungsjahr

2003
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

1 x 1 = 1

Legespiel, jeder hat eine Zahlentafel Der Spielleiter nennt die Rechenaufgabe, wer die Lösung auf seiner Tafel hat, bekommt den Bildteil und deckt die Lösung ab, wer zuerst seine Karte ganz gefüllt hat, gewinnt. Wer ein falsches Resultat meldet oder das richtige auf seiner Tafel nicht findet, muss Spielmarken abgeben. Rechteckige Schachtel, gleiches Cover, anderes Logo als quadratische Ausgabe  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x 1 = 1

Legespiel, jeder hat eine Zahlentafel Unvollständig, keine Regel, keine näheren Angaben  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x 1 = 1

Legespiel, jeder hat eine Zahlentafel Der Spielleiter nennt die Rechenaufgabe, wer die Lösung auf seiner Tafel hat, bekommt den Bildteil und deckt die Lösung ab, wer zuerst seine Karte ganz gefüllt hat, gewinnt. Wer ein falsches Resultat meldet oder das richtige auf seiner Tafel nicht findet, muss Spielmarken abgeben. Rechteckige Schachtel, geändertes Cover und Plastik-Schachteleinsatz  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x 1 Memory

Im Spiel sind 60 Aufgaben-Karten und 60 Lösungskarten (laut Regel, tatsächlich enthalten je 61), die Rückseiten sind unterschiedlich gestaltet, Alle Karten liegen verdeckt aus, man deckt zuerst eine Aufgabenkarte auf und versucht dann die Lösung dafür aufzudecken – wer die passenden Karten finden, behält das Paar und ist weiter dran. Es gibt noch zwei weitere Spielregeln als Varianten.  

Erscheinungsjahr

1975
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1 x 1 Memory

Im Spiel sind 60 Aufgaben-Karten und 60 Lösungskarten (laut Regel, tatsächlich enthalten je 61), die Rückseiten sind unterschiedlich gestaltet, Alle Karten liegen verdeckt aus, man deckt zuerst eine Aufgabenkarte auf und versucht dann die Lösung dafür aufzudecken – wer die passenden Karten finden, behält das Paar und ist weiter dran. Ohne Regel, ident bis auf Cover mit 605 5 753 5, vermutlich 1973 oder 1974, da fast identische Artikelnummer, aber noch Puppenlogo  

Erscheinungsjahr

1969
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x 1 Puzzle

Legespiel, 1 Streifen 1x bis 10x, dazu 10 Streifen für 1 bis 10 mit Motivteilen, dazu 100 Kärtchen mit den Resultaten, die wegen der Puzzlenasen nur exakt zum richtigen Motiv/Resultat passen, gleiche Resultate wie z.B. 4 x 8 und 8 x 4 haben unterschiedliche Motive. Material vollständig, Regel fehlt  

Spieler

1 - 10 Spieler
Alter

6 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x 1 Rechen-Lotto

Legespiel, 4 Tafeln mit 6-eckigen Ausnehmungen samt Deckkärtchen, die das Bild komplettieren, auf den Kärtchen stehen Rechenaufgaben, in den Ausnehmungen die Lösungen. Ein Spieler liest die Aufgaben vor, wer die Lösung auf seiner Tafel hat und nennt, bekommt das Kärtchen, wer zuerst die Tafel komplettiert hat, gewinnt.  

Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

7 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1 x morgens Testoderm 15

Skatblatt mit historischen Abbildungen von Krankheitssymptomen, Giveaway bei einem Ärzte-Kongress Keine Angaben über Produzent oder Auftraggeber Skatregeln nach den Richtlinien des Deutschen Skatverbandes  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1*2*3 TOLLE HEXEREI

Die wildesten Hexentänze werden mit Edelsteinen belohnt. Man würfelt und zieht seine Hexe in beliebige Richtung; Wird der Zauberstab gewürfelt, fliegt der Rabe zur nächsten Wolke oder zur Schatztruhe. Trifft eine Hexe in einem Feld auf eine andere Hexe, wird diese verhext und geht ins Häuschen zurück. Der Rabe der ankommenden Hexe fliegt zur nächsten farbgleichen Wolke. Der erste Rabe, der seine letzte Wolke verlässt, fliegt zur Schatztruhe und erhält einen Edelstein seiner Farbe, den er in irgendeine Höhle legt. Eine neue Runde beginnt. Sind alle Höhlen belegt oder eine Hexe hat drei Edelsteine, gewinnt die Hexe mit den meisten Edelsteinen. Serie: Unser Lieblingsspiel  

Spieler

2 - 4 Spieler
Dauer

45 - 45 Minuten
Ansehen

1*2*3 Tolle Hexerei

Die wildesten Hexentänze werden mit Edelsteinen belohnt. Man würfelt und zieht seine Hexe in beliebige Richtung; Wird der Zauberstab gewürfelt, fliegt der Rabe zur nächsten Wolke oder zur Schatztruhe. Trifft eine Hexe in einem Feld auf eine andere Hexe, wird diese verhext und geht ins Häuschen zurück. Der Rabe der ankommenden Hexe fliegt zur nächsten farbgleichen Wolke. Der erste Rabe, der seine letzte Wolke verlässt, fliegt zur Schatztruhe und erhält einen Edelstein seiner Farbe, den er in irgendeine Höhle legt. Eine neue Runde beginnt. Sind alle Höhlen belegt oder eine Hexe hat drei Edelsteine, gewinnt die Hexe mit den meisten Edelsteinen. Neuauflage, Erstauflage Espenlaub Verlag für Georg Appl / Aldi  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1+1=2

Lernspiel, 13 Tafeln mit Aufgaben verschiedener Art und verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die Lösung ist durch eine Spezialbrille erkennbar, die Lösung wird mit Ziffernplättchen neben die Aufgabe gelegt.  

Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1, 2 oder 3

Wer bei Spielende die meisten Goldmünzen hat, gewinnt. Man beginnt mit 12 Münzen und einer Spielfigur am Start, dazu hat man 3 Ratekarten im Wert 1, 2 und 3. Einer ist Vorgeber und legt 1 Ratekarte verdeckt auf den Tisch, die anderen versuchen diese zu erraten und legen eine entsprechende Ratekarte ab – dann wird aufgedeckt. Der Vorgeber zieht so weit wie seine Ratekarte angibt. Wer die Karte richtig erraten hat, zieht Kartenwert+1 und bekommt eine Münze vom Vorgeber. Wer falsch geraten hat, zieht ein Feld. Jeder führt am Ende seines Zuges die Aktion des erreichten Feldes aus. Auf den Pfeilfelder zieht man vorwärts oder zurück, auf Plus und Minus Feldern bekommt oder verliert man Gold, auf Verschenkfeldern gibt man Gold an Mitspieler. Das Zielfeld muss genau erreicht werden.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1, 2 oder 3 Das Spiel

Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen gestellt und die Spieler erhalten drei Antworten vorgegeben. Die Spieler entscheiden sich geheim für eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein Signal des „Mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle Spieler, die richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt. Regelvarianten für bis zu neun Spieler in drei Teams.  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

2 - 9 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1, 2, 3

Was tut sich bei den Tieren am Tisch? Der Spielleiter lässt 10 bis 15 zufällige Tiere auf den Tisch fallen; hat er zu viele oder zu wenige, punktet, wer es bemerkt. Dann schließen alle die Augen und der Spielleiter zieht eine Aktionskarte und macht die Aktion - das abgebildete Tier hinzufügen oder verstecken oder bewegen oder zwei Tiere vertauschen. Dann nennt er die Aktion und alle schauen und tippen auf das oder die betroffenen Tierarten. Wer richtig tippte, bekommt einen Punkt; tippt niemand richtig, punktet der Spielleiter. Variante ab 4 Jahren: Ohne Aktionskarten, reihum bewegen die Spieler ein Tier, die anderen tippen.  

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1, 2, 3 - Hex herbei!

Für die Abschlussprüfung müssen die Zauberlehrlinge den geheimen Saal der Zauberer finden; Zauberkugeln enthalten Hinweise, es sind immer alle im Spiel. Zu Beginn einer Runde reicht man seine Kugel weiter. Dann dreht und schüttelt man seine Kugel, bis man eine Silhouette findet, die auf dem dem eigenen Zauberlehrling nächsten Planteil abgebildet ist. Findet man eine, legt man die Kugel vorsichtig in die Mitte, damit die Silhouette sichtbar bleibt, und zieht seinen Zauberlehrling zum nächsten Wegfeld. Der Spieler in letzter Position darf auch nach dem weißen Symbol des nächsten Meilensteins suchen. Wer zuerst den Saaleingang erreicht, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

1, 2, 3 ... Stop

Leon und Laura mit Papa auf dem Weg zum Kindergarten – welcher Weg ist der sichere? Man würfelt und wählt einen Weg: Über die Zebrastreifen mit 40 Schritten, vor Zebrastreifen wird angehalten und nächste Runde weitergezogen. Oder über die Ampelkreuzungen mit 35 Schritten, man hält an und nutzt den Farbwürfel; bei Grün darf man den Rest des Wurfs ziehen, bei Gelb nochmal würfeln und bei Rot muss man bis zum nächsten Zug warten. Die dritte Möglichkeit ist der Risikoweg mit 19 Schritten, rote Felder sind Gefahren, endet ein Zug dort, geht es zurück an den Start. Der Kindergarten muss mit exaktem Wurf erreicht werden, der Erste dort gewinnt.

Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1, 2, 3 ... bunte Zauberei

Zaubern - Faszination für Kinder seit je her und immer. 1, 2, 3, bunte Zauberei ist Teil der Serie Hardy’s Zauberkasten und bietet 15 Zaubertricks von Seil zerschneiden bis Der schwebende Zauberstab. Der Kasten enthält alles nötige Material, ausführliche Anleitungen und dazu Tipps und Tricks für gelungene Vorführungen.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

ab 1 Spielern
Alter

ab 6 Jahren
Dauer

ab 10 Minuten
Ansehen

1, 2, 3! now you see me …

Der aktive Spieler nimmt 10-15 Tiere, lässt sie auf den Tisch fallen und gibt den Mitspielern Zeit zu bemerken, ob es weniger oder mehr Tiere sind, wer es bemerkt und recht hat, erhält einen Chip. Dann - während alle anderen die Augen schließen - zieht eine Aktionskarte für entweder Tier wegnehmen, Tier bewegen, Tier hinzufügen oder zwei Tiere vertauschen. nimmt ein Tier weg, bewegt ein Tier, fügt ein Tier hinzu oder vertauscht zwei Tiere. Die Spieler wählen Karten für die gemachte Aktion, wer richtig liegt, erhält einen grünen Chip; der aktive Spieler erhält einen Chip, wenn er richtig geraten hat. Jeder Spieler ist dreimal nacheinander aktiv, danach gewinnt man mit den meisten Chips.

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1, 2, 3, Papagei!

Geburtstagsparty für Kamel Kasimir und alle wollen sich amüsieren; Affe Albert hat ein lustiges Spiel vorbereitet: 12 Tierfiguren werden im Kreis aufgestellt, die Tierkarten werden offen ausgelegt und mit der Versteckkarte abgedeckt. Dann wird die Versteckkarte weggenommen und schnell unter die oberste Karte gelegt. Nun schauen sich alle die Karte gut an und merken sich die Tiere. Dann wird die Tierkarte umgedreht und auf das Signal 1,2,3 Papagei! greifen alle nach dem Tier, das nun auf der Karte fehlt oder das neue dazugekommen ist. Wer das richtige Tier genommen hat, bekommt die Karte. Es gewinnt, wer zuerst 6 Tierkarten gesammelt hat.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

4 - 12 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1, 2, Hüpferei

Jedes Kind bekommt einen Frosch, die Laufstrecke ohne Hindernis wird ausgelegt und mit den drei Holzblöcken eine Treppe zum oberen Rand der Spieleschachtel gebildet, anschließend an die abgebildete Wasserrinne. Man würfelt den hellgrünen Würfel und bewegt seinen Frosch, wer zuerst seinen Frosch ins Wasser rutschen lassen kann, gewinnt. In Varianten kommen auf der Rückseite des Plans Hindernisfelder ins Spiel, vor denen man warten muss. Man kann Laufstrecke und Teich auch als Material für erste Zählaufgaben von 1 bis 5 benutzen und Libellen, Fische, Seerosen, Küken oder Eier oder Blumen zählen lassen.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

2 - 5 Jahren
Dauer

bis 5 Minuten
Ansehen

1, 2, Keilerei

Von den Räubern in der Mitte sieht jeder Spieler ein lachendes und ein grimmiges Gesicht. Auf „1, 2, Keilerei“ deckt jeder seine oberste Karte auf: Es gewinnt Esel gegen Hund und Katze, Hund gegen Katze und Hahn, Katze gegen Hahn und Hahn gegen Esel. Gewinnt das eigene Tier, schnappt man sich den lachenden Räuber, sonst den grimmigen. Wer am schnellsten den richtigen Räuber schnappt, bekommt die aufgedeckten Tierkarten. Wer am Ende die meisten Karten hat, bekommt einen Goldtaler, wer zuerst zwei davon hat, gewinnt. Regeln für Varianten enthalten.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

1,2 oder 3 Das Spiel

Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen gestellt und die Spieler erhalten drei Antworten vorgegeben. Die Spieler entscheiden sich geheim für eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein Signal des „Mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle Spieler, die richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt. Regelvarianten für bis zu neun Spieler in drei Teams. Neue geänderte Auflage  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 9 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1,2 oder 3 Kinderquiz

100 Karten mit 200 Fragen, aus der TV-Serie, die Spieler sind abwechselnd Quizmaster und Kandidaten, und hüpfen der gewählten Antwortmöglichkeit auf dem Brett in die entsprechende Spalte.  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 12 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1,2,3 - Drachenrechnerei

Spielesammlung rund um Zahlen und einfaches Rechnen – mit dem Spielmaterial können Kinder durch Benennen, Aufsagen und Nachmalen Zahlen und Zählen im Zahlenraum von 1-10 lernen und mit verschiedenen Spielideen das Gelernte festigen.  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

1 - 2 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1,2,3 .. Ich komme!

Auf dem Heimweg finden die Kinder einen riesigen Park mit offenem Tor und beschließen, ein wenig Verstecken zu spielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Sucher. Er legt fünf Karten offen in einer Reihe aus und versucht sich die gültigen Merkmale der Kinder zu merken. Dann schließt er die Augen und die Mitspieler decken die Kinder mit den Verstecken zu – jetzt ist von jedem Kind nur mehr ganz wenig zu sehen, der Kopf oder die Beine oder auch nur das T-Shirt. Der aktive Spieler muss sich an zwei Merkmale pro Kind erinnern, damit er die Karte bekommt.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1,2,3 wir rechnen

Lernspiel im Zahlenbereich 1-10  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

4 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1,2,3 … ganz viele!

Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Sachen, die Spieler helfen. Im Spiel sind 50 Spielkarten mit Zahlen Eins bis Zehn, jede Zahl fünf Mal und mit einem anderen Gegenstand in passender Menge. Als Startauslage werden drei Karten im Wert Eins und eine beliebige Karte im Wert Zwei ausgelegt. Die restlichen Karten werden gemischt und verteilt, jeder bekommt fünf Karten und der Rest bildet zwei Nachziehstapel. Man legt eine seiner Handkarten passend rechts an eine Reihe an: Die nächsthöhere Zahl mit einem anderen Gegenstand als bisher in der Reihe vorhanden, oder man beginnt mit einer Eins eine neue Reihe. Die Zahl auf der Karte wird laut angesagt und man zieht nach. Wer nicht legen kann, legt eine seiner Karten offen beiseite. Gelingt es, zwei Reihen von Eins bis Zehn auszulegen, haben alle gemeinsam gewonnen. Eine Variante verlangt fehlerloses Aufdecken der Zahlen von Eins bis Sieben in zwei verdeckt ausliegenden Reihen.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1,2,3, zähle mit

Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und Identifikationsfigur, geübt wird zählen mit den Fingern, eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen Ziffern zu den Zahlen gehören.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

4 - 8 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

Seitennummerierung

  • Aktuelle Seite 1
  • Page 2
  • Page 3
  • Page 4
  • Page 5
  • Page 6
  • Page 7
  • Page 8
  • Page 9
  • …
  • Nächste Seite ››
  • Letzte Seite Letzte Seite »

Ein Projekt im Rahmen von „WissensWandel. Digitalprogramm für Bibliotheken und Archive innerhalb von NEUSTART KULTUR“. Das Programm „WissensWandel“ des Deutschen Bibliotheksverbandes wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien. Das Programm NEUSTART KULTUR zielt auf einen Neustart des kulturellen Lebens in Deutschland in Zeiten von Corona und danach, indem Kultureinrichtungen zur Wiedereröffnung ihrer Häuser, Programme und Aktivitäten ertüchtigt werden. Nähere Informationen zum Programm „WissensWandel“ finden Sie unter: www.bibliotheksverband.de/wissenswandel

 

Logo Wissenswandel

 

Logo Neustart Kultur

 

Logo BKM

Kontakt

Institut für Ludologie

c/o Schloss- & Spielkartenmuseum

  Schloß 2-4, 04600 Altenburg

  www.residenzschloss-altenburg.de

  info@residenzschloss-altenburg.de

  www.ludologie.de

Brettspiele Digital

Brettspiele Digital ist ein Kooperationsprojekt des Instituts für Ludologie in Berlin und dem Residenzschloss Altenburg

© 2021 - 2023 Brettspielesammlungen. All Rights Reserved.

Fußzeile

  • Datenschutz
  • Impressum
Startseite

Hauptnavigation

  • Spiele
  • Projekte
  • Über uns
  • Gäste
  • Unterstützen
  • Datenschutz
  • Impressum