[_BLÄNK]

[_BLÄNK] ersetzt Wörter. Diese stehen in diesem Spiel auf 367 grauen Begriffskarten. Von diesen Begriffskarten werden jedem Spieler zehn zugeteilt, der Rest ist Nachziehstapel. Ein Spieler beginnt als aktueller [_BLÄNK]-Master und deckt die oberste rote Bam!-Karte auf, deren Text ein oder mehrere [_BLÄNK]s enthält. Jeder sucht aus seinen Begriffskarten die bestpassenden heraus und gibt sie dem BAM! Master, der sie dann reihum, grammatikalisch angepasst vorliest und die Begriffskarte als Siegpunkt vergibt. Die Kombination, die dem [_BLÄNK] Master am wenigsten gefallen hat, bekommt die rote [_BLÄNK] Karte als Minuspunkt. Waren alle gleich oft [_BLÄNK] Master, die Spieler entscheiden, wie oft, gewinnt man mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
E.Conzept UG
Autoren:
Ackermann, Sascha
Beckmann, Lars
Illustratoren:
elbworx media design
Inventarnummer:
24877
Tags:
ess12
Kategorien:
Party, Assoziation, Wort
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

4 - 10 Spieler
Alter

16 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Titel aus der digitalen Welt, Blänk steht für Leerzeichen und steht in diesem Spiel als Ersatz für Wörter. Das Spiel enthält eine Unmenge weißer Aktionskarten, genauer gesagt 375 Stück, auf denen sich Begriffe wie „Nüchterne Briten“ oder „Fleißige Beamte“ oder „Die längste Praline der Welt“ finden, und dazu noch 100 schwarze [_blänk]-Karten. Man beginnt das Spiel mit 10 Aktionskarten, der Rest wird so wie die [_blänk]-Karten gestapelt. Ein Spieler beginnt als aktueller [_blänk]-Master und deckt die oberste schwarze Karte auf. Darauf steht ein- bis drei Mal das Wort Blänk. Jeder Spieler überlegt sich nun, welche seiner weißen Karten am besten dazu geeignet wäre, das Blänk auf der Karte zu ersetzen. Steht auf der Karte mehrmals Blänk, wählt er dementsprechend viele Karten aus und übergibt sie dem [_blänk]-Master, vorsortiert in der Reihenfolge, in der sie im Text vorkommen sollen. Hat dieser von jedem Spieler eine Karte oder Karten bekommen, liest er jeweils die Kombination vor und passt die Begriffe der weißen Karten grammatikalisch dem Satz an. Danach entscheidet der [_blänk]-Master, welche Kombination ihm am besten gefallen hat und gibt dem Spieler die schwarze Karte als Siegpunkt. Der Mechanismus aus Apples to Apples wurde hier auf das Auffüllen von Sätzen angepasst, mit einer bewusst „erwachsenen“ Thematik, die Begriffe sind gewollt witzig oder zweideutig und das Spielende überlässt man den Spielern selbst, denn „ wir können ja nicht jede Kleinigkeit vorgeben“, so die Spielregel. Wer eindeutig zweideutige Wortspiele mit schrägem Touch mag, wird mit [_blänk] sicher Spaß haben.