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1-2-3 ... Kirschenzählerei!

Die Spieleschachtel ist zugleich Spielbrett, der Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht. Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitnaschen, und wenn der Korb gar umfällt, dann muss der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen. Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster seine 10 Kirschen und gewinnt.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

3 - 6 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

1-2-3 OY!

Karten mt mathematischen Symbolen und Ziffern, die erste umgedrehte Karte muß mit Hilfe der Symbole und der Ziffern aus den Handkarten erzielt werden.  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1-2-X Das Bundesliga-Quiz

In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mit dem ORF Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.  

Erscheinungsjahr

2000
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1...2...3...STOP

Es sollen Ringe aus den Startfeldern der anderen Spieler und aus zufällig festgelegten Feldern geholt werden, egal was man würfelt, man darf höchstens 3 Felder geradeaus ziehen und muß dann abbiegen, aber darf pro Zug nur 1x abbiegen.  

Spieler

2 - 4 Spieler
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1.2.3

2-teilige Puzzle mit kindgerechten Bildern + Rechenoperationen auf der einen Seite und den Ziffern bzw. Resultaten der Rechenoperationen auf der anderen Seite. Mit Logo der Jum-Henson-Serie „Der Bär im großen blauen Haus“  

Erscheinungsjahr

2001
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

3 - 6 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

10

Spielziel ist, so nahe wie möglich an 10 zu kommen um so wenige Minuspunkte wie möglich zu kassieren. Rundenkarten zeigen zusätzliche Strafpunkte für den Verlierer der Runde, eine erste Karte wird von allen offen oder verdeckt gespielt und eventuell mit Chips geschützt. Dann wird nach genauen Regeln um die Karten geboten und in der nächsten Phase dann eine neue Karte gespielt, wenn die erste Karte aufgedeckt wurde. Danach wird aufgedeckt, der Spieler mit der geringsten Gesamtsumme verliert, der mit der höchsten gewinnt, bei Gleichstand die höchste einzelne Karte. Der Verlierer nimmt alle Karten, der Gewinner alle Chips und bestimmt den nächsten Startspieler. Nach 10 Runden werden die Handkarten und genommenen Karten gezählt, die Strafpunkte addiert und 2 punkte für jeden Chip abgezogen, der Spieler mit der niedrigsten Gesamtsumme gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 7 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

10 DESKOVYCH HER

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

10 Days in Europe

Schon 2003 bei Schmidt Spiele erschienen, bringt Out of the Box das Spiel nun in verschiedensten Versionen auch nach Europa. Die Ausgabe 10 Days in Europa beschäftigt sich mit den vielen verschiedenen Staaten Europas. Jeder Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, die er zu Beginn einzeln in den Planer steckt. Diese Reihenfolge kann vorerst nicht verändert werden. In seinem Zug kann man dann eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise durch Europa zusammenzustellen. Schafft man es nicht direkt über benachbarte Grenzen, kann man per Schiff und Flugzeug reisen. Länder mit Küste werden durch die Schifffahrtslinien einfach zu Nachbarländern, das Flugzeug verbindet zwei Länder in seiner Farbe. Wer seine Reise zuerst zusammengestellt hat, hat gewonnen.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

10 Jahre Österreich in der EU

32 Spielkarten, Standardbild, in der Herz Zehn Logo des Herstellers ASS Spielkartenfabrik Altenburg Keine Informationen zu Auftraggeber oder Herausgeber Keine Verpackung Rückseite blau, darin „10 Jahre Österreich in der EU“, darunter „Gemeinsam sind wir stark“, 2x gegenläufig angeordnet  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

10 Minuten Raub

Zauberer Alazar rettet Valeria, während Diebe seine Schätze aus dem Turm stehlen. Die Diebe gehen von Raum zu Raum nach unten und sammeln Gegenstandskarten; man beginnt im Turm, nimmt eine Karte im Stockwerk des eigenen Markers oder darunter und stellt den Marker in die Lücke; Gegenstände haben spezielle Eigenschaften oder können verflucht sein - Effekte werden sofort ausgeführt. Am Ende werden Wertungskärtchen für Mehrheiten bei Gegenstände-Arten, Werten 3, 4 und 5 sowie Flüchen vergeben und man gewinnt mit dem meisten Prestige auf Karten und Wertungskärtchen. Mit Meisterdiebe-Variante. Erstes Spiel der Reihe Leichtkraft im Schwerkraft-Verlag.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

10 Sec. Quiz

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

10 Sec. Quiz

Zu vorgegebenen Fragen muß man Antworten finden, so lange die Kugel läuft, und in den Antworten die gewürfelten Buchstaben unterbringen.  

Erscheinungsjahr

1982
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

10 Spiele Sammlung

mit den Spielen Mühle, Dame, Halma, Ecka, Pferderennen, Hinein-Hinaus, Schwarzer Peter, Domino, Alle lachen sowie Quartettspiel mit der Regel für die Spiele 6304 und 6305. Auf dem Cover steht „+backgammon“, die Regel für Backgammon liegt extra bei.  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

10 Tage durch Deutschland

Eine Deutschlandkarte zeigt 44 Regionen, markiert in fünf Farben, durch dieses Deutschland sollen wir eine Reiseroute mit 10 Stationen /Tagen legen. Jeder Spieler bekommt 10 Karten, die er zu Beginn einzeln in den Planer steckt, diese Reihenfolge kann vorerst nicht verändert werden. In seinem Zug kann man dann eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise durch Deutschland zusammenzustellen direkt über benachbarte Grenzen, mit einem Zug zu einer anderen gleichfarbigen Region, auch der Zug muss diese Farbe haben, mit dem Bus kann man eine Region überspringen. Auf Platz 1 und 10 der Route dürfen keine Verkehrsmittel stehen. Wer als erster eine korrekte Route erstellt, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

10 kleine Negerlein

Die Spieler bekommen drei Karten, der Rest ist Abhebestapel, die Mammi-Karten werden ebenfalls verdeckt gestapelt und die oberste aufgedeckt. Die Spieler prüfen nun, ob in ihrer Hand Karten enthalten sind, die die Summe 10 in der Farbe der Mammi-Karte ergeben. Wenn ja, legt er die Karten ab und nimmt die Mammi-Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wenn nein, hebt er eine Negerlein-Karte ab und wirft eine ab. Sind alle Mammi-Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten.  

Erscheinungsjahr

1965
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

10 kleine Negerlein

Die Spieler bekommen drei Karten, der Rest ist Abhebestapel, die Mammi-Karten werden ebenfalls verdeckt gestapelt und die oberste aufgedeckt. Die Spieler prüfen nun, ob in ihrer Hand Karten enthalten sind, die die Summe 10 in der Farbe der Mammi-Karte ergeben. Wenn ja, legt er die Karten ab und nimmt die Mammi-Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wenn nein, hebt er eine Negerlein-Karte ab und wirft eine ab. Sind alle Mammi-Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Mammi-Karten.  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

10+5=Gott

Quartett aus 24 Karten zur Sonderausstellung 10+5=Gott Die Macht der Zeichen im Jüdischen Museum Berlin vom 25. Februar bis 1. August 2004. Ohne Regeln, Auf der Kartenrückseite Logo von WALL AB, einer Firma für Stadteinrichtungen (Parkbänke, Plakatständer etc).  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten
Ansehen

100 Spiele Maxe

Eine lustige Figur ist zugleich Sammelbehälter für die Spielpläne und das Material und teilweise selbst Material, je nach Spiel werden manche Teile entfernt oder mitbenutzt, eine hübsche Idee für eine klassische Spielesammlung im neuen Kleid.  

Erscheinungsjahr

1990
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

5 - 88 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

100 einzigartige Orte

Auf der Basis des IPCC Reports  - Intergovernmental Panel on Climate Change und des daraus resultierenden Buchs beschäftigt sich dieses Quizspiel mit Orten in aller Welt, die durch den Klimawandel gefährdet sind. Auf Basis eines üblichen Quiz-Mechanismus – man beantwortet eine Frage zum Standort-Kontinent, Fragenummer und Zugweite bei richtiger Antwort werden vorher ausgewürfelt – kommen Orte auf allen 6 Kontinenten ins Spiel. Man kann auch andere Spieler um Hilfe bitten oder sie herausfordern, für die richtige Antwort gibt es immer auch die Fragekarte. Wer den Start wieder erreicht und pro Kontinent mindestens zwei Fragen beantwortet hat, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

100!

66 Karten zeigen je zweimal die Zahlen von 11 bis 43; je nach Spielerzahl wird ein Kartendeck vorbereitet und dann verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet und gut durchgemischt. Dann zieht jeder verdeckt die vorgegebene Anzahl Karten und stapelt sie vor sich. Auf Kommando nehmen alle ihre Karten auf und versuchen auf der Hand entweder die Karten 18-22 je einmal oder eine beliebige Folge von 10 Karten mit höchstens einer Lücke zu sammeln. Man legt unbrauchbare Karten verdeckt ab und schnappt sich eine von einem Mitspieler abgelegte Karte und reiht sie entweder ein oder legt sie verdeckt zurück. Wer das Ziel schafft, stoppt die Runde und Handkarten werden gewertet. Wer die Endbedingung korrekt erreicht, bekommt 10 Punkte, alle anderen 1 Punkt pro Karte für die längste ununterbrochene Zahlenfolge. Wer 100 Punkte oder mehr erreicht, beendet das Spiel.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1000 Finger noch zu wenig

Aus Kopf- und Schubstücken versuchen 2 Spieler gleichzeitig eine Schlange auf der Kletterbahn zu bauen, wer als erster alle seine 5 farbigen Kopfstück ins Feld des Gegners bringt, hat gewonnen.  

Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

1000 GESICHTER

Haftlegespiel zum Legen von lustigen Gesichtern. Unvollständig, nur eine Tafel mit einem Gesicht vorhanden Auf der Regel und dem Spiel keine Angaben zum Hersteller, nur Logo „Europäisches Spielzeug“. Auf der Rückseite Hinweis auf weitere Spiele namens „Kunterbunt Haftlegespiele“, Kunterbunt Firmenname oder Serienname.  

Spieler

1 - 10 Spieler
Alter

3 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

1000 Islands Railway

Man beginnt mit 19 Geld, 0 Bahnhöfen und ohne negative Siegpunkte. Die Spieler sind reihum am Zug, ein Zug enthält Spielendeprüfung für den Startspieler, dann jeweils Streckenkartenkauf - mindestens eine, maximal drei; Streckenbau - mindestens eine, maximal drei, mit Streckeninspektion, Geld und SP; Streckenkartenauslage auffüllen und gebaute Streckenkarten abwerfen. Liegen keine Streckenkarten mehr aus, erhält man SP für restliches Geld, die längste eigene Strecke und verliert SP für Streckenkarten auf der Hand.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im wieder neuen Kleid mit wieder mal neuem Namen.  

Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Die Spieler versuchen, als erster mit Karten eine Distanz von 1000 Kilometern auszulegen, mit Aktionskarten können die Gegner eingreifen, gegen eine Stop Karte muß man grünes Licht spielen, dann kann man weiterlegen.  

Erscheinungsjahr

1972
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Legespiel-Klassiker, deutsche Ausgabe, Nennung aller Auszeichnungen, Ausgabe vermutlich nach 1961, da Auszeichnungen bis 1961 genannt. Eine Angaben auf der Schachtel oder der Regel.  

Erscheinungsjahr

1962
Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

1000 Kilometer

Eine Autoralley mit Karten, gefahren allein oder im Team müssen je nach Teilnehmerzahl 700 oder 1000 km zurückgelegt werden. Dabei gilt es die eigenen Pannen und die von den lieben Mitspielern verursachten Hindernisse zu überwinden. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst, es gewinnt, wer zuerst die nötige Anzahl an Kilometern ausgelegt hat.  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Spieler

2 - 4 Spieler
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Die Spieler versuchen, als erster mit Karten eine Distanz von 1000 Kilometern auszulegen, mit Aktionskarten können die Gegner eingreifen, gegen eine Stop-Karte muss man grünes Licht spielen, dann kann man weiterlegen. Neuauflage, anderes Logo   Kartenlegespiel * Serie: Kassettenspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Edmond Dujardin * 70009, F.X. Schmid, Deutschland *** F.X. Schmid

Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Eine Autoralley mit Karten, gefahren allein oder im Team müssen je nach Teilnehmerzahl 700 oder 1000 km zurückgelegt werden. Dabei gilt es die eigenen Pannen und die von den lieben Mitspielern verursachten Hindernisse zu überwinden. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst, es gewinnt, wer zuerst die nötige Anzahl an Kilometern ausgelegt hat.  

Erscheinungsjahr

1962
Spieler

4 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Kilometer

Eine Autoralley mit Karten, gefahren allein oder im Team müssen je nach Teilnehmerzahl 700 oder 1000 km zurückgelegt werden. Dabei gilt es die eigenen Pannen und die von den lieben Mitspielern verursachten Hindernisse zu überwinden. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst, es gewinnt, wer zuerst die nötige Anzahl an Kilometern ausgelegt hat.  

Erscheinungsjahr

1962
Spieler

4 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Meilen

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung.  

Erscheinungsjahr

2001
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Meilen

Mille Bornes – 1.000 Kilometer – dieser Klassiker hatte schon alle diese Namen und wird immer wieder aufgelegt, das Spielprinzip bleibt gleich: Man legt Karten aus und fährt damit ein Rennen; mit Streckenkarten kommt man vorwärts, Hinderniskarten behindern andere Spieler, blaue Sicherheitskarten in der Auslage machen immun gegen das jeweilige Hindernis. Mit Überraschungs-Coup spielt man eine Sicherheitskarte, wenn gegen einen eine Hinderniskarte gespielt wird, auch wenn man nicht am Zug ist und man bekommt 200 Punkte. Man zieht eine Karte und legt eine Karte, wer exakt 1000 km vor sich liegen hat, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Meilen

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Namen

Stadt-Land-Fluß-Variante Die Karten werden aufgedeckt, ein Spieler zieht die oberste Karte und muss vom abgebildeten Begriff ein Wort mit 1 nennen, während ein anderer Spieler bis 20 zählt – findet der Spieler ein Wort, platziert er seinen Stecker bei A. Die Regel enthält am Ende eine Liste der 20 Kategorien auf den Karten  

Erscheinungsjahr

1986
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

7 - 12 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Namen von A-Z

Stadt-Land-Fluß-Variante  

Erscheinungsjahr

1976
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 Places to See before you Die Das Spiel

Auf der Basis des Reisebuchbestsellers gehen die Spieler auf Weltreise und bekommen 5 Karten, es gibt Reisekarten und Ortskarten. Wer dran ist kann würfeln oder eine Karte ziehen. Für Würfeln versetzt man die Spielfigur. Gezogene Karten können Ortskarten mit neuen Zielen sein oder auch Reisekarten, die Aktionen ermöglichen – sofort oder später, sie können die Reise verkürzen oder verlängern. Erreicht man einen Ort, dessen Karte man besitzt, dreht man die Karte um und sieht nun die Zone – wer als erster in allen 5 Zonen mindestens einen Ort besucht hat und nach Hause zurückkehrt, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1000 Tarot

Dieses Deck bringt erstmals japanische Tarotkarten, die nicht nur zum Wahrsagen geeignet sind, sonders als Spielkarten für Tarock, Cucco und andere Varianten-  

Erscheinungsjahr

2004
Spieler

3 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1000 Worte

Buchstaben-Lege-Spiel in 10 Regelvarianten – Wörteeerbilden – Das längste Wort – Wörtersammeln – Wörterbauen – Fliegende Buchstaben – Dichterspiel – Wörter-Ulk – Wörter-Raten – Such und Find – Wörter-Verwandlung Regel mit Firmenbezeichnung Porst.-Spiele-Fabrik Hanns Porst  

Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Worte

Buchstaben-Lege-Spiel in 10 Regelvarianten In der Regel keinerlei Hinweise auf die Firma, einziger Hinweis auf der Schachtel das Logo „Spear-Spiel“ und die Artikelnummer 26412 Die 10 Spiele heißen Wörterbilden, Das Längste Wort, Wörtersammeln, Wörterbauen, Fliegende Buchstaben, Dichterspiel, Wörter-Ulk, Wörter-Raten, Such und find sowie Wörter-Verwandlung  

Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1000 Worte

Am Titelbild als Porst-Spiel betitelt, die Regel lautet Spear-Spiel, Spear Spiele-Fabrik, Hanns Porst, Nürnberg Buchstaben-Lege-Spiel in 10 Regelvarianten  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Ansehen

1000 km

Eine Autorallye mit Karten, gefahren allein oder im Team müssen je nach Teilnehmerzahl 700 oder 1000 km zurückgelegt werden, dabei gilt es die eigenen Pannen und die von den lieben Mitspielern verursachten Hindernisse zu überwinden. Der Zufall entscheidet, welche Karten man zieht, der Spieler entscheidet, wann er sie einsetzt.  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 km

Eine Autorallye mit Karten, gefahren allein oder im Team müssen je nach Teilnehmerzahl 700 oder 1000 km zurückgelegt werden, dabei gilt es die eigenen Pannen und die von den lieben Mitspielern verursachten Hindernisse zu überwinden. Der Zufall entscheidet, welche Karten man zieht, der Spieler entscheidet, wann er sie einsetzt.  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

5 - 10 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

1000 und ein Schatz

Ali Baba und seine Freunde haben die Schatzhöhle der 40 Räuber entdeckt, aber kaum staunen sie über die Schätze tauchen am Horizont die Räuber auf, also so schnell wie möglich möglichst viel Beute nehmen und rennen. Wer dran ist zählt die Schätze am Standort der Figur und zieht so viele Höhlenkarten weiter, jedes Feld darf nur einmal im Zug betreten werden und Höhlenwände kann man nicht überspringen, wer die Höhle verlässt kann nicht mehr zurück. Gegen Wände hilft der Flaschengeist. Die Karte, die man mit der Figur verlässt nimmt man auf und legt eine neue nach. Ist der Räuberhauptmann abgebildet, muss man diesen bewegen. Ist der letzte Spieler aus der Höhle, bevor der Räuberhauptmann ankommt, oder erreicht der Räuberhauptmann den Höhleneingang, endet das Spiel. Von den Spielern, die die Höhle verlassen haben gewinnt derjenige mit den meisten Schätzen.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1001

Scheherazade braucht Inspiration für ihre Geschichten - als Spieler kreieren wir eine Geschichte. Dazu spielen wir Geschichte-Karten, die zur Sultan Karte passen. Kombiniert man die von der Sultan Karte vorgegebene Anzahl Paare, ist die Sultan Karte komplett, und wenn die Spieler alle Sultan-Karten komplettieren, bevor das Geschichten-Karten-Deck aufgebraucht ist, gewinnen alle gemeinsam. Je nach Schwierigkeitsgrad nutzt man 6 bis 9 Sultankarten. Der aktive Spieler muss eine Geschichte-Karte ziehen, kann eine Geschichte erzählen, das heißt ein Paar aus Charakterkarte und Landschaftskarte passend zu einer ausliegenden Sultan-Karte bilden und dort anlegen, und kann /muss eine Karte abwerfen.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

1001 ERZÄHLUNGEN

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

1001 Karawane

Die Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird ausgelegt. Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann seine Karawane ausrüsten, die Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und von seinen Erlebnissen berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

1001 Karawane Sonderchips

Die Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird ausgelegt. Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann seine Karawane ausrüsten, die Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und von seinen Erlebnissen berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt. Die Erweiterung beinhaltet Sonderchips zum ausschneiden und aufkleben.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

101 Dalmatians

Lauf- und Sammelspiel um die Knochen für die kleinen Dalmatinerwelpen, je nach Spieleranzahl hat jeder Spieler 6 bis 3 Dalmatiner, die die Knochen finden wollen. Je nach Würfelkombinationen ergeben sich verschiedene Spielzüge, wobei es auch davon abhängt, wer in welchem Futternapf sitzt  

Erscheinungsjahr

1997
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

7 - 88 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

1099 Domus Clari Geminiani

Die Spieler sollen zum Bau der Kathedrale von Modena beitragen, entweder als Steinmetze oder Maurer, dafür bekommen sie Ruhmespunkte in zwei Sorten, gewertet wird am Ende nur eine der beiden, und zwar der niedrigere Wert. Es gibt zwei Bauabschnitte, es liegen dafür jeweils Karten aus, die man mit der entsprechenden Anzahl Symbole auf gesammelten Karten eintauschen kann. In seinem Zug kann man entweder zwei Karten nehmen oder Bauabschnittskarten erwerben. Derzeit nur in italienischer Sprache. Siegerspiel eines Wettbewerbs, ausgeschrieben von der Comune di Modena zum Jubiläum des Kathedralenbaus, produziert von Edicta in Zusammenarbeit mit der Comune di Modena und Club TreEmme.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

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