1, 2, 3 - Hex herbei!

Für die Abschlussprüfung müssen die Zauberlehrlinge den geheimen Saal der Zauberer finden; Zauberkugeln enthalten Hinweise, es sind immer alle im Spiel. Zu Beginn einer Runde reicht man seine Kugel weiter. Dann dreht und schüttelt man seine Kugel, bis man eine Silhouette findet, die auf dem dem eigenen Zauberlehrling nächsten Planteil abgebildet ist. Findet man eine, legt man die Kugel vorsichtig in die Mitte, damit die Silhouette sichtbar bleibt, und zieht seinen Zauberlehrling zum nächsten Wegfeld. Der Spieler in letzter Position darf auch nach dem weißen Symbol des nächsten Meilensteins suchen. Wer zuerst den Saaleingang erreicht, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Habermaaß GmbH
Autoren:
Teubner, Marco
Bebenroth, Frank
Illustratoren:
Besser, Andreas
Inventarnummer:
26943
Tags:
nbg17
Kategorien:
Sammeln
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  Für die Abschlussprüfung müssen die Zauberlehrlinge bei Vollmond im alten Zauberwald den geheimen Saal der Zauberer finden; jeder von ihnen hat eine Zauberkugel bekommen, die mit dem richtigen Spruch Hinweise für den Weg geben wird. Vier Zauberkugeln - durchsichtige Plastikkugeln - werden mit den Hinweisplättchen eines Tableaus befüllt und verschlossen, die Plättchen dürfen keinesfalls vermischt werden, in jeder Kugel findet sich eine von vier möglichen Silhouetten für jedes der acht Wegsegmente des Plans. Jeder wählt eine Spielfigur und bekommt eine zufällig gewählte Zauberkugel und eine Ablage dafür, unabhängig von der Spieleranzahl spielen immer alle Zauberkugeln mit. Zu Beginn einer Runde werden alle Kugeln zur nächsten Ablage nach links weitergegeben. Dann sagen alle „1, 2, 3 - Hex herbei!“ und drehen und schütteln die Kugel vor sich und versuchen darin eine der Silhouetten zu finden, die auf dem dem eigenen Zauberlehrling nächsten Planteil abgebildet ist. Findet man eine, ruft man „Zauberstopp“ und legt seine Kugel vorsichtig in die Planmitte, damit Silhouette sichtbar bleibt, alle anderen legen die Kugel auf ihre Ablage. Dann wird die Kugel in der Mitte kontrolliert: Ist eine passende Silhouette zu sehen, zieht man seinen Zauberlehrling zum nächsten Wegfeld. Der Spieler in letzter Position darf auch nach dem weißen Symbol des nächsten Meilensteins suchen. Wer zuerst den Saaleingang erreicht, gewinnt. Ein wahrlich zauberhaftes Spiel mit genau der richtigen Mischung aus Zufall durch Schütteln und Drehen und der Notwendigkeit, schnell und konzentriert zu suchen - die Hintergrundgeschichte wird damit toll umgesetzt!