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50 in 1 Spielemagazin

Eine Sammlung von 50 Spielen - Eleganter Koffer mit Klappfächern vorne für Schachfiguren, 2 doppelseitige Spielbretter, speziell entworfen für Mehrfachverwendung, so wurden auf dem Plan 3 die Plkäne für Ludo und Solitär kombiniert, die Regeln sind extrem kurz aber verständlich zusammengefaßt.  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

504

Ein modulares Spielsystem um Ludosophen einer fernen Galaxie, die 504 kleine Welten erschufen. Aus neun Modulen - Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion und Aktion - werden jeweils drei gewählt. Man schlägt die entsprechenden Seiten im „Buch der Welten“ auf und erfährt die Details und Regeln für das Spiel in der gewählten Welt. Alle Welten haben eine Karte, die meisten Bewohner. Die Module bestimmen Startposition, Startkapital, Siegbedingung, etc. Es gibt Rennspiele (Welt 253) oder die Welt rivalisierender Entdecker (456) usw. Mit den Welten 123, 456 und 789 hat man jedes Modul einmal ausprobiert.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten
Ansehen

51st State

Ein Kartenspiel, angesiedelt in der Welt von Neuroshima, 30 Jahre nach Vernichtung der Vereinigten Staaten soll als Zeichen des Wiederaufbaus ein 51. Staat entstehen. Die Fraktionen New York, der Verband der Appalachen als Feudal-Bergbau Union, die Gilde der Händler und die Allianz der Mutanten kämpfen um die Vorherrschaft. Pro Runde erhalten die Spieler in der Phase Sichten neue Karten mit neuen Standorten oder neuen Anführern. Standorte kann man erobern und dadurch Beute bekommen, dies aber nur einmal. Oder man kooperiert mit einem Standort und lukriert dadurch kleinere Profite in jeder Runde oder man schließt den Standort an die eigene Fraktion an und gewinnt damit Rohstoffe und Aktionsmöglichkeiten. Insgesamt besteht eine Runde aus den Phasen Sichtung, Produktion, Aktionen, Siegpunktzählung und Spielfeld säubern.  Wer 30 Punkte erreicht oder überschreitet, beendet das Spiel und gewinnt.  Spielefamilie Neuroshima  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

51st State Master Set

30 Jahre nach Vernichtung der Vereinigten Staaten soll ein 51. Staat entstehen. Die Fraktionen New York, Verband der Appalachen, Gilde der Händler und Allianz der Mutanten kämpfen um die Vorherrschaft. Eine Runde besteht aus den Phasen Karten, Produktion, Aktionen – Ort bauen und/oder plündern, Deal Machen, Kartenaktion und/oder Fraktionsaktion aktivieren, fremde offene Produktion nutzen oder Kontaktkarte nehmen oder spielen oder passen - und Aufräumen, Waren einlagern und nicht eingelagertes zurückgeben. Wer 25 Punkte erreicht oder überschreitet, beendet das Spiel und gewinnt nach Werten von Orten im Staat mit den meisten Punkten. Überarbeitete Neuauflage von 51st State einschließlich der Erweiterungen Winter und New Age  

Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

5211

5-2-1-1! Nicht 5211! Aus je 20 Karten in fünf Farben, jeweils Wert 1 bis 6 in unterschiedlicher Stückelung und mit Kododo Markierungen auf fünf Karten wird ein Stapel auf Spielerbasis erstellt, man bekommt fünf Karten und spielt vier Karten in drei Zügen - 2-1-1, immer mit Nachziehen. Liegen danach 4-5-6-7 Kododo Karten bei 2-3-4-5 Spielern am Tisch, werden nur diese Karten in den Wertungsstapel gelegt. Ansonsten legt jeder die Karten der insgesamt am meisten gespielten Farbe in den Wertungsstapel, außer es wurden zu viele gespielt - 5-6-7-8 bei 2-3-4-5 Spielern. Ist der Zugstapel leer, addieren alle ihren Wertungsstapel.  

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

5211: Azul

Der Königspalast soll mit Keramikfliesen geschmückt werden, der König lehnt aber zu häufig gespielte Farben ab. In mehreren Durchgängen aus drei Runden spielt man vier von fünf Handkarten Karten, und zwar 2-1-1, immer mit Nachziehen. Wurde am Ende des Durchgangs die exakt nötige Anzahl Hahn-Karten gespielt, wertet man diese; wenn nicht wertet seine gespielten Karten der insgesamt am häufigsten gespielten Farbe. Gewertete Karten legt man in seinen persönlichen Stapel; wird der Desaster-Wert der häufigsten Farbe überschritten oder gibt es einen Gleichstand, gelten Sonderregeln für die Wertung. Ist der Zugstapel leer, addiert man die Kartenwerte seines persönlichen Stapels, Hahnkarten haben Wert 1.

Erscheinungsjahr

2021
Spieler

ab 2 Spielern
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

ab 20 Minuten
Ansehen

54 Karten Blatt

Normales Bridge-Blatt, Kartenrückseite wie Schachtel bedruckt, Werbeaufdruck  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

55

55 wunderschöne opalisierende Würfel, als Anregung für eigene Spielideen oder als Vorrat und Ersatzteillager für fehlende Würfel oder auch als Erweiterung für "Das Spiel". Wer will kann damit aber auch das Würfelduell für zwei spielen, in dem gewinnt, wer zuerst 28 Würfel besitzt. Jedem Spieler werden zwei Zahlen zugeteilt  und eine Anzahl Würfel, die restlichen Würfel werden in Gruppen geteilt, der aktive Spieler muss würfeln und Würfel rauslegen, dabei gewinnt er alle Würfel mit seinen Zahlen und gibt alle Würfel mit den Zahlen des Gegners an diesen. Mit den Aktionswürfeln kann man solche Würfel freikaufen. 55 enthält auch eine Variante zu Das Spiel mit den zusätzlichen Würfeln.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

5er finden

Jeder Spieler hat ein Tableau mit farbigen Quadraten mit Symbolen im Raster 10x10. Pro Runde werden fünf Würfel gewürfelt - das Resultat bestimmt die 5er-Vorgabe der Runde, darf aber höchstens zwei identische Symbole enthalten oder man würfelt neu. Dann sucht man auf seinem Tableau 5er-Anordnungen die genau den gewürfelten Symbolen entsprechen und orthogonal verbunden sind und umrahmt sie. In weiteren Runden gefundene 5er dürfen nicht überlappen und man darf maximal fünf 5er umranden, normal und gespiegelt können insgesamt nur einmal eingezeichnet werden. In Runde 5 werden gültige 5er doppelt gewertet! Mit Puzzle-Variante und Solo-Variante.

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

ab 20 Minuten
Ansehen

6 BELIEBTE SPIELE

Spieler

2 - 6 Spieler
Ansehen

6 BELIEBTE SPIELE

Spieler

2 - 6 Spieler
Ansehen

6 COMPENDIUM OF GAMES

Erscheinungsjahr

1992
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Ansehen

6 DICE TRAIN GAME

Würfelspiel um Züge mit der wertvollsten Ladung  

Erscheinungsjahr

1997
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

6 SPORTSPIELE FÜR DEN TISCH

Spieler

2 - 8 Spieler
Ansehen

6 TAGE RENNEN

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

6 billion

6 Milliarden Menschen auf der Erde sind die Ausgangsbasis für dieses Spiel, in dem man neue Planeten erschließen soll und die Überbevölkerung als Auswanderer von der Erde absiedelt. Regeln nur in englischer Sprache.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

6 erste Puzzles Bauernhof

6 dreiteilige Puzzles mit großen, eindeutig geformten Teilen ergeben Bilder aus der Themenwelt Bauernhof, dazu gibt es noch jeweils ein Bild zum zuordnen, eine Milchkanne zur Kuh oder ein Knäuel Wolle zum Schaf. Trainiert Feinmotorik und genaues Schauen, und regt zum Erzählen und Geschichten erfinden an, die beigepackte Holzfigur kann zum freien Spiel genutzt werden.. Weitere Themen: Baustelle und Haustiere  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

2 - 5 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

6 erste Puzzles Baustelle

6 dreiteilige Puzzles mit großen, eindeutig geformten Teilen ergeben Bilder aus der Themenwelt Baustelle, dazu gibt es noch jeweils ein Bild zum Zuordnen, eine Schiebtruhe zum Bagger oder einen Helm zum Kran. Trainiert Feinmotorik und genaues Schauen, und regt zum Erzählen und Geschichten erfinden an, die beigepackte Holzfigur kann zum freien Spiel genutzt werden. Weitere Themen: Bauernhof und Haustiere  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

2 - 5 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

6 erste Puzzles Haustiere

6 dreiteilige Puzzles mit großen, eindeutig geformten Teilen ergeben Bilder aus der Themenwelt Haustiere, dazu gibt es noch jeweils ein Bild zum Zuordnen, einen Salatkopf für den Hamster oder eine Möhre für das Kaninchen. Trainiert Feinmotorik und genaues Schauen, und regt zum Erzählen und Geschichten erfinden an, die beigepackte Holzfigur kann zum freien Spiel genutzt werden. Weitere Themen: Baustelle und Bauernhof  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 1 Spieler
Alter

2 - 5 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten
Ansehen

6 kleine Spiele

Eine Kollektion von 6 Spielen, die mit dem gleichen Spielmaterial gespielt werden können. Sie sind als Lieblingsspiel der sechs Tiere benannt, die im Spiel vorkommen, die Palette reicht von Lauf-Würfelspielen über Gedächtnisspiele zu Geschicklichkeitsspielen. Vom Format her ein handliches Reisespiel, kleiner als ein Taschenbuch und braucht auch nicht viel Spielfläche, die Themen sind sicher gerade für Kinder ansprechend.  

Erscheinungsjahr

1996
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

6 mal 6

Spielziel ist, in die 6 Felder der eigenen waagrechten Spielreihe jeweils möglichst höhere Kartenwerte zu legen als die Mitspieler. Die Spieler erhalten reihum eine Reihe zugewiesen, jeder legt eine Karte und zieht 2 Karten nach. Sind alle waagrechten Reihen voll, wird senkrecht abgerechnet und die Spieler zahlen Chips für den niedrigsten Wert pro Reihe, wer danach bei Addition der Werte auf Feld 1 und 6 seiner Reihe das höchste Ergebnis hat, 5 Chips aus dem Pott. Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus – wer als letzter im Spiel ist, gewinnt.  

Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Juiläumsausgabe in der Blechdose, Karten mit Goldrand, Special Give Away Edition mit anderem Beilageblatt, nicht im Handel  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Autor: Wolfgang Kramer Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte.  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Autor: Wolfgang Kramer Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Mit SdJ-Pöppel, in Schachtel Fehldruck Karte 44  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

104 Karten mit Werten 1-104 haben verschieden viele Ochsen. 4 ausliegende Karten beginnen 4 Reihen und man hat 10 Karten in der Hand. Pro Runde decken alle gleichzeitig eine zuvor verdeckt gewählte Karte auf. Beginnend mit der niedrigsten gespielten Karte legt nun jeder seine Karte in eine der Reihen, immer neben die Karte mit der geringsten Differenz zu seiner Karte. Legt man die 6. Karte in eine Reihe, nimmt man die 5 vorhandenen Karten. Nach 10 Runden gewinnt man mit den wenigsten Ochsen auf genommenen Karten. Mit 10 Sonderkarten und drei Varianten: Profi-Variante - alle Karten sind bekannt und man wählt seine 10 Karten - und Jubiläumsvariante mit Joker Karten sowie 2 Fan-Varianten.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Autor: Wolfgang Kramer Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Logo Auswahlliste SdJ 1994  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Autor: Wolfgang Kramer Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Geänderte Packung, Logos beider Preise  

Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Juiläumsausgabe in der Blechdose  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Klein, handlich und extrem witzig – dies wird in der neuen Reiseedition ganz besonders wahr, verpackt in eine handliche, stabile Dose mit Griff! Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Auch andere Klassiker als Reise-Edition erhältlich.  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte.  

Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt!

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Jubiläumsausgabe 30 Jahre Amigo in der Stoffmappe mit Reißverschluß´  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6 nimmt! 25 Jahre

Jubiläumsausgabe für einen Evergreen! Man legt Karten ab und will möglichst wenig Ochsen kassieren. Jeder spielt eine Karte; dann legt jeder seine Karte in ansteigender Reihenfolge der Kartenwerte in jene der fünf Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden fünf Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Neu sind 28 Sonderkarten - je 4x Stopp, Verschieben, Dazwischenlegen, Ersetzen, Minus = Plus, 5. Reihe und 7 nimmt! Vor Einordnen seiner Karte kann man eine seiner drei Sonderkarten nutzen. Nach zwei Runden gewinnt man mit den wenigsten Minuspunkten.  

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt! Brettspiel

Die Hornochsen gehen aufs Spielbrett, und das in vier Versionen. Man hat zwölf der Zahlenplättchen 1-100 hinter seinem Sichtschirm, vier Plättchen beginnen eine Reihe am Spielplan. Wie gewohnt wählt und legt man ein Plättchen an. Belegen eines Sonderfelds löst den Effekt aus - Reihe nehmen, +-Punkte nehmen für Hornochsen am gelegten Plättchen oder laut Sonderfeld, oder zwei Plättchen ausspielen. Nach 24 oder allen gespielten Plättchen je nach Spieleranzahl gewinnt man mit den meisten Punkten. In der Profivariante spielt man mit Aktionskarten, Stopp-Plättchen und neuen Sonderfeldern; in beiden Varianten kann man noch Glückskarten dazunehmen.  

Erscheinungsjahr

2019
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten
Ansehen

6 nimmt! Erweiterung

Booster mit Karten für 6 nimmt, enthält 7 x die Karte 0 und die Spielregel dazu, spielt man mit dieser Erweiterung kann jeder Spieler 1-2 Karten verdeckt vor sich ablegen, diese werden wie im Grundspiel angelegt, Spielziel ist, möglichst viele Karten zu bekommen. Spielt jemand die 0-Karte mit einer anderen Karte aus, wird entgegen den Regeln diese mit der 0-Karte gespielte Karte zuerst angelegt.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

10 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt! Gerade Ungerade

Zu Spielbeginn wird die Karte mit der passenden Seite links an die niedrigste Karte der Auslage angelegt, damit dürfen in diese Reihe entsprechend der Karte nur gerade oder ungerade Zahlen angelegt werden. Wird die Reihe genommen, wird die Karte an die Reihe verschoben, an der aktuell die niedrigste Zahl am Ende liegt. Die Sonderkarte zählt nicht zum Kartenlimit für die Sechs-Karten-Regel der Reihen. Sonderkarte 25 Jahre Jubiläum 6 Nimmt! Wettbewerb 1019/2020 - Regel als pdf verfügbar. Spielbeilage spielbox 4/2020 Ergänzung zu 6 nimmt!, für 2-10 Spieler ab 10 Jahren  

Erscheinungsjahr

2020
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6 nimmt! Junior

Die Tiere auf der Farm suchen Schutz vor dem Gewitter in den Ställen, die Spieler helfen ihnen, einen Platz zu finden. Vier Stallkarten werden ausgelegt, die Tierkarten liegen im verdeckten Stapel. Wer dran ist, nimmt eine Karte und legt sie offen in eine Reihe. Ein Tier muss in eine Reihe gelegt werden, in der es noch nicht vorkommt. Ist es überall schon vorhanden, kann man es beliebig ablegen. Zeigt eine Karte mehrere Tiere, muss sie in eine Reihe, wo mindestens ein Tier noch nicht vorkommt. Eine Reihe ist voll, wenn jedes Tier mindestens einmal vorkommt. Wer das sechste Tier legt, bekommt alle Karten der Reihe. Sind alle Tiere gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

6 nimmt! Plus

Booster mit Karten für 6 nimmt, enthält 7 x die Karte 0 und die Spielregel dazu, spielt man mit dieser Erweiterung kann jeder Spieler 1-2 Karten verdeckt vor sich ablegen, diese werden wie im Grundspiel angelegt, Spielziel ist, möglichst viele Karten zu bekommen. Spielt jemand die 0-Karte mit einer anderen Karte aus, wird entgegen den Regeln diese mit der 0-Karte gespielte Karte zuerst angelegt. Fehldruck mit falschen Farben  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 10 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

6-TAGE RENNEN

Erscheinungsjahr

1986
Spieler

3 - 8 Spieler
Ansehen

60 Jahre Monopoly 1935-1995

Erscheinungsjahr

1995
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

64 Milestones

Laufspiel mit Thema Leben bewältigen, Vorläufer von "Game of Life" Sehr gut erhalten, Plan extra, ca. 54 groß, Spielsteine und Karten in kleiner Schachtel  

Erscheinungsjahr

1938
Spieler

3 - 5 Spieler
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

6er raus

Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

6x6 Klein Monte Carlo

Jeder Spieler hat Tafeln und Chips als Spielgeld, alle setzen in die Bank ein, dann wird gewürfelt, und jeder Spieler prüft, ob er das Ergebnis auf seiner Tafel hat. Wenn ja, nimmt er sich die gewürfelte Zahl aus der Bank. Wenn nein, legt der Würfler entsprechend Chips in die Bank.  

Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

7

Die Macht des einst Namenlosen ist durch bröckelnde Siegel auf dem Weg zurück in unsere Welt und die Helden müssen die Rüstung des Ersten, der einst den Namenlosen besiegte, wieder zusammensetzen, damit der Würdigste unter ihnen den Namenlosen erneut besiegen kann. Die Spielrunden des kooperativen Spiels bestehen aus Abenteuerphase und Umgruppierungsphase, in seiner Abenteuerphase kann ein Spieler eine Aktion durchführen, entweder Charakter anwerben, Elixir oder Gebäude kaufen, Gebäude bemannen, Sündenkarte ausspielen, Artefakt nutzen, Gaben oder Schatz erwerben, Heldenfähigkeit nutzen, an einem Abenteuer teilnehmen, ein Portal schließen oder passen. In der Umgruppierungsphase wertet man zusätzliche Punkte, zieht Sündenkarten nach, setzt Helden ein, Produziert, bereitet neue Schätze vor, entfernt Marker und ermittelt Startspieler und Spielreihenfolge. Besitzen die Spieler gemeinsam 7 Rüstungselemente, gewinnt ein Spieler mit 30 oder mehr Machtpunkten. Ist dies mit Auftauchen der 14. Katastrophenkarte nicht passiert, gewinnt der Namenlose. Haben die Spieler das letzte Portal geschlossen, gewinnt, wer am meisten Portale geschlossen hat. Mit Zusatzregeln für den Fall eines Helden, den Namenlosen als Spieler und ein Abenteuer für zwei Spieler.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 7 Spieler
Alter

15 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten
Ansehen

7

Ein Spiel mit sieben Regeln, gespielt in manchmal 7 Minuten. Wer als Erster alle Karten ablegt, gewinnt eine Runde. Wer am Ende die meisten Chips besitzt, gewinnt das Spiel. Man legt eine Karte ab, entweder Loch auf Loch oder Loch auf Zahl und zieht nach. Die Summe der zuoberst sichtbaren Zahlen darf 7 nicht überschreiten. Wer 7 erreicht, legt den Stapel zur Seite und beginnt einen neuen. Er zieht nicht nach. Wer nicht spielen kann, zieht eine Strafkarte. Wer die Karten ablegen konnte, gewinnt so viele Siegchips wie Spieler am Tisch sitzen, der zweite einen weniger, etc. Verpackung Blechdose  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 7 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 7 Minuten
Ansehen

7 Ate 9

Jede der 73 Karten ist mit einer gelben Nummer zwischen 1 und 10 und einer + Zahl zwischen 1 und 3 markiert, die Farbe der Karten entspricht diesen Zahlen. Die Karten werden gleichmäßig verteilt. Man zieht Karten vom eigenen Stapel auf die Hand und kann sie sofort spielen, es gibt kein Handkartenlimit, aber man muss einzeln ziehen. Man spielt Karten auf den Ablagestapel entsprechend der Vorgabe der obersten Karte. Auf eine gelbe 1 mit + 1 kann man eine gelbe 3 oder eine gelbe 5 spielen, die gelbe Nummer muss man rufen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten
Ansehen

7 BELIEBTE SPIELE SPIELESAMMLUNG

Spieler

2 - 4 Spieler
Ansehen

7 Days of Westerplatte

In einer kooperativen Konfliktsimulation sollen die Spieler als polnische Kommandeure sieben Tage den Angriff des Schlachtschiffs Schleswig-Holstein und deutscher Truppen überstehen und das Munitionsdepot verteidigen. Ein Tag besteht aus Aktion/Bewegung der polnischen Kräfte und dann Angriff der deutschen Truppen. Nach jedem dritten Tag - ein Tag endet, wenn acht Angriffskarten auf dem Tagesfeld liegen - gibt es Nachschub für die Spieler. Ist die Mauer auf zwei Aktionsplättchen zerstört, verlieren die Spieler, überleben sie aber bis zum Ende des siebten Tags, gewinnen sie.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten
Ansehen

7 Spiele Spiele-Magazin

5 Pläne auf drei Karton-Bogen, gemischtes Spielematerial, offensichtlich unvollständig, ohne Regel. Laut Cover mit den Spielen Halma, Mühle, Dame, Gänsespiel, Pferderennen, Märchenspiel, Raus mit Dir  

Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten
Ansehen

7 Steps

Sieben Planteile mit je 7 Farbpunkten liegen aus. Man verbaut pro Zug 1 bis 7 Scheiben für Punkte und zieht auf 7 Scheiben nach. Man beginnt mit einer Scheibe auf einem leeren Feld gleicher Farbe, als Turm mit Ebene 1. Dann kann man weitere Scheiben, immer benachbart zur soeben gelegten Scheibe, legen, auf gleicher Ebene oder maximal 1 Ebene höher, und bekommt Punkte = Ebene. Für 7 oder weniger Punkte gibt es ein Bauhilfe- oder ein Siegpunktplättchen nach Wahl, verwendbar in späteren Zügen. Türme mit Ebene 7 werden auf alle Felder der Farbe verteilt. Kann jemand nicht auf 7 nachziehen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

7 Wonders

7 Wonders  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

3 - 7 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten
Ansehen

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Ein Projekt im Rahmen von „WissensWandel. Digitalprogramm für Bibliotheken und Archive innerhalb von NEUSTART KULTUR“. Das Programm „WissensWandel“ des Deutschen Bibliotheksverbandes wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien. Das Programm NEUSTART KULTUR zielt auf einen Neustart des kulturellen Lebens in Deutschland in Zeiten von Corona und danach, indem Kultureinrichtungen zur Wiedereröffnung ihrer Häuser, Programme und Aktivitäten ertüchtigt werden. Nähere Informationen zum Programm „WissensWandel“ finden Sie unter: www.bibliotheksverband.de/wissenswandel

 

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