Zockende Zauberer

Zauberer zocken mit Kleinoden – Perlen oder Imps - um magische Gegenstände. In einer Runde legt jeder Zauberer ein Kleinod ab, kann danach jederzeit einen Zauber in der passenden Phase spielen und kann im nächsten Zug ein weiteres darauflegen oder das Bieten beginnen und ansagen, wie viele Perlen ODER Imps er unter allen ausliegenden Kleinoden zu finden glaubt. Beim nächsten Durchgang kann er erhöhen oder das Kleinod ändern oder passen. Der Spieler mit dem Höchstgebot deckt jeweils ein Kleinod auf – nie zweimal hintereinander beim selben Spieler – bis er seine angesagte Anzahl aufgedeckt hat oder ein falsches Kleinod aufdeckt. Erfülltes Gebot bringt ein Zauberbuch, nicht erfülltes Gebot kostet eine von drei Phiolen; wer zwei Zauberbücher hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
LuPri Burst Spiele GmbH
Autoren:
Stepponat, Lutz
Illustratoren:
Sich, Johannes
Stamm, Alex
Inventarnummer:
27826
Tags:
ess18
Kategorien:
Bluffen/Knobeln, Schätzen
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

4 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Zauberer zocken mit Perlen oder Imps um magische Gegenstände. Man beginnt mit zwei Perlen- und einem Imp-Kleinod sowie zwei Zaubern vom gemischten Stapel und drei Phiolen-Markern. Zu Beginn einer Runde legt jeder Zauberer eines seiner Kleinode verdeckt vor sich aus. In seinem nächsten Zug kann er ein weiteres Kleinod ablegen oder die Bietphase für alle beginnen; wer kein Kleinod mehr hat, muss die Bietphase beginnen. Um zu bieten, sagt man an, wie viele Perlen ODER Imps man glaubt, unter den vor den Spielern gestapelten Kleinoden finden zu können. In seinen weiteren Zügen kann man das Angebot ändern, also Perlen statt Imps oder umgekehrt, oder die Zahl erhöhen oder passen. Haben alle mindestens ein Kleinod ausgelegt und der Startspieler ist wieder am Zug, kann man jederzeit einen zur Phase passenden Zauber ausspielen; er tritt in Kraft, wenn niemand einen Gegenzauber ausspielt. Haben alle gepasst, muss der Spieler mit dem Höchstgebot sein Gebot bestätigen. Dazu deckt er jeweils ein verdecktes Kleinod bei sich oder einem anderen Spieler auf - er darf aber niemals zweimal hintereinander beim selben Spieler aufdecken – solange bis er sein Gebot erfüllt hat oder ein falsches Kleinod aufdeckt. Hat man sein Gebot erfüllt, erhält man ein Zauberbuch; hat man es nicht erfüllt, verliert man eine seiner Phiolen. Alle können Zauber abwerfen und auf zwei Zauber nachziehen. Wer seine letzte Phiole abgibt, scheidet aus dem Spiel aus. Wer sein zweites Zauberbuch erhält, gewinnt. Bluff, erweitert um Aktionskarten – eine nette Variante mit Information und manchmal chaotischer Interaktion aus Zaubern.