Zieh Leine, Flynn

Als Matrose will man Flynn, der Pirateneule, die gestohlenen Gegenstände wieder aus dem Krähennest wegnehmen! Die Schnurkarten werden nach Gegenstand sortiert gestapelt, Flynn sitzt auf dem Stapel. Man würfelt und zieht diesen Gegenstand an der Schnur aus dem Stapel; für die Piratenflagge wählt und nennt man einen Gegenstand. Zieht man den gesuchten Gegenstand ohne Fallen des Stapels oder Flynns heraus, dreht man eine Goldmünze um. Fallen Stapel oder Lynn, dreht man alle Münzen zurück, die Mitspieler dürfen aber ihre umgedrehten Münzen abgeben! Vier identische Gegenstände kommen zurück auf den Stapel. Wer alle Münzen umdrehen konnte, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

6 - 12 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage moses. Verlag GmbH
Autoren Stefan Dorra
Manfred Reindl
Illustratoren Antje Flad
Christine Kraemer
Tatjana Obermann
Redaktion Elke Vogel
Anneli Ganser
Erscheinungsjahr 2014
Inventarnummer 25004
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 033477 90212 2
Verpackungsmaße
(Länge):
25cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Kinder, Action, Geschicklichkeit

Spielbeschreibung

  Flynn, die Pirateneule, hat alles geklaut, was er auf Deck finden konnte, und in seinen Ausguck geschleppt, ins Krähennest. Die Matrosen wollen ihm die Beute wieder abjagen, einschließlich der Mäuse! Auf 20 Schnurkarten sind Beutegegenstände abgebildet - Trinkbecher, Säbel, Schatztruhe, Schmuck und Mäuse; sie werden nach Gegenstand sortiert, zum Krähennest gestapelt und mit der Krähennestkarte abgedeckt. Ganz oben auf dem Stapel sitzt Flynn. Und nun nutzen die Spieler den Tischtuchtrick - das Tuch, in diesem Fall die Schnurkarte, so schnell wegziehen, dass nichts umfällt und herunterfällt. Man würfelt und muss nun diesen Gegenstand aus dem Stapel ziehen; wird die Piratenflagge gewürfelt, darf man sich einen Gegenstand aussuchen, aber sagen, was man aus dem Stapel ziehen will. Dann zieht man möglichst rasch und ruckartig an einer Schnur, um die Karte aus dem Stapel zu holen - ist es der gesuchte Gegenstand, ist der Stapel nicht umgefallen und auch Flynn sitzt noch oben am Stapel, dann darf man eine seiner Goldmünzen umdrehen. Holt man den letzten Gegenstand einer Art aus dem Stapel, darf man sogar zwei Münzen umdrehen, der Stapel kommt zurück ins Krähennest. Zieht man eine falsche oder mehrere Schnurkarten heraus, passiert nichts; fällt der Stapel um oder fällt Flynn vom Stapel, muss man alle umgedrehten Münzen wieder auf die Flynn-Seite drehen, die Mitspieler können alle schon auf gelb umgedrehten Münzen abwerfen. Wer alle Münzen umdrehen konnte, gewinnt. Ein neuer, toller Mechanismus für ein Geschicklichkeitsspiel, der auch gut funktioniert, spannend und lustig und definitiv nicht nur ein Kinderspiel!