Yu-Ca-Tan
Gut würfeln, richtig wetten und rechtzeitig
aufhören! Tippkarten liegen im Kreis aus, sie bieten Punkte pro Würfel für
gerade/ungerade Zahlen, Formen, Farben oder exakter Zahl. Man wählt eine
Tippkarte, wirft 12 Würfel und legt passende auf die Tippkarte. Nun kann man
aufhören und die erzielten Punkte notieren oder eine neue Tippkarte wählen, die
restlichen Würfel würfeln, passende ablegen usw. Passt aber nach einem Wurf
kein Würfel zur Tippkarte, hat man keine Punkte gemacht und der Nächste ist an
der Reihe. Nach der zu Beginn vereinbarten Anzahl Runden gewinnt man mit den
meisten Punkten.
Ludografische Angaben
| Verlage | moses. Verlag GmbH |
| Autoren | Carlo Emanuele Lanzavecchia |
| Illustratoren | Kreativbunker |
| Redaktion | Christian Sachseneder |
| Erscheinungsjahr | 2018 |
| Inventarnummer | 27819 |
| Sprachen: | Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch |
| GTIN / EAN | 4 033477 90303 7 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
10cm x 16cm x 3cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Würfel |
Spielbeschreibung
Gut würfeln, richtig wetten und rechtzeitig aufhören! 14 Tippkarten
liegen im Kreis aus, sechs mit Zahlen 1-6, drei mit geometrischen Symbolen,
zwei mit Symbolen für gleich/ungleich und drei nur farbige Karten; sie bieten
dementsprechend Punkte pro Würfel für gerade/ungerade Zahlen, Formen, Farben
oder exakter Zahl.
In einer Runde ist jeder Spieler einmal am Zug, man einigt
sich zu Spielbeginn auf eine bestimmte Anzahl Runden. Man wählt eine Tippkarte,
d.h. zieht sie etwas aus dem Kreis heraus, wirft 12 Würfel und legt passende
auf die Tippkarte und erhält einen Punkt für gerade oder ungerade Zahl, zwei
Punkte für jeden Würfel mit der gewählten Form, zwei Punkte für jeden Würfel
mit der gewählten Farbe, und drei Punkte für jeden Würfel der die gewählte Zahl
zeigt.
Dann kann man aufhören und die erzielten Punkte als
Rundenergebnis notieren oder eine neue Tippkarte wählen, die restlichen Würfel
würfeln, passende ablegen usw. Pro Runde darf man jede Tippkarte nur einmal
verwenden und immer nur nicht auf Tippkarten gelegte Würfel neu würfeln. Passt
aber nach einem Wurf kein Würfel zur aktuell gewählten Tippkarte, hat man für
die Runde gar keine Punkte gemacht und der Nächste ist an der Reihe. Nach der
zu Beginn vereinbarten Anzahl Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Wieder eine gelungene Abwandlung des
Aufhören-oder-Weitermachen Prinzips, mit hübscher, fröhlich-bunter Grafik, rein
abstrakt und rein vom persönlichen wie-mutig-bin-ich Status abhängig. Ein
gelungenes Spiel für zwischendurch, alle Gelegenheiten und alle Spieler vom
Anfänger bis zum Experten. Reichen 21 Punkte für sieben Vierer? Mir ja!