Yokohama

Zu Beginn der Meiji Ära wird Yokohama internationaler Hafen und bedeutende Handelsstadt. Als dortiger Kaufmann baut man Lager, erweitert Verkaufskanäle, lernt fremde Technologien und erfüllt Bestellungen aus dem Ausland. Ein Spieler-Zug beginnt und endet mit Zusatzaktionen, dazwischen erfolgt die Hauptaktion aus Einsetzen, Bewegen, Gebietsaktion, 5-Einfluss-Bonus, Geschäfte/Handelshäuser errichten und Erholung; Schritte 4 und 5 sind optional. Zusatzaktionen sind einmal ausländische Söldner nutzen und beliebig oft Errungenschaftskarten oder Auftragskarten erfüllen. Kirchen, Zoll, Technologie, Länder und restliche Marker liefern Boni bei Spielende.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Japanisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Okazu Brand
Autoren:
Hayashi, Hisashi
Illustratoren:
McIver, Adam P.
Nyano, Ryo
Inventarnummer:
27180
Tags:
ess16
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Rezension
 
Vom Fischerdorf zum Handelszentrum
 
Yokohama
 
Industrielle Revolution in Japan
 
Die
Internationalisierung der Brettspielwelt ist in den letzten Jahren zügig
vorangeschritten. Zahlreiche Spiele von Verlagen und Autoren aus Amerika und
Asien sind mittlerweile auch in Europa angekommen. Allerdings ist mir
persönlich noch kein hochklassiges, komplexes Expertenspiel aus Asien
unterkommen. Diese Lücke wurde nun 2016 mit der Veröffentlichung von Yokohama
endlich gefüllt. Ursprünglich vom japanischen Autor Hisashi Hayashi beim
japanischen Verlag OKAZUbrand veröffentlicht, mit guter deutscher und
englischer Spielregel, aber nur japanischem und englischem Kartentext, ist
mittlerweile (2017) neben anderen internationalen Versionen auch eine deutsche
Version von dlp games erhältlich.
 
Es
sei angemerkt, dass mir für diese Rezension nur die Erstauflage zur Verfügung
stand und folglich eventuelle Änderungen und Verbesserungen der neueren
Auflagen nicht berücksichtigt sind.
 
Die
Spieler übernehmen die Rolle eines japanischen Händlers. Runde für Runde zieht
die Händlerfigur durch Yokohama um Ruhm zu erlangen. Wer am meisten Ruhm
angesammelt hat gewinnt das Spiel, wer hätte es gedacht
 
Die
Stadt Yokohama besteht in diesem Spiel aus einigen rechteckigen
Gebietsbrettchen, die vor dem Spiel zufällig zusammengesetzt werden. Weiters müssen
noch zahlreiche kleine Karton- und Holz-plättchen und Karten sortiert,
aufgedeckt und bereitgelegt werden.
 
Wenn
man Yokohama zum ersten Mal spielt und auf das fertig aufgebaute Spiel schaut,
ist man erstmal erschlagen. Vor einem liegt ein kunterbunter, mit Symbolen
überfrachteter Haufen, der optisch nicht sehr hübsch ist. ABER, kaum ist man
mit der Spielregel durch und hat sich einen Überblick verschafft, ergibt
plötzlich alles Sinn. An dieser Stelle sei die lückenlose Regel gelobt,
wenngleich die Übersichtlichkeit nicht mit modernen Regeln größerer Verlage
mithalten kann.
Die
zahlreichen Symbole sind tatsächlich logisch und erlauben das Spiel fast ohne
Regelheft zu spielen, was in Anbetracht der Komplexität und der vielen
verschiedenen Details nicht so selbstverständlich ist. Nur auf eine
Wertungsübersicht für das Spielende wurde vergessen.
 
Das
Spiel läuft reihum. Bis eine der Spielendbedingungen erfüllt ist machen die
Spieler nacheinander ihre Züge. Jeder Spieler hat einen Präsidenten, einige
Assistenten, Handelshäuser und Geschäfte, sowie diverse Ressourcen.
In
einem Spielzug werden zunächst Assistenten in Yokohama eingesetzt. Man kann bis
zu zwei auf ein Gebiet setzen oder bis zu drei auf verschiedene Gebiete
verteilen.
Dann
zieht der Präsident durch die Stadt. Man darf nur angrenzende Gebiete betreten
auf denen eigene Assistenten stehen. Steht ein fremder Präsident auf dem Gebiet
muss man ihm 1 Yen bezahlen. Man darf beliebig weit ziehen, allerdings darf auf
dem Endgebiet kein fremder Präsident stehen. Im Endgebiet darf dann die Aktion
des Gebiets durchgeführt werden.
 
Diese
Aktionen sind sehr unterschiedlich und bringen Ressourcen, neue Aufträge,
Technologien, Assistenten, Geschäfte, Geld, erlauben das Spenden an die Kirche
oder diverse andere Dinge.
Ihnen
allen ist gemein, dass sich die Stärke der Aktion stets nach dem Einfluss
richtet. Der Einfluss ist die Summe aller eigenen Assistenten, Handelshäuser,
Geschäfte und des Präsidenten die sich in diesem Gebiet befinden. Erreicht man
4 oder 5 Einfluss, wobei 5 stets das Maximum ist, darf man im Gebiet ein neues
Handelshaus oder Geschäft errichten, was aber rares Geld kostet. Nach der
Aktion kehren alle eigenen Assistenten im Gebiet zurück in den eigenen Vorrat.
Aus
diesem Mechanismus der Aktionsstärke ergeben sich interessante Überlegungen.
Gerade zu Beginn des Spiels sollte man gut überlegen wo man seine Assistenten
einsetzt. Denn starke 4 oder 5 erreicht man nicht sofort. Diese müssen über
mehrere Züge und diverse schwache Zwischenaktionen vorbereitet werden. Und dann
sind da noch die lieben Mitspieler die natürlich just dann im Weg stehen oder
das Aktionsfeld blockieren, wenn man es wenigsten brauchen kann. Es ist also
stets gut einen Plan B in der Hinterhand zu haben und die Mitspieler zu
beobachten.
 
Yokohama
erinnert in vielerlei Hinsicht an Istanbul, das mit ähnlichen Zugregeln und
Spielplan vor einigen Jahren sehr erfolgreich war. Allerdings ist Yokohama
durch seinen deutlich komplexeren Aktionsmechanismus und unterschiedlicheren
Aktionsfeldern sehr viel aufwändiger und vielseitiger. Eben ein Expertenspiel,
während Istanbul sich auch an weniger versiertes Publikum richtet.
 
Markus
Wawra
 
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor: 
Hisashi
Hayashi
Grafik:
Ryo
Nyamo
Preis: 49,95 Euro
Verlag:
dlp
Games 2017
Web:
www.dlp-games.de
Genre:
Sammelspiel
Zielgruppe:
Für Experten
Version: de
Regeln: de en jp
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Interessanter,
innovativer Mechanismus
viele
Möglichkeiten das eigene Spiel voranzutreiben
gut
verständliche Spielregel, wenn auch nicht am letzten Stand der optischen
Gestaltung
bunt
und überladen
 
Vergleichbar:
Istanbul, Ora et Labora
 
Andere
Ausgaben:
OKAZUBrand
/ Japon Brand (en jp)
 
Gesamt:
6
 
Markus
Wawra:
Beim
ersten Spiel noch mit dem Erfassen der vielen Möglichkeiten und der überladenen
Grafik beschäftigt, lernte ich Yokohama schnell zu schätzen. Ich mag den Aspekt,
dass ich mein Spiel über mehrere Runden aufbauen muss und vorausplanen sollte.
Selbst die vielen Symbole sind bald nur noch logisch und nicht mehr
überfordernd. Die vollen Punkte gebe ich trotzdem nicht, weil der Funke, wie
schon beim ähnlichen, aber deutlich einfacheren Istanbul, zu mir nicht
übergesprungen ist. Was ich aber nicht rational erklären kann, denn mechanisch
ist Yokohama ein tadelloses und gelungenes Spiel.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0