Yeti

Wagemutige Bergsteiger suchen im Himalaya nach Fußspuren vom Yeti und hoffen vielleicht sogar auf ein Foto. Man kann am Berg kampieren und dann höher steigen um die Chancen zu erhöhen, kann Sherpas anheuern und Ausrüstung verbessern. In seinem Zug würfelt man, legt Schnee und oder alle Würfel einer Sorte weg, würfelt neu usw.; dann wertet man das Ergebnis aus und punktet. Holt oder überholt jemand den Yeti auf der Punkteleiste, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Pegasus Spiele GmbH
Redaktion:
Bruhn, Ralph
Autoren:
Schwer, Benjamin
Illustratoren:
Schneider, Hans-Georg
Resch, Andreas
Lohausen, Dennis
Inventarnummer:
26422
Tags:
nbg16
Kategorien:
Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Rezension

Yeti
Unsere rezension
 
Suche im Himalaya
 
Yeti
 
Fussspuren oder Fotos
 
Wagemutige Bergsteiger suchen im Himalaya nach Fußspuren des
Yeti und hoffen vielleicht sogar auf ein Foto des zotteligen Gesellen, der
übrigens selbst auch im Spiel ist.
Das Himalaya Massiv wird aufgebaut und steht als Berg mit
drei Plateaus in der Mitte des Plans, obenauf liegen Gipfelplättchen in
absteigender Reihenfolge. Der Yeti beginnt das Spiel auf Feld 50 der
Zählleiste, die Marker der Spieler bei Feld 0.
Die Foto-Leiste und nach Kosten sortierte Ausrüstungsplättchen
an der Fotoleiste liegen aus. Im Spiel sind sieben Würfel mit den Symbolen für
Schnee, Sherpa, 2x Fußspuren, Zelt und Münze.
 
Der aktive Spieler würfelt alle verfügbaren Würfel – meist
sieben, zu Spielbeginn oder nach einem Schneesturm, dazu später mehr, können es
weniger sein. Alle Würfel die Schnee zeigen, müssen weggelegt werden, dazu darf
man noch alle Würfel mit einer Art Symbol weglegen. Hat man keinen Schnee
gewürfelt, muss man alle Würfel einer Sorte weglegen. Dann würfelt man die
verbliebenen Würfel und legt jeweils Schnee und Symbol oder nur Symbol aus, man
darf auch später noch Symbole zu schon ausliegenden Sorten dazu legen. Ist man
mit Würfeln fertig, wird das Resultat in immer gleicher Reihenfolge
ausgewertet:
 
SCHNEE – bei weniger als drei Schnee passiert nichts; für
genau drei Schnee darf man ein Schneesymbol in ein anders Symbol seiner Wahl
verändern. Sind es aber mehr als drei Schneesymbole im Resultat, gibt es einen
Schneesturm, der alle Spieler betrifft: Der Yeti geht auf der Punkteleiste
vorwärts, je nach Spieleranzahl 7 bis 4 Felder, darf dabei aber keinen
Spielermarker einholen oder überholen. Dann legt man alle Würfel mit Schnee, bis
auf drei, auf seine Aktionsübersicht, sie sind bis zur nächsten Runde für die
anderen Spieler gesperrt.
 
Dann nutzt man MÜNZEN im Resultat für einen Kauf, entweder
Ausrüstung aus der Auslage oder einem Mitspieler; der Mitspieler bekommt dafür
Punkte.
 
Mit SHERPAS kann man am Berg weiter nach oben klettern, mit
einem Sherpa um eine Ebene, mit drei Sherpas bis zu zwei Ebenen und mit sechs Sherpas
gleich drei Ebenen; erreicht man zum ersten Mal den Gipfel, nimmt man das
oberste Gipfelplättchen für Punkte.                       
 
FUSSSPUREN sind natürlich besonders punkteträchtig, und zwar
je höher oben am Berg man sie findet desto wertvoller – im Basislager gibt es
einen Punkt pro Fußspur, auf Ebene Eins zwei Punkte, auf Ebene Zwei drei Punkte
und oben am Gipfel vier Punkte.
 
ZELTE im Wurf verhindern, dass man zurück ins Basislager
muss; mit einem Zelt kann man Ebene Eins kampieren, mit zwei und drei Zelten
entsprechend auf Ebene zwei oder dem Gipfel. Hat man nicht genug Zelte im Wurf,
muss man auf die zur gewürfelten Zeltzahl passende Ebene absteigen.
 
Erreicht oder überholt jemand den Yeti auf der Punkteleiste,
gewinnt man am Ende der aktuellen Runde mit den meisten Punkten.
Will man es ein wenig aufregender haben, fügt man die
Wetterplättchen dazu, deren Ereignisse jeweils für eine Runde gelten, zu Beginn
der Runde wird immer das oberste Plättchen weggelegt und das nun sichtbare
Ereignis gilt für die Runde.
 
Eigentlich müsste man ja zur Erhöhung der Überlebens- und
Erfolgschancen im Himalaya in Gruppen unterwegs sein, aber das ist hier nicht
der Fall, im Grunde würfelt jeder für sich alleine, flucht oder freut sich über
das Ergebnis und rennt dem Yeti hinterher. Interaktion gibt es eher wenig,
außer über das Wegkaufen der Ausrüstungsplättchen von Mitspielern, und selbst
das ist mit einem Pferdefuß behaftet, denn der Mitspieler verliert zwar den
Vorteil des Plättchens, kriegt dafür aber Punkte – daher legt sich der zu
Beginn bemerkbare Kaufrausch zu Ausrüstung im Verlauf des Spiels ziemlich
schnell. Es macht oft mehr Sinn, einen guten Münzenwurf in Fotos zu
investieren, was die Punkte betrifft. Die Fotos sind übrigens das einzig
Unlogische im Spiel – warum kauft man Fotos, anstatt sie zu machen?
 
Das war’s aber auch schon mit der hochgezogenen Augenbraue,
der Rest ist dickes Lob pur, ich habe selten eine so stimmige und amüsante
Würfelei gesehen; jedes einzelne Element ist gut durchdacht und passt super zum
Thema. Ganz besonders witzig finde ich den weglaufenden Yeti – passt!
Schließlich will er nicht gefunden werden und nutzt jeden Schneesturm um sich
weiter aus dem Staub äh Schnee zu machen. Zelte, Sherpas, alles gehört dazu,
wenn man auf den Gipfel will, die Wetterplättchen machen es noch
abwechslungsreicher und erhöhen damit den Wiederspielwert dieses tollen
Familienspiels.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 40+
Autor: Benjamin Schwer
Grafiker: Dennis Lohausen, Andreas Resch
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2016
Web: www.pegasus.de
Genre: Würfeln, mit Ergebnissen arbeiten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Interaktion nur aus Kauf der Ausrüstung
Nettes Thema sehr stimmig umgesetzt
Sehr tolle Ausstattung
Schneller Zugang
 
Vergleichbar:
Würfelspiele mit Weiterverwenden der Resultate
 
Andere Ausgaben:
Alderac (en, angekündigt), dV Giochi (it), Matagot (fr)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Dagmar de Cassan:
Ein flottes, stimmiges Spiel, das die Story mit allen
Elementen gelungen hinüberbringt, Würfelspaß pur für die ganze Familie!
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0