Wild Shots

Man will nicht getroffen werden, doch die Treffer verursachenden Symbole wechseln! In vier Runden hat man je 10 Wildshot-Karten, und versucht, in Runde I Revolver, in Runde II Hüte, in Runde III Sterne und Steckbriefe und in Runde IV Revolver zu vermeiden. Pro Stich einer Runde wird eine Snake Oil Karte aufgedeckt, sie bestimmt den Trumpf für diesen Stich! Es herrscht Farbzwang, aber nicht Stichzwang. Nach zehn Stichen zählt man die Treffer verursachenden Symbole der Runde in seinen Stichen und multipliziert die Anzahl mit dem Minuswert der Runde. Nach vier Runden gewinnt man mit den wenigsten Minuspunkten.  

Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne
Autoren Dennis Kirps
Christian Kruchten
Illustratoren Fiore GmbH
Erscheinungsjahr 2017
Inventarnummer 27289
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 9 001890 61290 9
Verpackungsmaße
(Länge):
16cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten

Spielbeschreibung

  Nein, nicht von Kugeln will man nicht getroffen werden, sondern von Symbolen in den Karten eines eigenen Stichs! Aber die Verursacher wechseln! Und die Trumpf-Symbole wechseln auch noch nach jedem Stich! Es gibt 40 Wild Shots Karten, je zehn in grün, blau, schwarz und rot und mit den Zahlen 1 bis 10, manche der Karten zeigen Cowboyhut (7), Sheriffstern, (5) Revolver (10) oder Steckbrief (4). 14 Snake Oil Karten zeigen eines der Symbole und damit das Trumpfsymbol für den nächsten Stich. In jeder der vier Runden bekommt jeder Spieler 10 Wild Shots-Karten ausgeteilt - bei zwei und drei Spielern gehen überzählige Karten für die Runde aus dem Spiel - und versucht, in Runde I Revolver, in Runde II Hüte, in Runde III Sterne und Steckbriefe und in Runde IV alle Symbole (!!!) zu vermeiden - Revolver bringen 2, Hüte 3, Sterne 4 und Steckbriefe 5 Strafpunkte. Pro Stich einer Runde wird eine Snake Oil Karte aufgedeckt, sie bestimmt den Trumpf für diesen Stich! Es herrscht Farbzwang, aber nicht Stichzwang; man muss also nicht mit Revolver als Trumpf stechen, wenn man die ausgespielte Farbe Grün nicht bedienen kann und der Revolver in der laufenden Runde Minuspunkte bringt, sondern darf Rot mit Stern spielen! Nach zehn Stichen zählt man die Treffer verursachenden Symbole der Runde in seinen Stichen und multipliziert die Anzahl der Symbole mit dem Minuswert dieses Symbols für die laufende Runde. Nach vier Runden gewinnt man mit den wenigsten Minuspunkten. Eigentlich ganz einfach, man muss sich nur an die Dualität der Symbole gewöhnen und daran, dass Trumpf keine Farbe ist, sondern ein Symbol, man aber doch vorrangig Farbe bedienen muss.