Verdrehte Sprichwörter

Spiel & Vergnügen

Ein Spiel in der Reihe Spiel & Vergnügen, gedacht für die Generation 50+. Bekannte und weniger bekannte Sprichwörter wurden in zwei Hälften geteilt. Die Hälften werden getrennt gemischt, in jeder Runde gibt es einen Juror und die aktiven Spieler. Diese kombinieren einen Anfang mit einem beliebigen Ende, der Juror bewertet – er bekommt verdeckt alle Kombinationen der Spieler und eine Zufallskombination so vorgelegt, dass er nicht weiß was von wem stammt. Der Juror muss entscheiden, was die Zufallskombination ist und welche anderen Schöpfungen ihm am besten und zweitbesten gefallen.  

Erscheinungsjahr

2008
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Ravensburger Spieleverlag
Autoren Reiner Knizia
Uwe Rapp
Bernhard Lach
Illustratoren Thomas Marutschke
Erscheinungsjahr 2008
Inventarnummer 18627
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 005556 27506 9
Verpackungsmaße
(Breite x Länge x Höhe):
27cm x 19cm x 5cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten, Kreativ/Kommunikation, Sprichwörter

Spielbeschreibung

  Bekannte und weniger bekannte Sprichwörter wurden in zwei Hälften geteilt. Die Hälften werden getrennt gemischt, in jeder Runde gibt es einen Juror und die aktiven Spieler. Diese kombinieren einen Anfang mit irgendeinem Ende, der Juror bewertet – er bekommt verdeckt alle Kombinationen der Spieler und eine Zufallskombination so vorgelegt, dass er nicht weiß was von wem stammt. Er entscheidet, was die Zufallskombination ist und welche anderen Schöpfungen ihm am besten und zweitbesten gefallen, mit Begründung. Dann wird gewertet – hat der Juror die Zufallsschöpfung richtig erkannt, bekommt er 2 Punkte, die Spieler, deren Schöpfungen ihm am besten und zweitbesten gefallen haben, bekommen 2 bzw. 1 Punkt. Für die Punkte kann man die genutzten Karten vergeben oder die Punkte notieren. Die Weisheitssteine kann man auf zwei verschiedene Arten einsetzen – man kann einen Abgaben und 1 bis 4 Karten tauschen, wenn einem nichts gefällt was man auf der Hand hat, die neu eingetauschten Karten dürfen sofort verwendet werden. Man kann den Weisheitsstein auch auf die eigene Schöpfung setzen, wenn man überzeugt ist, dass sie dem Juror am besten gefallen wird. Hat man Recht, gibt es doppelte Punkte. Der Juror kann auf die Zufallskombination setzen. Eine altbekannte Spielidee wurde hier nett modernisiert, die Bewertung macht es interessant, aber natürlich auch sehr Spielerabhängig, eine Liste der kompletten Sprichwörter in der Regel hätte das Spiel abgerundet. Die offene Wette auf die eigene Kombination verlangt einen unabhängigen und selbstbewußten Juror!