
Vasco da Gama
Die Spieler verkörpern Reeder, die unter der Schirmherrschaft Vasco da Gamas Ruhm und Reichtum auf der Suche nach der Schiffsroute nach Indien einheimsen wollen. Die Spieler nutzen Gelder und Aktionen, um Kapitäne und Mannschaften anzuwerben, Schiffe zu bauen, auszustatten und zu den Häfen von Natal, Terra de Boa Gente, Mosambik, Malindi, Mobasa und Kalkutta zu senden. Aktionen hat man in den Bereichen Navigation, Rekrutierung, Projekte kaufen oder Charaktere. Ausgesandte Schiffe bringen Belohnung und Siegpunkte, komplette Häfen am Ende einer Runde bringen zusätzliche Siegpunkte. Vier Charaktere helfen den Spielern, je früher man eine Aktion machen will, desto eher muss man dafür zahlen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21817
Tags:
dsp10
, nbg10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Vasco da Gama
Expert
Alter
Spezial
Der neue
Weg nach Indien
Vasco da
Gama
Arbeiter einsetzen mit Zeitmarkern
Mit dem Erscheinen von Caylus von
William Attia wurde die Welt des modernen Brettspielens im Jahre 2005 um einen
wunderbaren Mechanismus erweitert. Jeder Spieler hat eine gewisse Zahl von
Arbeitern, die er auf Aktionsfelder einsetzen kann um die dortige Aktion
auszuführen. Da Caylus auch sonst gut gemacht war, gab es kaum jemanden in der
Szene der sich dem neuen Wunderkind entziehen konnte. Seit dem sind viele
Spiele publiziert worden die sich des Einsetzens von Arbeitern bemächtigt
haben. Der gemeine Vielspieler hat sich schnell daran gewöhnt. Mehr als ein
„aja, wieder mal Arbeiter einsetzen“ ist da kaum jemanden zu entlocken. Es sei
denn natürlich das Spiel ist in seiner Gesamtheit nahezu perfekt, wie etwa
Agricola, oder es ist doch irgendwie anders und bietet eine interessante neue
Variante des Mechanismus. Und da wären wir bei Vasco da Gama.
Vasco da Gama wurde auf der
Spielemesse in Essen 2009 vom italienischen Verlag What’s Your Game?
veröffentlicht. Sehr erfolgreich, es war dort schnell ausverkauft. Unter diesen
Umständen ist es dann auch nicht schwer Verleger für andere Länder zu finden.
Für die deutschsprachige Version hat sich die Hutter Trade GmbH die Rechte
sichern können.
Zwei bis vier Spieler schlupfen in
die Rolle portugiesischer Entdecker um eine neue Route nach Indien zu finden.
Vasco da Gama geht über genau 5
Runden die in mehrere Phasen unterteilt werden. Die interessanteste Phase ist
die erste. Hier werden, wie eingangs schon angedeutet, reiheum Arbeiter
eingesetzt. Allerdings gibt es nur vier Bereiche in die eingesetzt werden kann.
Jeder Bereich bietet Platz für eine bestimmte Anzahl von Arbeitern, abhängig
von der Spieleranzahl. Der Clou ist nun der, dass mit dem Arbeiter auch immer
ein Zeitstein plaziert werden muss. Diese Zeitsteine haben Werte von 1 bis 20
und liegen anfangs alle in einer gemeinsamen Auslage. Die Aktionen werden dann
in der Reihenfolge ihrer Zeitsteine ausgeführt. Tendeziell ist es natürlich
besser früher dran zu kommen, da die Auswahl dann größer ist. Aber Achtung,
nicht alle Aktionen sind gratis. Jede Runde gibt es einen Grenzwert. Die
Aktionen mit Zeitsteinen größer-gleich diesem Grenzwert sind gratis. Alle
darunter müssen bezahlt werden und kosten die Differenz zum Grenzwert. Ist der
Grenzwert 8, kostet die Aktion 2 also 6 Geld.
Sollte man sich eine Aktion nicht
leisten können, oder sie, aus welchen Gründen auch immer, nicht ausführen
wollen, kann man darauf verzichten und bekommt stattdessen Geld. Für die
Aktionen 1 bis 5 allerdings nur 1 Geld, für die Aktionen 6 bis 10 immerhin
schon 2 Geld, während die Aktionen 11 bis 20 volle 3 Geld einbringen.
Dieses Ausführen der Aktionen wird
in der 2. Phase durchgeführt. Zeitstein für Zeitstein, beginnend bei der 1,
wird der entsprechende Spieler gefragt ob er die Aktion ausführen will, oder
darauf verzichtet um das entsprechende Geld zu kassieren. Wer ausführt zahlt
eventuell die Differenz zum Grenzwert und führt sie sofort durch. Wie schon
erwähnt gibt es nur 4 verschiedene Aktionsfelder. Es gibt die Möglichkeit
Matrosen und/oder Kapitäne zu rekrutieren. Matrosen gibt es in vier
verschiedenen Farben. Man darf beliebig viele Matrosen aus einem von maximal
vier Feldern nehmen. In einem Feld können bis zu 5 Matrosen stehen. Je mehr
unterschiedliche Farben man nimmt, desto mehr muss man dafür bezahlen. Waren
andere Spieler früher dran muss man sich mir dem begnügen das übergeblieben
ist. Zusätzlich/Alternativ kann man auch einen Kapitän der eigenen Farbe
erwerben, der kostet so viel wie man zuvor Matrosen erworben hat, hat man keine
genommen ist er gratis.
Ein weiteres Aktionsfeld erlaubt
das Auswählen von Charakteren. Diese bringen unterschiedliche Vorteile, wie
Zusatzaktionen, Startspieler oder eine fünfte Farbe von Matrosen (Missionare)
und bleiben mit ihren entsprechenden Vorteilen beim Spieler bis ein anderer
Spieler sie abwirbt.
Im Aktionsfeld “Projekte kaufen”
werden am Ende jeder Runde 7 neue Projekte ausgelegt. Diese Projekte sind
Plättchen und symbolisieren unterschiedliche Schiffe. Ein Spieler kann mittels
Aktionen Projekte kaufen und dann jederzeit das entsprechende Schiff zu Wasser
lassen, indem er die auf dem Plättchen angegebene Anzahl an verschiedenfarbigen
Matrosen abgibt. Dies wird durch umdrehen des Projektplättchen vermerkt. Auf
dieser Rückseite ist dann das entsprechende Schiff abgebildet. Die Schiffe
haben unterschiedliche Navigationszahlen und können zusätzlich jede Runde
Einkommen oder Siegpunkte einbringen, dazu später mehr.
Diese Schiffe können mit der
Aktion “Expedition” in die verschiedenen Häfen des Navigationsbereichs entsandt
werden. Dazu muss im entsprechenden Hafen ein Feld frei sein und die
Navigationszahl des Schiffes muss größer-gleich der des Hafenfeldes sein.
Außerdem braucht man für jedes Schiff einen eigenen Kapitän, der auf das
Schiffsplättchen gelegt wird und damit auch gleich die Zugehörigkeit des
Schiffes markiert. Die Navigationszahl des Hafenfeldes bekommt man sofort als
Siegpunkte gutgeschrieben. Außerdem bringen die Häfen unterschiedliche
Zusatzvorteile, wie Geld, Matrosen, Kapitäne oder neue Projekte.
Sind alle Aktionen durchgeführt
beginnt die dritte Phase. Die Spieler erhalten für alle Schiffe im
Navigationsbereich die darauf abgebildeten Geldmünzen und Siegpunkte. Danach
werden alle vollen Häfen entleert. Die Spieler bekommen für jedes Schiff dort
nochmal eine angegebene Anzahl an Siegpunkten. Sollte im nächsten Hafen (die
Häfen sind in einer Kette angeordnet) noch freie Hafenfelder sein, können die
Schiffe dorthin weiterfahren, sofern ihre Navigationszahl größergleich der
Navigationszahl des Hafenfeldes ist. Sollte kein freies Feld mehr vorhanden
sein, oder der letzte Hafen entleert werden, kommen die Plättchen aus dem
Spiel. Die Kapitäne erhalten die Spieler zurück.
Danach kommt das Rundenende mit
Vorbereitungen für die nächste Runde und manche Spieler erhalten noch Boni für
ihre Charaktere.
Sollte das Spielende erreicht sein
gibt es noch ein ein paar Siegpunkte für Geld und zu Wasser gelassene Schiffe,
inklusive Kapitän und es gewinnt wer am meisten Punkte hat.
Vasco da Gama ist durch und durch
ein schönes Spiel. Grafik und Spielmaterial sind hervorragend gelungen. Auch
die Spielmechanik wirkt sehr ausgereift. Das Spiel funktioniert ausgezeichnet
und wirkt auch gut ausbalanciert. Die Anleitung ist vorbildlich gestaltet und
lässt keine Fragen offen. Allerdings muss man vor der ersten Partie eine
längere Einarbeitungszeit einrechnen. Es dauert einfach bis man den
ungewöhnlichen Mechanismus verstanden hat. Hat man ihn aber mal verinnerlicht
läuft das Spiel flott und zügig dahin. Dementsprechend reduziert sich die
Spieldauer auch mit wachsender Spielerfahrung. Dieser ungewöhnliche
Mechanismus, in dem Zeitmarker über die Reihenfolge der Aktionen entscheiden,
ist es auch was den Spielreiz von Vasco da Gama ausmacht. Bei den ersten
Partien sind Kopfzerbrechen und Fehler vorprogrammiert. Da fehlt dann schon mal
das Geld dass man erst in der nächsten Aktion bekommen würde, oder ein Schiff
wird nicht rechtzeitig vor der Expeditionsaktion fertig, weil die Matrosen erst
danach angeheuert werden können.
Der Grenzwert für die Aktionen
wird teilweise zufällig ermittelt. Von einem vorher bekannten Startwert wird,
nach der Einsetzphase, aber vor der Ausführphase, eine Zahl von -3 bis +3
dazuaddiert. Die Spieler haben also eine Vorahnung wo der Grenzwert liegen
könnte, aber kennen ihn nicht genau. Dies lädt natürlich zur Spekulation ein.
Spieler können auf Sicher spielen und sich mit ihrer Aktion hinten anreihen,
oder Risiko nehmen, wohlwissend dass die Aktion dadurch verfallen könnte, das
bisschen Geld das man dafür erhält ist eher ein schwacher Trost. Dieser
Glücksfaktor stört mich aber wenig und passt gut zu diesem ansonsten sehr
trockenen Spiel.
Mein Ersteindruck von Vasco da
Gama war sehr positiv. Nach einer ersten Kennenlernpartie, war der Wunsch nach
einem baldigen Wiederspielen sehr groß. Leider hat sich dieser Wunsch aber nach
mehreren Partien schnell gelegt. Es gibt leider keine unterschiedlichen Strategien
auszuprobieren und auch die taktischen Überlegungen wiederholen sich. Auch der
ungewöhnliche Spielmechanismus hilft da wenig und verliert leider bald an Reiz.
Abwechslung ergibt sich einzig und alleine aus der Interaktion mit den
Mitspielern. So bleibt ein Spiel das zwar sehr schön ist und gut funktioniert,
bei mir aber nur hin und wieder auf dem Tisch landen wird.
Aber Geschmäcker sind ja
bekanntlich verschieden und einen Blick, oder eher zwei, ist Vasco da Gama
allemal wert.
Markus Wawra
Alter : 12
Spieler : 2-4
Dauer : 60-120 min
Autor : Paolo Mori
Grafik : Mariano Ianelli
Vertrieb
A :
Hutter Trade???
Preis : ca.
40 Euro
Verlag : What’s
Your Game? 2009
www.whatsyourgame.it
Genre : Optimierungsspiel
Zielgruppe :Experten
Mechanismus: Arbeiter einsetzen
Kommentar:
hervorragend funktionierende Mechanismen
hohe Interaktion,
Zufallsfaktor manchmal entscheidend
viele taktische aber keine strategischen Möglichkeiten
schönes Spielmaterial
übersichtliche Spielanleitung
Vergleichbar mit:
Fresko, Tribun
Gesamt: 5
Markus Wawra:
Vasco da Gama war für mich einer
der Überraschungshits des Jahres 2009. Ein wunderschönes, gut funktionierendes
Spiel, das mich anfangs, vor allem aufgrund des interessanten Mechanismus
fasziniert hat. Leider hat sich diese Anfangseuphorie schnell gelegt, denn die
Langzeitmotivation hält sich in Grenzen.
Zufall 2
Taktik 3
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action
Expert
Alter
Spezial
Der neue
Weg nach Indien
Vasco da
Gama
Arbeiter einsetzen mit Zeitmarkern
Mit dem Erscheinen von Caylus von
William Attia wurde die Welt des modernen Brettspielens im Jahre 2005 um einen
wunderbaren Mechanismus erweitert. Jeder Spieler hat eine gewisse Zahl von
Arbeitern, die er auf Aktionsfelder einsetzen kann um die dortige Aktion
auszuführen. Da Caylus auch sonst gut gemacht war, gab es kaum jemanden in der
Szene der sich dem neuen Wunderkind entziehen konnte. Seit dem sind viele
Spiele publiziert worden die sich des Einsetzens von Arbeitern bemächtigt
haben. Der gemeine Vielspieler hat sich schnell daran gewöhnt. Mehr als ein
„aja, wieder mal Arbeiter einsetzen“ ist da kaum jemanden zu entlocken. Es sei
denn natürlich das Spiel ist in seiner Gesamtheit nahezu perfekt, wie etwa
Agricola, oder es ist doch irgendwie anders und bietet eine interessante neue
Variante des Mechanismus. Und da wären wir bei Vasco da Gama.
Vasco da Gama wurde auf der
Spielemesse in Essen 2009 vom italienischen Verlag What’s Your Game?
veröffentlicht. Sehr erfolgreich, es war dort schnell ausverkauft. Unter diesen
Umständen ist es dann auch nicht schwer Verleger für andere Länder zu finden.
Für die deutschsprachige Version hat sich die Hutter Trade GmbH die Rechte
sichern können.
Zwei bis vier Spieler schlupfen in
die Rolle portugiesischer Entdecker um eine neue Route nach Indien zu finden.
Vasco da Gama geht über genau 5
Runden die in mehrere Phasen unterteilt werden. Die interessanteste Phase ist
die erste. Hier werden, wie eingangs schon angedeutet, reiheum Arbeiter
eingesetzt. Allerdings gibt es nur vier Bereiche in die eingesetzt werden kann.
Jeder Bereich bietet Platz für eine bestimmte Anzahl von Arbeitern, abhängig
von der Spieleranzahl. Der Clou ist nun der, dass mit dem Arbeiter auch immer
ein Zeitstein plaziert werden muss. Diese Zeitsteine haben Werte von 1 bis 20
und liegen anfangs alle in einer gemeinsamen Auslage. Die Aktionen werden dann
in der Reihenfolge ihrer Zeitsteine ausgeführt. Tendeziell ist es natürlich
besser früher dran zu kommen, da die Auswahl dann größer ist. Aber Achtung,
nicht alle Aktionen sind gratis. Jede Runde gibt es einen Grenzwert. Die
Aktionen mit Zeitsteinen größer-gleich diesem Grenzwert sind gratis. Alle
darunter müssen bezahlt werden und kosten die Differenz zum Grenzwert. Ist der
Grenzwert 8, kostet die Aktion 2 also 6 Geld.
Sollte man sich eine Aktion nicht
leisten können, oder sie, aus welchen Gründen auch immer, nicht ausführen
wollen, kann man darauf verzichten und bekommt stattdessen Geld. Für die
Aktionen 1 bis 5 allerdings nur 1 Geld, für die Aktionen 6 bis 10 immerhin
schon 2 Geld, während die Aktionen 11 bis 20 volle 3 Geld einbringen.
Dieses Ausführen der Aktionen wird
in der 2. Phase durchgeführt. Zeitstein für Zeitstein, beginnend bei der 1,
wird der entsprechende Spieler gefragt ob er die Aktion ausführen will, oder
darauf verzichtet um das entsprechende Geld zu kassieren. Wer ausführt zahlt
eventuell die Differenz zum Grenzwert und führt sie sofort durch. Wie schon
erwähnt gibt es nur 4 verschiedene Aktionsfelder. Es gibt die Möglichkeit
Matrosen und/oder Kapitäne zu rekrutieren. Matrosen gibt es in vier
verschiedenen Farben. Man darf beliebig viele Matrosen aus einem von maximal
vier Feldern nehmen. In einem Feld können bis zu 5 Matrosen stehen. Je mehr
unterschiedliche Farben man nimmt, desto mehr muss man dafür bezahlen. Waren
andere Spieler früher dran muss man sich mir dem begnügen das übergeblieben
ist. Zusätzlich/Alternativ kann man auch einen Kapitän der eigenen Farbe
erwerben, der kostet so viel wie man zuvor Matrosen erworben hat, hat man keine
genommen ist er gratis.
Ein weiteres Aktionsfeld erlaubt
das Auswählen von Charakteren. Diese bringen unterschiedliche Vorteile, wie
Zusatzaktionen, Startspieler oder eine fünfte Farbe von Matrosen (Missionare)
und bleiben mit ihren entsprechenden Vorteilen beim Spieler bis ein anderer
Spieler sie abwirbt.
Im Aktionsfeld “Projekte kaufen”
werden am Ende jeder Runde 7 neue Projekte ausgelegt. Diese Projekte sind
Plättchen und symbolisieren unterschiedliche Schiffe. Ein Spieler kann mittels
Aktionen Projekte kaufen und dann jederzeit das entsprechende Schiff zu Wasser
lassen, indem er die auf dem Plättchen angegebene Anzahl an verschiedenfarbigen
Matrosen abgibt. Dies wird durch umdrehen des Projektplättchen vermerkt. Auf
dieser Rückseite ist dann das entsprechende Schiff abgebildet. Die Schiffe
haben unterschiedliche Navigationszahlen und können zusätzlich jede Runde
Einkommen oder Siegpunkte einbringen, dazu später mehr.
Diese Schiffe können mit der
Aktion “Expedition” in die verschiedenen Häfen des Navigationsbereichs entsandt
werden. Dazu muss im entsprechenden Hafen ein Feld frei sein und die
Navigationszahl des Schiffes muss größer-gleich der des Hafenfeldes sein.
Außerdem braucht man für jedes Schiff einen eigenen Kapitän, der auf das
Schiffsplättchen gelegt wird und damit auch gleich die Zugehörigkeit des
Schiffes markiert. Die Navigationszahl des Hafenfeldes bekommt man sofort als
Siegpunkte gutgeschrieben. Außerdem bringen die Häfen unterschiedliche
Zusatzvorteile, wie Geld, Matrosen, Kapitäne oder neue Projekte.
Sind alle Aktionen durchgeführt
beginnt die dritte Phase. Die Spieler erhalten für alle Schiffe im
Navigationsbereich die darauf abgebildeten Geldmünzen und Siegpunkte. Danach
werden alle vollen Häfen entleert. Die Spieler bekommen für jedes Schiff dort
nochmal eine angegebene Anzahl an Siegpunkten. Sollte im nächsten Hafen (die
Häfen sind in einer Kette angeordnet) noch freie Hafenfelder sein, können die
Schiffe dorthin weiterfahren, sofern ihre Navigationszahl größergleich der
Navigationszahl des Hafenfeldes ist. Sollte kein freies Feld mehr vorhanden
sein, oder der letzte Hafen entleert werden, kommen die Plättchen aus dem
Spiel. Die Kapitäne erhalten die Spieler zurück.
Danach kommt das Rundenende mit
Vorbereitungen für die nächste Runde und manche Spieler erhalten noch Boni für
ihre Charaktere.
Sollte das Spielende erreicht sein
gibt es noch ein ein paar Siegpunkte für Geld und zu Wasser gelassene Schiffe,
inklusive Kapitän und es gewinnt wer am meisten Punkte hat.
Vasco da Gama ist durch und durch
ein schönes Spiel. Grafik und Spielmaterial sind hervorragend gelungen. Auch
die Spielmechanik wirkt sehr ausgereift. Das Spiel funktioniert ausgezeichnet
und wirkt auch gut ausbalanciert. Die Anleitung ist vorbildlich gestaltet und
lässt keine Fragen offen. Allerdings muss man vor der ersten Partie eine
längere Einarbeitungszeit einrechnen. Es dauert einfach bis man den
ungewöhnlichen Mechanismus verstanden hat. Hat man ihn aber mal verinnerlicht
läuft das Spiel flott und zügig dahin. Dementsprechend reduziert sich die
Spieldauer auch mit wachsender Spielerfahrung. Dieser ungewöhnliche
Mechanismus, in dem Zeitmarker über die Reihenfolge der Aktionen entscheiden,
ist es auch was den Spielreiz von Vasco da Gama ausmacht. Bei den ersten
Partien sind Kopfzerbrechen und Fehler vorprogrammiert. Da fehlt dann schon mal
das Geld dass man erst in der nächsten Aktion bekommen würde, oder ein Schiff
wird nicht rechtzeitig vor der Expeditionsaktion fertig, weil die Matrosen erst
danach angeheuert werden können.
Der Grenzwert für die Aktionen
wird teilweise zufällig ermittelt. Von einem vorher bekannten Startwert wird,
nach der Einsetzphase, aber vor der Ausführphase, eine Zahl von -3 bis +3
dazuaddiert. Die Spieler haben also eine Vorahnung wo der Grenzwert liegen
könnte, aber kennen ihn nicht genau. Dies lädt natürlich zur Spekulation ein.
Spieler können auf Sicher spielen und sich mit ihrer Aktion hinten anreihen,
oder Risiko nehmen, wohlwissend dass die Aktion dadurch verfallen könnte, das
bisschen Geld das man dafür erhält ist eher ein schwacher Trost. Dieser
Glücksfaktor stört mich aber wenig und passt gut zu diesem ansonsten sehr
trockenen Spiel.
Mein Ersteindruck von Vasco da
Gama war sehr positiv. Nach einer ersten Kennenlernpartie, war der Wunsch nach
einem baldigen Wiederspielen sehr groß. Leider hat sich dieser Wunsch aber nach
mehreren Partien schnell gelegt. Es gibt leider keine unterschiedlichen Strategien
auszuprobieren und auch die taktischen Überlegungen wiederholen sich. Auch der
ungewöhnliche Spielmechanismus hilft da wenig und verliert leider bald an Reiz.
Abwechslung ergibt sich einzig und alleine aus der Interaktion mit den
Mitspielern. So bleibt ein Spiel das zwar sehr schön ist und gut funktioniert,
bei mir aber nur hin und wieder auf dem Tisch landen wird.
Aber Geschmäcker sind ja
bekanntlich verschieden und einen Blick, oder eher zwei, ist Vasco da Gama
allemal wert.
Markus Wawra
Alter : 12
Spieler : 2-4
Dauer : 60-120 min
Autor : Paolo Mori
Grafik : Mariano Ianelli
Vertrieb
A :
Hutter Trade???
Preis : ca.
40 Euro
Verlag : What’s
Your Game? 2009
www.whatsyourgame.it
Genre : Optimierungsspiel
Zielgruppe :Experten
Mechanismus: Arbeiter einsetzen
Kommentar:
hervorragend funktionierende Mechanismen
hohe Interaktion,
Zufallsfaktor manchmal entscheidend
viele taktische aber keine strategischen Möglichkeiten
schönes Spielmaterial
übersichtliche Spielanleitung
Vergleichbar mit:
Fresko, Tribun
Gesamt: 5
Markus Wawra:
Vasco da Gama war für mich einer
der Überraschungshits des Jahres 2009. Ein wunderschönes, gut funktionierendes
Spiel, das mich anfangs, vor allem aufgrund des interessanten Mechanismus
fasziniert hat. Leider hat sich diese Anfangseuphorie schnell gelegt, denn die
Langzeitmotivation hält sich in Grenzen.
Zufall 2
Taktik 3
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action