Tricky Bid

Wer den Stich macht, bekommt einen Anteil am Einsatz und am Ende gewinnt man mit dem höchsten gewonnen Einsatz. Karten sind Einsatz und Karten, also nimmt man die hohen Karten als Einsatz oder zum Stechen? Man hat 12 oder 16 der 80 Karten, jeweils 0-15 in fünf Farben, Restkarten sind verdeckter Stapel. Vor jedem Stich legt man eine Karte als Einsatz offen aus. Dann spielt man einen Stich mit Farbzwang. Wer ihn gewinnt, bekommt seine Einsatzkarten und alle Einsatzkarten dieser Farbe. Dann entscheidet der Gewinner über Trumpfwechsel und der Spieler links vom Startspieler wird neuer Startspieler. Nach dem letzten Stich notieren alle den Gesamtwert ihrer gewonnenen Einsatzkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
23101
Tags:
nbg11
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Wer den Stich macht, bekommt einen Anteil am Einsatz und am Ende gewinnt man mit dem höchsten gewonnen Einsatz. Karten sind Einsatz und Karten, also nimmt man die hohen Karten als Einsatz oder zum Stechen? Man hat je nach Spieleranzahl 12 oder 16 Karten, Restkarten sind verdeckter Stapel, es gibt 80 Karten, jeweils 0-15 in fünf Farben. Die oberste Karte wird als Trumpffarbe aufgedeckt. Vor jedem Stich legt man eine Karte als Einsatz offen aus. Dann legt der Startspieler eine Karte, die anderen Spieler folgen, es gilt Farbzwang. Wer nicht bedienen kann, sticht mit Trumpf oder spielt eine beliebige Karte. Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte von Trumpf oder ausgespielter Farbe gespielt hat. Damit bekommt er seine Einsatzkarten und alle Einsatzkarten dieser Farbe und legt sie verdeckt vor sich ab. Die restlichen Karten werden abgelegt. Dann entscheidet der Gewinner über Trumpfwechsel, wenn ja, deckt er die nächste Karte dafür auf. Dann wird der Spieler links vom Startspieler neuer Startspieler, legt eine Einsatzkarte und spielt zum Stich aus. Nach dem letzten Stich notieren alle den Gesamtwert ihrer gewonnenen Einsatzkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die Regel erlaubt, zu fünft oder zu sechst ein deutlich glücksabhängigeres Spiel zu spielen. Spätestens nach dem ersten Stich ein Fall für Kartenmerker, geübte Kartenspieler sind im Vorteil, hat man sich an den Stich als Mittel zum Zweck statt als Spielziel gewöhnt, hat man ein interessantes schnelles Kartenspiel mit eigenem Reiz und im Grunde einfacher Regel.