Think: Denk-Krimi

Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter, ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein spielbar.  

Erscheinungsjahr

2005
Spieler

1 - 6 Spieler
Alter

16 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Ravensburger Spieleverlag
Autoren Max J. Kobbert
Illustratoren Wolfgang Scheit
Klaus Wilinski
Erscheinungsjahr 2005
Inventarnummer 15405
GTIN / EAN 4 005556 27425 3
Verpackungsmaße
(Länge):
27cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Lernen, Experten, komplex, Denken

Spielbeschreibung

  Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach auf seinen Schreibtisch, in der gewählten und gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein. Hat jeder Spieler einen Kriminalfall begonnen, wird gewürfelt und gezogen, Lauffelder und Schreibtische zählen jeweils einen Schritt. Wer einen leeren Schreibtisch erreicht, muss einen neuen Fall beginnen. Wer einen Tisch mit Akten erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen Reihenfolge nennen, der letzte Hinweis ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter, ansonsten zurück. Sonderfelder bringen Ereigniskarten oder ermöglichen das Nachschauen in einem Aktenstapel oder verlangen von einem Mitspieler einen Fallbericht.  Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein spielbar.