Tempest: Patronize
Die Machtspiele in Tempest gehen weiter, und manche der Mächtigen
möchten Tempest in ein kulturelles Zentrum verwandeln und die Namen ihrer
Familien unsterblich machen. Dazu suchen sie sich Protegés, die in Wissenschaft
und Kunst Großes vollbringen. Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt. Man spielt einen
Charakter und kann ihn schützen oder passen. Je nach Einfluss der Charaktere und
Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte gewinnt man den Stich, die Ruhm-Karte sowie einen
Leistungsmarker der Charakterfarbe und wird neuer Startspieler. Geschütze
Karten werden Protegés. Wer passte, bekommt einen der gespielten Charaktere
oder eine Leistung. Restliche Charaktere werden Protegés ihrer Spieler. Nach
5-7 solcher Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Leistung und
Protegés.
Neuauflage mit Tempest-Thema, Erstauflage Okazu Brand 2013
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
25784
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Setz-/Position
Spielbeschreibung
Die Saga von Tempest geht weiter, so wie die Machtspiele in Tempest
weiter gehen. Nun möchten manche der Mächtigen Tempest in ein Kulturzentrum
verwandeln und die Namen ihrer Familien unsterblich machen. Dazu suchen sie
sich Protegés, die in Wissenschaft und Kunst Großes vollbringen.
Eine Spielrunde besteht aus Ruhm
anstreben, den Gewinner bestimmen, Belohnungen für Teilnehmer der Runde und
Belohnung für Spieler, die gepasst haben: Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt, sie
legt die Regel für die Runde fest. Für Ruhm anstreben spielt man entweder offen
einen Charakter aus und kann ihn - einmal im Spiel - mit dem Schutz-Würfel
schützen, oder man passt - dies muss man mindestens zweimal im Spiel tun. Wer
einen Charakter spielte, gewinnt je nach Einflusswerten der Charaktere und
Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte den Stich und wird neuer Startspieler. Außerdem
bekommt man die Ruhm-Karte sowie einen Leistungsmarker der Charakterfarbe. Dann
bekommen alle anderen, die einen Charakter spielten, einen Leistungswürfel laut
eigenem, gespieltem Charakter und einen laut Charakter des Nachbarn. Wer seinen
Charakter beschützte, bekommt ihn als Protegé; dann nehmen alle, die gepasst
haben, einen ausliegenden ungeschützten Charakter oder einen Leistungswürfel.
Nach 5-7 solcher Runden kassiert man Siegpunkte von Ruhmkarten, Protegés und
Spezialfähigkeiten sowie Leistungen, jede verbliebene Handkarte bringt 10
Punkte Abzug.
Insgesamt nur 24 Karten liefern auch in der Neuauflage ein
fantastisches Spiel mit sehr viel Spieltiefe, spannender Interaktion und dem
permanenten Dilemma passen oder spielen, schützen oder nicht?