Taschkent

Handel nördlich der Seidenstraße

Am Knotenpunkt der Seidenstraße verkaufen wir Eisen, Indigo und Jade und bekommen Tugrik = Geld, Seide und Gewürze. Jeder Spieler beginnt mit drei Handelsposten, Kameltreiber, Hütte und Sichtschirm, Waren- und Kartenauslage werden vorbereitet. Im Spiel folgt immer eine Handelsrunde auf 2-4 Aktionsrunden. Nach Runde Zwei und Drei wird gewürfelt, Runde Drei findet nur statt von 3, 4, 5 oder 6 gewürfelt wird, Runde Vier nur bei einem Resultat von 5 oder 6. Die möglichen Aktionen sind Handelsposten einsetzen, Hütte errichten, Kameltreiber bewegen oder 1 Tugrik nehmen. Danach kann als Kameltreiberaktion der Kameltreiber erneut bewegt werden. Wird die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan genommen, wird die Aktionsrunde beendet und nach der Handelsrunde endet das Spiel; der Spieler mit den wenigsten Tugrik scheidet aus, die anderen werten Sätze gleicher Handelskarten und man gewinnt mit den meisten Punkten.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Mücke Spiele
Autoren Peer Sylvester
Illustratoren Klemens Franz
Erscheinungsjahr 2012
Inventarnummer 24548
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 280000 15394 4
Verpackungsmaße
(Länge):
27cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Wirtschaft, Experten, komplex, Sammeln

Spielbeschreibung

  Am Knotenpunkt der Seidenstraße verkaufen wir Eisen, Indigo und Jade und bekommen Tugrik = Geld, Seide und Gewürze. Jeder Spieler beginnt mit drei Handelsposten, Kameltreiber, Hütte und Sichtschirm, Waren- und Kartenauslage werden vorbereitet. Im Spiel folgt immer eine Handelsrunde auf 2-4 Aktionsrunden. Nach Runde Zwei und Drei wird gewürfelt, Runde Drei findet nur statt von 3, 4, 5 oder 6 gewürfelt wird, Runde Vier nur bei einem Resultat von 5 oder 6. Die möglichen Aktionen sind Handelsposten einsetzen, Hütte errichten, Kameltreiber bewegen oder 1 Tugrik nehmen. Danach kann als Kameltreiberaktion der Kameltreiber erneut bewegt werden. In der Handelsrunde nutzt man Handelsposten um Waren in Tugrik und Handelsgüter umzuwandeln, Gebiete werden in numerischer Reihenfolge ausgewertet. Man verkauft im Uhrzeigersinn eine Ware, bekommt dafür Tugrik ODER Karten aus der Auslage und entfernt einen Handelsposten, verkaufte Waren kommen auf Hütten ohne solche Ware. Mit Handelsverbindungen kann man Ware in derselben Farbe in der Nachbarregion verkaufen. Wird die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan genommen, wird die Aktionsrunde beendet und nach der Handelsrunde endet das Spiel; der Spieler mit den wenigsten Tugrik scheidet aus, die anderen werten Sätze gleicher Handelskarten und man gewinnt mit den meisten Punkten. Ein taktisches Spiel mit dem permanenten Dilemma der nicht vorhersagbaren Dauer der Aktionsrunden – die zwei sicheren Runden müssen optimal genützt werden - und der Notwendigkeit Geld anzusammeln, denn man will ja nicht ausscheiden! Ein Spiel, das man sich nicht entgehen lassen sollte!