Spirit Island

Invasoren bekämpfen! Als Naturgeister mit individuellen, sich entwickelnden Fähigkeiten verteidigen die Spieler gemeinsam mit Ureinwohnern in Hütten das Land gegen die Invasoren. Phasen einer Runde: 1. Geisterphase - Geister erhalten Energie und Fähigkeiten, expandieren und spielen Karten. 2. Geister-Sofort Karten werden ausgeführt. 3. Durch aufgedeckte Karten gesteuerte Invasoren erkunden neue Gebiete, bauen Dörfer und Städte und wüten, dadurch töten sie Ureinwohner und schädigen das Land selbst. 4. Verzögerte Fähigkeiten der Geister-Karten. 5. Rundenende - Ablegen gespielter Fähigkeiten, Heilen von überlebenden Ureinwohnern und Invasoren.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
27900
Tags:
ess18
Kategorien:
Kooperativ, Experten, komplex, Konflikt/Simulation, Kolonialismus
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

ab 12 Jahren
Dauer

60 - 180 Minuten

Rezension

Spirit Island
Rezension
 
Gemeinsam gegen
Entdecker
 
Spirit Island
 
Naturgeister gegen
Invasoren
 
Der Drang, das Unbekannte zu entdecken, verbindet viele
Spiele, die oft denkbar unterschiedliche Ziele verfolgen. Vor der ebenfalls in
dieser Ausgabe beschriebenen spielerischen Umsetzung des Wettlaufes zum Mond
kurz vor dem 50. Jahrestag der Mondlandung, versuchen wir die das Ausbeuten der
Rohstoffe im Sinn habenden Entdecker-Invasoren daran zu hindern, unser
Insel-Idyll zu veröden – und somit vielleicht in weiterer Folge den Bau
jeglicher Raketen später mal zu verhindern... Nein, jetzt wird’s zu
philosophisch! Spielen wir lieber los!
 
Die Zeit der Geister ist gekommen!
Auf einer abgelegenen Insel leben wir Geister im Einklang
mit der Natur. Doch Invasoren von jenseits der Meere stören diesen Frieden und
bedrohen das Volk der Dahan, die Ureinwohner, und damit auch uns. Können
wir Geister rechtzeitig erstarken und genügend Furcht unter den Invasoren
verbreiten, um so die Kolonialisierung zu verhindern?
 
Noch vor dem Insel-Aufbau und der Positionierung der
Invasoren, Dahan und der eigenen heiligen Stätten, steht die Wahl des
eigenen Naturgeistes. Die jeweiligen Geister-Tableaus helfen uns dabei,
beschreiben sie diese doch nicht nur, sondern geben auch Info darüber, ob
dieser offensiver, weniger Ort-gebunden, Furcht-hervorrufender oder defensiver
angelegt ist. Hunger des Ozeans und Pfeilschneller Blitzschlag sind
beispielsweise mehr ersteres, Lebenskraft der Erde und Wild
wucherndes Grün mehr letzteres. Am beweglichsten sind Stimme des Donners
und Sonnen-genährter Fluss, die meiste Furcht erzeugen Flackernde
Schatten und vor allem Bote der Albträume, ein allerdings erst nach
einigen Partien angeratener Geist-Charakter.
 
Um Furcht oder besser gesagt Furcht-Erzeugung geht es
grundsätzlich, denn das lässt uns Furcht-Karten aufdecken, die den Invasoren
substanziell zusetzen und uns (wichtige) strategische Hilfe beim nicht nur
anfangs schwer bewältigbar erscheinendem Unterfangen des Vertreibens der
Invasoren leisten. Zudem vereinfacht sich dadurch mit der Zeit die
Sieg-Bedingung – von kompletter Vertreibung bis hin zu Sieg, wenn alle Städte
aufgelöst sind.
 
Erreicht wird das einerseits durch Ausspielen von
Fähigkeiten, was jedoch Energie kostet und die zudem erst erworben werden
müssen, andererseits durch Zerstörung von Dörfern und Städten. Doch wird –
anders als in anderen Konfliktspielen - nicht klassisch angegriffen, nein, erst
wenn in einem Gebiet gewütet wurde, darf zurückgeschlagen werden. Das Wüten
kann jedoch schmerzhafte Verluste bei den Dahan nach sich ziehen und da
diese - ebenso anders als üblich – sich grundsätzlich nicht vermehren, hingegen
bei den Invasoren Entdeckern jede Runde nachrücken, ist cleveres Planen und
strategisch gut abgestimmtes Handeln erforderlich. Unser Vorteil: Wir sehen, in
welchen Regionen -  Sumpf, Wüste, Wald oder Gebirge –  in der Folgerunde gebaut
und daraufhin gewütet wird. So kann z. B. das Spielen der Karte „Erschöpfung
und Auszehrung“ in einer Region die Verteidigung hochschrauben, sodass die
Dahan geschützt sind und verlustfrei zurückschlagen können. Die Region wird
ebenso geschützt, was besonders wichtig ist, denn verursachen die Invasoren nur
zwei Schaden (!) entsteht eine Ödnis, der, so bereits eine vorhanden, eine
weitere in ein Nachbargebiet folgt. Abgesehen davon, dass dies auch Präsenzen
und heilige Stätten gefährdet, bedeutet es die insgesamte Niederlage, wenn zu
viel Ödnis platziert wurden – egal ob nun Städte oder Dörfer dran glauben
mussten und unsere Fähigkeiten vielleicht das Maximum erreicht haben!
Die Fähigkeiten gut einsetzen und kombinieren, sich hin zu
den Krisen-Herden ausbreiten, den Nachschub ins Stocken bringen und immer ein
Auge auf die Dahan werfen - nur dann kann die Insel wieder Idyll werden!
Team-Spirit gefragt!
 
Drei historische Szenarien werden ebenso für das
Fortgeschrittenen-Spiel angeboten. Die drei Kolonialisierungs-Mächte und
Königreiche, Brandenburg-Preußen, England, und Schweden, werden nicht nur
historisch diesbezüglich betrachtet, sondern können auch in Szenarien
einbezogen bzw. „nachgespielt“ werden – toll und spannend dazu!
 
Spirit Island ist ein hoch-komplexes, wunderschön
gestaltetes kooperatives Konflikt- und Entwicklungsspiel für Liebhaber
komplexer Spieler, die langes Regelstudium und lange Spieldauer nicht
irritiert. Mehr als epochales Werk einzustufen, inkludiert es im Prinzip zwei
Erweiterungen (sehr langer Spielreiz garantiert, zumal sich die anfänglichen
Regel-Schwierigkeiten mit der dritten Partie auflösen. Thematisch stimmig
umgesetzt, auch was die Spielmechanismen anlangt, die zudem top-abgestimmt
sind.  Herausragend, auch solo!
 
Thomas Bareder
 
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 150+
Autor: R. Eric Reuss
Gestaltung: Team
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2018
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperativ, Konflikt
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en es  fr hu pt ru
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Hoch komplex
Attraktive Solo-Variante
Schönes Design
Viel Regelstudium
Lange Spieldauer
 
Vergleichbar:
Kooperative Konfliktspiele
 
Andere Ausgaben:
Greater than Games (en, erschienen),
Ace Studios (pt), Arrakis Games (es), Gèm Klub (hu), Hobby World (ru) - alle
angekündigt
 
Meine Einschätzung: 7
 
Thomas Bareder:
Wer mag hochkomplexe, wunderschön gestaltete Spiele mit
langem Regelstudium? Der sollte Spirit Island ausprobieren, einen attraktiven
Leckerbissen in diesem Genre.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0