Smart 10: 90s
Man wählt ein Symbol auf der Spieleinheit für seinen Punktezähler; Karten zeigen eine Frage und zehn Antwortoptionen, in Löchern sichtbare Symbole für richtig/falsch werden mit Antwortmarkern abgedeckt. Der aktive Spieler liest die Frage vor. Entfernt man für eine der zehn Antworten den Marker und das Symbol zeigt „richtig“ an, behält man den Marker und gibt die Smartbox weiter. Wenn nicht, setzt man für die Runde aus und verliert alle Antwortmarker der Runde. Passt man, gibt man die Box weiter. Sind alle Marker entfernt oder alle haben gepasst, punktet man für gesammelte Marker. Ein Spieler oder Team mit 15 Punkten gewinnt.
Die Zusatzpackung enthält 100 neue Fragen mit 1.000 Antworten, zu popkulturellen Meilensteinen, ikonischen Persönlichkeiten und wichtigen historischen Ereignissen; sie ist nur mit Grundspiel verwendbar, enthält nur das Fragenpaket, aber keine Smartbox.
Ludografische Angaben
| Verlage | Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
| Autoren |
Arno Steinwender
Christoph Reiser |
| Erscheinungsjahr | 2026 |
| Inventarnummer | 33737 |
| Sprachen: | Deutsch |
| GTIN / EAN | 9001890731792 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
12cm x 12cm x 3cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Party, Quiz, 90er Jahre |