
Shaun das Schaf Köttel-Alarm
Shaun ist grantig, die Wiese ist voller Haufen und keiner räumt auf. Doch dann kommt der Bauer und alle wollen gleichzeitig Mist wegräumen. Wer dran ist würfelt, bei einer Fremdfarbe endet der Zug, bei der eigenen Farbe darf man einen eigenen Köttel vom Brett nehmen. Bei der Mistgabel gilt „Köttel-Alarm“, der Würfel geht an den linken Nachbarn und der Spieler schiebt eigene Köttel ins Loch in der Planmitte. Würfelt ein anderer Spieler die Mistgabel, gibt er sie an diesen Spieler ab. Wer keinen Köttel mehr auf der Weide hat, beendet die Runde, dann gibt es Chips je nach Anzahl verbliebener Köttel. Nach zwei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Köttel-Chips.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20904
Tags:
nbg09
Kategorien:
Würfel, Sammeln, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Shaun ist grantig, die Wiese ist voller Haufen und keiner räumt auf. Doch dann soll der Bauer zurückkommen und plötzlich wollen alle gleichzeitig ihren Mist wegräumen. Das Spielfeld wird vorbereitet, die Steckfiguren für Hunde, Katze und Ziege werden aufgesteckt und die Köttel in den vier Spielerfarben auf der Wiese verteilt. Wer dran ist, würfelt, wird die Farbe eines anderen Spielers gewürfelt, endet der Zug. Erwürfelt man die eigene Farbe, darf man einen eigenen Köttel vom Brett nehmen. Wird die Mistgabel gewürfelt, ruft der würfelnde Spieler „Köttel-Alarm“ aus und gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter. Der aktive Spieler schnappt sich die Mistgabel und fegt damit eigene Köttel um die Hindernisse der Steckfiguren herum ins Loch in der Spielplanmitte. Der linke Nachbar und die anderen Spieler würfeln dabei reihum immer je ein Mal, so lange bis eine Mistgabel erwürfelt wird. Dieser Wurf beendet das Wegfegen für den Spieler mit der Mistgabel. Wer keinen Köttel mehr auf der Weide hat, beendet die Runde und es werden Chips je nach Anzahl verbliebener Köttel verteilt. Für keine Köttel gibt es 3 Chips, für bis zu 3 Köttel 2 und bis zu 6 Köttel immerhin noch einen Chip. Nach zwei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Köttel-Chips. Eine witzige Spielidee, sehr gekonnt umgesetzt, und eine gute Lektion darin, dass Hektik nicht zum Ziel führt. Ruhiges überlegtes Hineinkehren trainiert Hand und Auge und erspart Zeitverlust durch Aufstellen umgeworfener Figuren oder Einsammeln von über den Rand geworfenen Kötteln. Aufräumen will gelernt sein!