Shadowrun - Konzerndossier

4. Edition

Das Mächtigste in der Sechsten Welt sind die Mega-Corps. Sogar Drachen wollen einen Teil der Macht der Großen Zehn in ihren Besitz bekommen. Dieser Quellenband vermittelt aktuelles Wissen über die zehn größten Unternehmen einschließlich wichtiger Detrails zu Was passiert zwischen Amazonien und Aztechnology? Und natürlich detaillierte Einblicke in die Machenschaften der Großen 10, sowie Informationen zur Wirtschaft von Shadowrun, zum Denken der Konzerne und den Funktionen der Menschen als Arbeitsdrohnen. In dieser deutschsprachigen Ausgabe gibt es ein extra Kapitel über Konzerne in der Allianz Deutscher Länder.  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

ab 2 Spielern

Ludografische Angaben

Verlage Pegasus Spiele GmbH
Autoren Peter Taylor
Lars Blumenstein
Peer Bieber
Jason M. Hardy
Tobias Wolter
Illustratoren Ralf Berszuck
Bryan Evans
Randall Bills
Redaktion Tobias Hamelmann
Jason M. Hardy
Erscheinungsjahr 2011
Inventarnummer 22991
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 9 783941 97614 6
Verpackungsmaße
(Breite x Länge x Höhe):
22cm x 31cm x 2cm
Verpackungstyp Buch, Buchkassette
Kategorien Rollen, Erweiterung ohne Basisspiel

Spielbeschreibung

  Shadowrun ist ein Rollenspiel, angesiedelt in nicht allzu ferner Zukunft und schildert, wie der Mensch auf Maschine und Magie trifft. Drachen führen Megakonzerne und motorisierte Trolle patrouillieren die Highways, Shadowrunner operieren außerhalb der Gesetze und erledigen die Schmutzarbeit. Eine düstere Story in einer düsteren Welt, unglaublich facettenreich und mit satirischen Untertönen. Das Mächtigste in der Sechsten Welt sind die Mega-Corps. Sogar Drachen wollen einen Teil der Macht der Großen Zehn in ihren Besitz bekommen. Als Shadowrun-Spieler muss man Wissen über die Konzerne besitzen, denn sie sind gleichzeitig Arbeitgeber und Bedrohung. Dieser Quellenband KONZERNDOSSIER vermittelt diese nötige aktuelle Wissen über die zehn größten Unternehmen einschließlich wichtiger Details zu Fragen, die die Runner beschäftigen, „Was passiert zwischen Amazonien und Aztechnology?“  Dazu kommen detaillierte Einblicke in die Machenschaften der Großen 10, sowie Informationen zur Wirtschaft von Shadowrun, zum Denken der Konzerne und den Funktionen der Menschen als Arbeitsdrohnen. In dieser deutschsprachigen Ausgabe gibt es ein extra Kapitel über Konzerne in der Allianz Deutscher Länder, der Bogen spannt sich von Proteus und DeMeKo zu Ares und Zenit. Wie immer eine enorme Flut an Information und Spielhilfen, Ideen und Fakten für Shadowrun-Spieler, detailliert und liebevoll ausgearbeitet, ein unverzichtbares Nachschlagewerk zur Welt der Runner, Drachen und Mega-Corps, in der es zumindest im Spiel keine Gewinner und Verlierer gibt, nur die Auseinandersetzung mit einer fiktiven, faszinierenden Welt.