Shadowrun - Konzerndossier
4. Edition
Das Mächtigste in der Sechsten Welt sind die Mega-Corps. Sogar Drachen wollen einen Teil der Macht der Großen Zehn in ihren Besitz bekommen. Dieser Quellenband vermittelt aktuelles Wissen über die zehn größten Unternehmen einschließlich wichtiger Detrails zu Was passiert zwischen Amazonien und Aztechnology? Und natürlich detaillierte Einblicke in die Machenschaften der Großen 10, sowie Informationen zur Wirtschaft von Shadowrun, zum Denken der Konzerne und den Funktionen der Menschen als Arbeitsdrohnen. In dieser deutschsprachigen Ausgabe gibt es ein extra Kapitel über Konzerne in der Allianz Deutscher Länder.
Ludografische Angaben
| Verlage | Pegasus Spiele GmbH |
| Autoren |
Peter Taylor
Lars Blumenstein Peer Bieber Jason M. Hardy Tobias Wolter |
| Illustratoren |
Ralf Berszuck
Bryan Evans Randall Bills |
| Redaktion |
Tobias Hamelmann
Jason M. Hardy |
| Erscheinungsjahr | 2011 |
| Inventarnummer | 22991 |
| Sprachen: | Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch |
| GTIN / EAN | 9 783941 97614 6 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
22cm x 31cm x 2cm |
| Verpackungstyp | Buch, Buchkassette |
| Kategorien | Rollen, Erweiterung ohne Basisspiel |
Spielbeschreibung
Shadowrun ist ein Rollenspiel, angesiedelt in nicht allzu ferner Zukunft und schildert, wie der Mensch auf Maschine und Magie trifft. Drachen führen Megakonzerne und motorisierte Trolle patrouillieren die Highways, Shadowrunner operieren außerhalb der Gesetze und erledigen die Schmutzarbeit. Eine düstere Story in einer düsteren Welt, unglaublich facettenreich und mit satirischen Untertönen. Das Mächtigste in der Sechsten Welt sind die Mega-Corps. Sogar Drachen wollen einen Teil der Macht der Großen Zehn in ihren Besitz bekommen. Als Shadowrun-Spieler muss man Wissen über die Konzerne besitzen, denn sie sind gleichzeitig Arbeitgeber und Bedrohung. Dieser Quellenband KONZERNDOSSIER vermittelt diese nötige aktuelle Wissen über die zehn größten Unternehmen einschließlich wichtiger Details zu Fragen, die die Runner beschäftigen, „Was passiert zwischen Amazonien und Aztechnology?“ Dazu kommen detaillierte Einblicke in die Machenschaften der Großen 10, sowie Informationen zur Wirtschaft von Shadowrun, zum Denken der Konzerne und den Funktionen der Menschen als Arbeitsdrohnen. In dieser deutschsprachigen Ausgabe gibt es ein extra Kapitel über Konzerne in der Allianz Deutscher Länder, der Bogen spannt sich von Proteus und DeMeKo zu Ares und Zenit. Wie immer eine enorme Flut an Information und Spielhilfen, Ideen und Fakten für Shadowrun-Spieler, detailliert und liebevoll ausgearbeitet, ein unverzichtbares Nachschlagewerk zur Welt der Runner, Drachen und Mega-Corps, in der es zumindest im Spiel keine Gewinner und Verlierer gibt, nur die Auseinandersetzung mit einer fiktiven, faszinierenden Welt.