Seven Swords

Sieben Samurai verteidigen ein Dorf gegen wilde hungrige Banditen; ein Spieler verkörpert die Samurai, einer die Banditen. Jeder Zug besteht aus einer Banditen-Phase und einer Samurai-Phase. Der Bandit nutzt eine Aktionskarte und hat Aktionen aus Aktionen des Samurai-Spielers. Mit Aktionen bewegt er Banditenmarker und kann Samurai, Dorfbewohner und Vorratslager angreifen. Der Samurai-Spieler hat Aktionen laut gewähltem Aktionsmarker und kann angreifen, sich bewegen oder Dorfbewohner angreifen lassen, aber nur einmal pro Samurai. In bestimmten Runden spielt der Bandit zwei Karten oder spielt eine Karte, um einen Samurai zu eliminieren. Nach 18 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, oder die Banditen gewinnen, wenn alle Samurai ausgeschaltet sind.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25104
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Sieben Samurai verteidigen ein Dorf gegen Banditen; ein Spieler verkörpert die Samurai, einer die Banditen. Jeder Zug besteht aus Banditen-Phase und Samurai-Phase. Der Bandit nutzt eine Aktionskarte und verfügt über die Kartenaktionen plus Aktionen als Konsequenz von Aktionen des Samurai-Spielers. Er bewegt Banditenmarker - diese stehen für Banditen, berittene Banditen und Bogenschützen, mit jeweils einer Veteranen-Variante - und kann Samurai, Dorfbewohner und Vorratslager, Nachschub oder Palisade angreifen oder Banditen in Stellung bringen oder Nachschub kontrollieren, wobei jede Option unterschiedlich viele Aktionen verbraucht. In bestimmten Runden spielt der Bandit zwei Karten oder spielt eine Karte, um einen Samurai zu eliminieren. Der Samurai-Spieler hat Aktionen laut gewähltem Aktionsmarker und kann angreifen, sich bewegen oder Dorfbewohner aus Häusern oder Palisaden angreifen lassen; der Aktionsmarker und dessen Icons legen auch die Anzahl der Aktionen fest, die der Banditenspieler in seinem nächsten Zug erhält. Angriffe werden über Würfel plus Angriffsstärken im Vergleich zu Verteidigungsstärken entschieden, der Bandit nutzt einen Würfel pro angreifendem Banditenmarker, der Samurai einen D6-Würfel. Nach 18 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, oder die Banditen gewinnen, wenn alle Samurai ausgeschaltet sind. Ein ausgesprochen taktisches Spiel, in dem die Würfelresultate nur selten wirklich störend wirken, und dazu ein Spiel voll toller Atmosphäre auf Basis umfangreicher Regeln, die man aber schnell verinnerlicht hat! Rundherum gelungen und auch noch attraktiv gestaltet!