Scheinheilig

Reihum werden - verdeckt! - Karten abgelegt, wobei jedoch nur einige Karten legal eingesetzt werden können. Man legt Nummernkarten ab, die Mitspieler können zweifeln. Wer falsch abgelegt hat, nimmt alle abgelegten Karten bis zur angezweifelten Karte auf die Hand und muss einmal mit dem Rachewürfel würfeln und die erwürfelte Anzahl Karten ziehen. Wurde zu Unrecht gezweifelt, wirft der Zweifler den Rachewürfel und nimmt entsprechend Karten. Man darf auch passen und eine Karte ziehen. Engel sind Joker und können immer gespielt werden, bei Teufelskarten muss man lügen und Aussetze kosten den nächsten Spieler einen Zug.  Hat man keine Karten mehr, bekommt man die Handkartenwerte der Mitspieler als Gutpunkte. Wer 500 Punkte überschreitet, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
21739
Tags:
nbg10
Kategorien:
Karten, Würfel
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Reihum legt man verdeckt Karten ab, nicht alle können legal gelegt werden. Man bekommt 10 der 112 Karten, das können Ziffernkarten im Wert von 1-10 sein, oder Aussetzen-Karten oder Engelskarten oder Teufelskarten. Der Erste muss nun verdeckt eine oder mehrere Karten mit dem Wert 1 ablegen, der zweite mit 2 usw. Hat der Spieler keine passende Karte, kann er auch lügen, das heißt eine falsche Karte ablegen. Glaubt ein anderer Spieler, dass gelogen wurde, ruft er Scheinheilig! und nennt die Karte, die er anzweifelt. Der Spieler muss nun nur jene Karte zeigen – hat er tatsächlich gelogen, muss er diese Karte und alle danach gespielten wieder auf die Hand nehmen und einmal mit dem Rachewürfel würfeln und die erwürfelte Anzahl Karten ziehen. Wurde zu Unrecht gezweifelt, wirft der Zweifler den Rachewürfel und nimmt entsprechend Karten. Man kann natürlich auch eine der Sonderkarten spielen – Aussetzen nur allein, sie wird verdeckt gespielt, aber benannt, der nächste Spieler setzt aus. Engelskarten sind Joker, sie ersetzen jede Karte, Teufelskarten haben keinerlei Bedeutung, um sie loszuwerden, muss man lügen. Ist die 10 gespielt, werden alle Karten neu gemischt und wieder 10 ausgegeben. Hat ein Spieler keine Karten mehr, beendet dies die Runde, er bekommt die Handkartenwerte der Mitspieler als Gutpunkte. Wer 500 Punkte überschreitet, gewinnt. Ein nettes kleines Kartenspiel für zwischendurch, mit simplen Regeln, gut für Einsteiger oder zwischendurch, mit Varianten, in einer beginnt man schon mit einer Teufelskarte auf der Hand beginnt, oder es werden alle gespielten Karten angezweifelt.