Sagaland
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und
um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu
drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der
solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume
sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs
Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den
Fundort zu berichten, denn andere wollen auch König werden!
Ludografische Angaben
| Verlage | Otto Maier Verlag Ravensburg |
| Autoren |
Alex Randolph
Michel Matschoss |
| Erscheinungsjahr | 1981 |
| Inventarnummer | 2173 |
| Kategorien | Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln |
Spielbeschreibung
Liebe Leserin, lieber Leser! Alex Randolph und
Michael Matschoss konnten im Jahr 1982 mit Sagaland einen fast unerwarteten
Begeisterungssturm für Familienspiele auslösen. Zu Recht, wenn man die hohe Interaktivität
dieses Laufspiels, die märchenhafte Thematik, die für Kinder attraktiven
Memory-Elemente und zuletzt die schöne Gesamtaufmachung betrachtet. Selbst nach
einem Vierteljahrhundert nehme ich immer wieder gerne diesen Memoklassiker zur
Hand, vor allem, wenn ich mit Kindern und Erwachsenen um den Spieltisch sitze.
Vielleicht riskieren auch Sie mal bei einem Familienbesuch im Österreichischen Spielemuseum in
Leopoldsdorf eine Jagd nach den versteckten Märchenfiguren. (Infos unter www.spielen.at)
So simpel der
Spielaufbau bei Sagaland auch ist,
vermittelt der Plan des Märchenwaldes doch unvermittelt ein edles Spielgefühl,
egal welcher Altersstufe jemand angehört. Auch das Regelwerk ist denkbar
einfach zu erklären und zu verstehen: Zieh deine Figuren entsprechend deiner
Würfe, guck unter eines der dreizehn Bäumchen und lauf schnellstens auf das
Zielfeld im Schloss, um die passende Märchenkarte zu ergattern. Ziel ist es, am
Ende am meisten dieser Kärtchen zu besitzen. Worin nun sind die Tücken und
Reizpunkte bei Sagaland zu sehen? Zum
einen kennen oft mehrere Spieler die korrekte Position eines Objekts. Damit
entsteht ein Wettlauf über bisweilen sehr unterschiedliche Distanzen. Zum
anderen wird durch das „Rausschmeißen“ ein frustrierender Zurück-zum-Start
Effekt erzwungen, was besonders dann eine gehörige Portion an Ärger verursachen
kann, wenn ein Spieler erst knapp vor dem Ziel scheitert. Mit dem in der Rubrik
Expertentipp vorgeschlagenen „Bäumchenrücken“ wird der Märchenwald vielleicht noch
ein wenig undurchdringlicher, und manch ein Spieler im Schloss vor neue,
unliebsame Überraschungen gestellt. Unbestreitbar ist jedenfalls die Tatsache,
dass diese Mischung aus Lauf- und Merkspiel (Erinnerungen an Mensch ärgere Dich nicht! und Memory werden wach) Anfang der
Achtzigerjahre mitgeholfen hat, eine neue Spielepoche einzuläuten. Dank an die
Autoren Randolph und Matschoss!
Hugo.Kastner@spielen.at