
Ruhrschifffahrt 1769-1890
Man transportiert Kohle und handelt damit; man holt sie in Kohleniederlagen und verschifft sie auf dem eigenen Schiff flussabwärts zur einer Stadt oder einem Kleinindustriestandort. Zuerst muss man Hindernisse überwinden, später kann man Schleusen bauen. Die Kohlemenge wird mit Würfeln simuliert, je höher deren Wert desto wertvoller die Kohle. Transportwege zu den Kohleniederlassungen werden ebenfalls im Spielverlauf besser, und man kann Kohle auch in die Rheinlande, Niederlande und nach Belgien exportieren, wenn man sie in Ruhrort abgeliefert hat.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24483
Tags:
ess12
Kategorien:
Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Rezension
Ruhrschifffahrt
UNSERE REZENSION
Aus Kohle Kohle
machen
RUHRSCHIFFFAHRT
Handel mit schwarzem
Gold in deutschen Landen
Wirtschaftssimulationen haben gegenüber reinen Wirtschaftsspielen
spieletechnisch noch einen zusätzlichen Reiz. Dadurch, dass sie versuchen,
wirtschaftliche Zusammenhänge - hier aus einem historischen Zeitabschnitt - in
ein Spiel zu verpacken, ist es immer wieder interessant, wie diese
spieletechnische Umsetzung gelungen ist. Während Wirtschaftssimulationen im
englischsprachigen Raum des Öfteren auftauchen, bekannte Beispiele sind Brass
(Kohle) oder Tinners‘ Trail von Martin Wallace, sind sie doch seltener in
deutschen Landen angesiedelt. Kein Wunder also, dass es sich in diesem Fall um
ein Gebiet um Essen handelt, das im Zentrum des Spielgeschehens steht.
Die Ruhrschifffahrt behandelt den Transport von Kohle auf
der Ruhr in den Jahren 1769 bis 1890. In diesem Zeitraum florierte anfangs der
Transport per Schiff, im Lauf der Zeit wurde die Eisenbahn aber ein immer
größerer Konkurrent und löste gegen Ende des 19. Jahrhunderts den
Schiffstransport komplett ab. Das Spiel versucht, die damaligen Abläufe spieletechnisch
zu simulieren und schafft dies auf eine ziemlich gut gelungene Weise! Der
Wermutstropfen dabei: das Spiel wurde in eine Auflage von 500 Stück produziert,
bei der Spiel 12 in Essen veröffentlicht, ist mittlerweile ausverkauft und wird
auch wahrscheinlich nicht mehr nachproduziert. Noch ein Tipp: sollte man
dennoch das Spiel einmal in Händen halten, so lohnt es sich, auch die
zahlreichen Ergänzungen zu den historischen Hintergründen in der Spielregel zu
lesen, bekommt man so doch ein besseres Bild von den damaligen Verhältnissen.
2011 gewann Ruhrschifffahrt den Hippodice-Preis
als bestes abendfüllendes Spiel!
Die Hauptaufgaben der Spieler in Ruhrschifffahrt sind der Handel
mit Kohle und deren Transport. Die Kohle muss in Kohleniederlagen aufgesammelt
werden und flussabwärts bis zu einer Stadt oder zu einem Standort mit Kleinindustrie
verschifft und dort verkauft werden. Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Schiff,
das er die Ruhr entlang schippert.
Folglich bildet die Ruhr das zentrale Element des
Spielplans, beginnend in der Grafschaft Mark und endend in der Stadt Ruhrort,
wo die Ruhr in den Rhein mündet. Der Fluss durchquert dabei sechs verschiedene Herrschaftsgebiete,
die auch eine spielerische Bedeutung haben. An den Ufern der Ruhr sind 15 Kohleniederlagen,
12 Kleinindustrie-Ansiedlungen für drei verschiedene Sparten an Kleinindustrie (Hammerwerk,
Gewehrfabrik, Schmiede) sowie sieben Städte angesiedelt. Entsprechend den
historischen Gegebenheiten erschweren entlang der Ruhr 14 Hindernisse, die in
der Realität Steindämmen oder Wehren für Mühlen entsprachen, den Kohletransport,
welche erst im Laufe der Jahre durch den Bau von Schleusen beseitigt werden
müssen.
Die zu transportierende Kohle wird mit sechsseitigen Würfeln
simuliert. Je höher die Würfelzahl, desto qualitativ hochwertiger ist die
Kohle. Sollte man nun vermuten, dass mit diesen Würfeln auch der Zufall in das
Spielgeschehen eingreift, so trifft dies nur zu einem geringen Teil zu! Alle
Würfel werden ausschließlich während der Spielvorbereitung gewürfelt, während
des Spiels wird kein einziger Würfel mehr gewürfelt. Ursprünglich fand der
Kohletransport nur in fünf Herrschaftsgebieten statt, Kohle in diesen
Grafschaften steht auch von Beginn an zum Transport zur Verfügung, die sechste
Grafschaft (Grafschaft Mark) kann erst später zum Transport genutzt werden.
Daher sind auch verschiedene Würfel im Spiel: schwarze Würfel stellen Kohle in
den fünf flussabwärts gelegenen Grafschaften dar, in der Grafschaft Mark sind
die Kohlewürfel weiß. Während der Spielvorbereitung werden diese Würfel
gewürfelt und auf den Kohleniederlagen am Spielplan platziert. Jede
Kohleniederlage fasst immer nur einen Würfel. Bei weniger als 4 Spielern
bleiben einzelne Kohleniederlagen frei und nicht alle Würfel kommen zum
Einsatz. Kohlewürfel haben immer einen Wert zwischen 1 und 6. Dieser Bereich
kann nie durch Manipulationen unter- bzw. überschritten werden.
Der Kohletransport endete natürlich nicht an der Ruhr,
sondern sie wurde auch noch weiter durchs Hinterland transportiert und dort in
Kohlenlagern gelagert. Daher findet man im Spiel auch 4 Standorte mit Kohlenlagern.
Ebenso musste die Kohle erst auf Transportwegen zu den Kohleniederlagen an der
Ruhr geliefert werden. Diese Transportwege verbessern sich im Laufe des Spieles
in insgesamt 3 Stufen. Zu Beginn des Spieles gibt es nur langsame Lehmpfade
(der Transportweg hat am Spielplan 5 Felder), dies ändert sich später zu
schnelleren, gepflasterten Wegen und endet schließlich mit dem Schienentransport
mit der Eisenbahn, die Länge dieses Weges ist nur noch 3 Felder. Auf dem
aktiven Transportweg befinden sich immer mindestens ein Würfel und maximal so
viele Würfel, wie der Weg lang ist. Das speziell mit Pfeilen gekennzeichnete
Feld des Transportweges ist immer unter den Feldern, die mit Würfeln belegt
sind.
Ab 1779 wurde die Kohle auch in andere Länder exportiert:
die Rheinlande, Niederlande und Belgien. Dafür war die Lieferung der Kohle nach
Ruhrort Voraussetzung. Auch dieser Exporthandel findet sich im Spiel wieder.
Die Spieler sollten sich aber nicht nur auf den Transport
und den Verkauf der Kohle konzentrieren, sondern auch auf die Lagerung. Jeder
Spieler hat 10 Lagerhäuser, zu Beginn ist nur eines verfügbar. Diese
Lagerhäuser können in Städten, in Kohlenlagern und im Ruhrort gebaut werden.
Alternativ lassen sich mit bis zu vier Lagerhäusern auch Kredite aufnehmen, je
Kredit erhält man 2 Thaler. Lagerhäuser erhält ein Spieler in seinen Vorrat am
Beginn von bestimmten Runden und beim Erwerb spezieller Fortschritte. Die
Fortschritte sind ein wichtiges Spielelement. Dafür hat jeder Spieler sein
eigenes Tableau, auf dem er bereits erworbene Fortschrittsplättchen ablegen
kann. Acht Fortschritte sind jedem Spieler zugänglich (Beispiele dafür sind:
die Berechtigung in einem bestimmten Herrschaftsgebiet Lagerhäuser zu bauen,
Kohle aus der Grafschaft Mark zu liefern oder Schleusen zu bauen), bei weiteren
sieben Fortschritten gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Plättchen, sie können
also nicht von jedem Spieler erworben werden. Der Erwerb eines Fortschrittes
hängt von den vorangegangenen Kohletransporten des Spielers ab. Bei jedem
Kohletransport erhält der Spieler einen Entwicklungsstein für sein Tableau. Je
nachdem, von wo und wohin ein Spieler Kohle liefert, muss er den
Entwicklungsstein an eine bestimmte Stelle auf seinem Tableau legen. Die
Kombination aus Anzahl von Entwicklungssteinen je Ablageplatz ergibt dann den
oder die Fortschritt(e), die der Spieler erhält.
Als Zahlungsmittel wird im Spiel der Thaler verwendet. Jeder
Spieler sammelt seine Thaler auf seinem Tableau, darf aber am Rundenende nur
maximal 10 Thaler besitzen. Mit wenigen Ausnahmen verdient man sich Thaler
durch den Verkauf von Kohle und gibt sie aus, um Lagerhäuser oder Schleusen zu
bauen und für die Nutzung bestimmter Sonderoptionen.
Ruhrschifffahrt läuft über 12 Runden, wobei jede Runde einem
Jahr zugeordnet ist. Daher beginnt jede Runde auch mit einem historischen
Ereignis, das sowohl positive als auch negative Effekte für die Spieler haben
kann. Ein unübersehbarer Rundenmarker wird auf das jeweilige Rundenfeld am
Spielplan platziert, dieses Feld zeigt auch gleichzeitig symbolisch das historische
Ereignis dieser Runde. So ist z.B. das historische Ereignis der Runde 2, dass
ab diesem Zeitpunkt Schleusen gebaut werden dürfen, bei Runde 4 und 8 wechselt
der Transportweg zu gepflastertem Weg bzw. zu Schienentransport. Bei
Rundenfeldern mit Lagerhaussymbol erhält jeder Spieler eines seiner Lagerhäuser
in den eigenen Vorrat. Ab Runde 4 beginnt der Kohleexport in ferne Länder. Dazu
wird das beim Rundenfeld verdeckt gelegte Länderplättchen aufgedeckt. Das darauf
abgebildete Land wird in dieser Runde mit Kohle aus den Lagerhäusern in Ruhrort
beliefert. Ein Beispiel für ein negatives Ereignis wäre Runde 5: ab dieser
Runde wird der Schleusenbau teurer.
Ist das historische Ereignis abgehandelt, folgt die
Bestimmung von Wasserstand und Nachfrage. Die 14 Hindernisse auf der Ruhr
werden vor Spielbeginn mit Hindernisplättchen mit der Rückseite nach oben
abgedeckt, sechs weitere Hindernisplättchen wandern in einen Stoffbeutel, aus
dem in dieser Phase ein Plättchen gezogen wird. Die Vorderseite der Plättchen
ist nämlich unterschiedlich und zeigt symbolisch den Wasserstand der Ruhr und
die Nachfrage. Die Nachfrage kann ein bestimmtes Herrschaftsgebiet betreffen,
einzelne Städte oder eine bestimmte Kleinindustrie-Art. Die Standorte, die das
Hindernisplättchen ausweist, werden mit einem Thaler bestückt, den der Spieler
erhält, der als nächster an diesen Ort liefert. Bis zu maximal 2 Thaler können
auf diese Weise einen Standort attraktiver machen. Der Wasserstand der Ruhr ist
in der Regel hoch, so dass Lotsen als Sonderoption in der nächsten Phase zur
Verfügung stehen. Ist auf dem Hindernisplättchen allerdings ein ausgekreuztes
Steuerrad abgebildet, so herrscht Niedrigwasser, wodurch die Schifffahrt auf
der Ruhr in der folgenden Phase eingeschränkt wird.
In dieser nachfolgenden Phase haben die Spieler zwei
Aufgaben: sie müssen ihr Schiff neu bei einer Kohleniederlage platzieren und
sie dürfen eine von acht Sonderoptionen wählen. Die Spieler sind dabei abhängig
von der Position ihres Schiffes an der Reihe. Der Spieler am weitesten
flussaufwärts beginnt.
Da in der nachfolgenden, vierten Phase jeder Spieler einen
Kohlewürfel transportieren muss (sonst ist sein Zug nicht gültig), muss er nun
sein Schiff bei einer Kohleniederlage abstellen, an der sich ein Kohlewürfel und
kein anderes Schiff befinden. In der Regel darf er dazu sein Schiff nur
flussabwärts, aber beliebig weit, zu einer Kohleniederlage bewegen.
Hier kommen nun die Sonderoptionen ins Spiel. Jeder Spieler
kann eine der acht verschiedenen Sonderoptionen wählen und sofort ausführen,
wobei vier Sonderoptionen mit Kosten verbunden sind und zwei andere den entsprechenden
Fortschritt auf dem Spielertableau benötigen, um sie nutzen zu dürfen. Die
beiden kostenlosen Sonderoptionen sind Lotse und Transport. Ohne die
Sonderoption Lotse darf ein Spieler in der folgenden Phase seine Kohle nur über
zwei Flussabschnitte weit transportieren. Jeder Ort und jedes Hindernis/jede
Schleuse begrenzen einen Flussabschnitt. Verwendet der Spieler die Sonderoption
Lotse, darf er seine Kohle beliebig weit flussabwärts liefern. Zu beachten ist
allerdings, dass die vorhergehende Spielphase ja Niedrigwasser ergeben konnte;
dann ist der Lotse in dieser Runde gesperrt.
Die Sonderoption Transport ermöglicht dem Spieler einen
Würfel vom Transportweg auf eine beliebige leere Kohleniederlage (unter
Beachtung der Würfelfarbe schwarz/weiß) zu legen. Dabei muss immer der Würfel
genommen werden, der auf dem mit einem Pfeil gekennzeichneten Feld des
Transportweges liegt. Da die Sonderoption vor dem Platzieren des Schiffes
ausgeführt werden kann, bietet sich hier an, zuerst einen neuen Würfel zu
platzieren und danach sein Schiff dazuzustellen.
Bei den mit Kosten verbundenen Sonderoptionen kommt das
Treideln ins Spiel, d.h. das Ziehen des Schiffes flussaufwärts mittels Pferden.
Mit Treideln darf das Schiff in dieser Phase also auch flussaufwärts zu einer
Kohleniederlage bewegt werden.
Die weiteren 3 kostenbehafteten Sonderoptionen sind
Kombinationen aus den drei bisher beschriebenen. Je nach gewählter Sonderoption
liegen die Kosten bei einem oder zwei Thaler. Ab Runde 7 (historisches
Ereignis) erhöht sich der Preis für alle kostenpflichtigen Sonderoptionen auf 2
bzw. 3 Thaler.
Die beiden fortschrittsabhängigen Sonderoptionen ermöglichen
dem Spieler einerseits einen beliebigen Würfel in einer Kohleniederlage um den
Wert 2 zu erhöhen und andererseits ein einmaliges Einkommen von 2 Thalern.
Diese zweite Sonderoption darf im Gegensatz zu den anderen nur von einem
einzigen Spieler pro Runde genutzt werden. Die Kennzeichnung, welche
Sonderoption gewählt wurde, erfolgt mit einer Holzscheibe in Spielerfarbe.
Anschließend wird die Kohle transportiert. Auch hier beginnt
wieder der Spieler, der nun am weitesten flussaufwärts steht. Der Spieler
bewegt sein Schiff unter eventueller Berücksichtigung des Lotsen - sofern er
ihn als Sonderoption gewählt hat - zum gewählten Ziel und beliefert den Ort mit
dem Würfel seines Startortes. Der Würfel wird aber nicht am Zielort, sondern auf
dem aktuellen Transportweg nach eigenen Regeln abgelegt. Sollte der Spieler mit
seinem Schiff ein oder mehrere Hindernisse überquert haben, sinkt die Qualität
der Kohle: der Würfel wird auf die um eins verringerte Augenzahl gedreht und
erst danach am Transportweg abgelegt (ein Würfel auf einer 1 bleibt auf einer
1). Für die Lieferung erhält der Spieler einen Entwicklungsstein und die
Augenzahl um eins verringert in Thalern. Liefert ein Spieler also z.B. einen
Würfel mit dem Wert 1 ab, so erhält er einen Entwicklungsstein und kein Geld.
Den Entwicklungsstein legt er sofort auf seinem Tableau auf dem entsprechenden
Platz ab, sofern noch ein Platz verfügbar ist. Andernfalls erhält er statt des
Entwicklungssteines einen Thaler. Ein einmal abgelegter Entwicklungsstein wird
im weiteren Spiel nie wieder entfernt. Sollte am Zielort ein oder zwei Thaler
aufgrund von vorangegangenen Nachfrage-Phasen liegen, erhält der Spieler diese
nun. Ebenso erhält der Spieler einen Thaler zusätzlich, wenn er in die Stadt
Ruhrort liefert. In der Stadt Ruhrort hat die Lieferung neuer Kohle auch
Einfluss auf einen möglichen Export in der entsprechenden Phase. Abhängig von
den vorangegangenen Lieferungen ist der Export entweder einen oder zwei
Siegpunkte wert.
Alle erhaltenen Thaler legt der Spieler auf seinem Tableau
ab. Für die Lieferung von Kohle gilt nicht die Einschränkung, dass der Zielort
unbesetzt sein muss. Sollte dort bereits ein Schiff eines anderen Spielers
stehen, wird das eigene Schiff dahinter gestellt. Dies ist entscheidend für die
Spielerreihenfolge in den nächsten Phasen.
In der fünften Phase erhalten die Spieler Fortschritte. Der
Erhalt jedes Fortschrittsplättchens ist daran gekoppelt, welche Lieferungen der
Spieler bisher durchgeführt und den jeweils dafür erhaltenen Entwicklungsstein
am korrespondierenden Ablageplatz am Spielertableau abgelegt hat. Sechs
verschiedene Ablageplätze sind auf jedem Tableau, jeweils eines für die
Lieferung eines weißen bzw. schwarzen Würfels an eine Stadt, eine
Kleinindustrie oder in die Stadt Ruhrort. Die Anzahl der Würfel pro Ablageplatz
und deren Kombination bestimmt die nun zu erhaltenden Fortschritte. Da einzelne
Fortschritte zahlenmäßig begrenzt sind, sollte hier in Spielerreihenfolge
vorgegangen werden. Dies ist allerdings in der Spielregel nicht explizit
angeführt.
Während die Fortschrittsplättchen, die für alle verfügbar
sind, ab Erhalt bis zum Spielende nutzbar sind, sind die begrenzten
Fortschrittsplättchen nur einmal einsetzbar und werden dann umgedreht.
Beispiele für derartige Fortschritte sind die einmalige, kostenfreie Nutzung
einer Sonderoption mit Kosten oder die einmalige Erhöhung eines Würfels um den
Wert 3. Drei dieser Fortschrittsplättchen sind nur am Spielende nutzbar und
bringen zusätzliche Siegpunkte. Für diejenigen Spieler, die einzelne
Fortschrittsplättchen nicht mehr erhalten können, gibt es auch leere Plättchen,
damit sie das entsprechende Feld am Tableau abdecken können.
Die nachfolgende, sechste Phase ermöglicht den Spielern
Käufe zu tätigen, ihre Exportlager in Ruhrort zu versetzen oder Schulden
zurückzuzahlen. Kaufen bedeutet, eine Schleuse bauen oder ein Lagerhaus in
einer Stadt, einem Kohlenlager oder im Exportbereich von Ruhrort errichten. Das
Lagerhaus muss der Spieler bereits in seinem Vorrat haben. In einer Stadt darf
ein Spieler während des gesamten Spiels immer nur ein Lagerhaus bauen, in den
Kohlenlagern auch mehrere. Jede Stadt hat daher auch genau vier Bauplätze, die
Kohlenlager haben unterschiedlich viele. Die Kosten für den Bau eines
Lagerhauses sind am jeweiligen Bauplatz angegeben und schwanken zwischen 2 und
5 Thalern. Für den Bau eines Lagerhauses erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
Außerdem erhält ein Spieler im weiteren Spielverlauf für ein Lagerhaus in einer
Stadt einen Thaler aus dem allgemeinen Vorrat, wenn ein fremder Spieler mit
seinem Schiff in diese Stadt Kohle liefert.
Der Bau einer Schleuse kostet zu Beginn 2 Thaler, ab Runde 4
steigen die Kosten auf 3 Thaler. Dazu nimmt der Spieler ein frei wählbares Hindernisplättchen
vom Spielplan und wirft es in den Stoffbeutel zu den anderen
Hindernisplättchen. Auch der Bau einer Schleuse bringt Siegpunkte: 3 Siegpunkte
in der Grafschaft Mark, 2 Siegpunkte in den anderen Herrschaftsgebieten.
Der Bau von Lagerhäusern und Schleusen ist mit dem
entsprechenden Fortschritt verbunden. Erst wenn das Fortschrittsplättchen für
ein bestimmtes Herrschaftsgebiet erworben wurde, darf der Spieler ein Lagerhaus
in einer Stadt in diesem Herrschaftsgebiet bauen. Auch für den Bau eines
Lagerhauses in einem Kohlenlager bzw. den Bau einer Schleuse gibt es ein
eigenes Fortschrittsplättchen, dies gilt allerdings für den gesamten Spielplan
und nicht nur für ein einzelnes Herrschaftsgebiet.
Der Bau von Lagerhäusern bzw. Schleusen in einer Runde ist
insofern eingeschränkt, dass jedes bereits erworbene Fortschrittsplättchen
einmalig genutzt werden darf. So ist es z.B. nicht erlaubt, in einer Runde 2
Schleusen zu bauen.
Die Stadt Ruhrort hat nur Bauplätze für Exportlager, und
zwar sind je drei Bauplätze pro Exportland vorgesehen. Jeder Spieler darf
maximal 2 Lagerhäuser in Ruhrort bauen und diese dürfen nicht dem gleichen
Exportland zugeordnet sein. Pro Exportland haben die Bauplätze einen
unterschiedlichen Bonuswert von 1, 0 oder -1 Bonuspunkten bei Erhalt der
Siegpunkte für den Export. Der Bau eines Lagerhauses im Exportbereich von
Ruhrort kostet für das insgesamt erste Lagerhaus 3 Thaler, für die weiteren 2
Lagerhäuser je 4 Thaler und ab dem 4. Lagerhaus in Ruhrort 5 Thaler. Da jedes
Exportland im Spiel nur maximal in drei Runden beliefert wird, macht es auch
Sinn, Lagerhäuser in Ruhrort zu verschieben. Das Verschieben kostet lediglich 2
Thaler, setzt aber natürlich voraus, dass ein freier Bauplatz für das gewählte
Exportland verfügbar ist.
Schließlich kann man in dieser Phase seine Schulden
zurückzahlen. Für jeden Kredit von 2 Thalern muss man 3 Thaler zurückgeben. Für
jede dieser Schuldenrückzahlungen nimmt der Spieler wieder sein Lagerhaus vom
jeweiligen Schuldenfeld auf seinem Tableau und kann es ab sofort zum Bau
einsetzen.
In der letzten Phase einer Runde werden Exportsiegpunkte
vergeben und der Rundenzeiger um eins weiter gesetzt. Das ab Runde 4 in der
ersten Phase aufgedeckte Länderplättchen neben dem Rundenfeld bestimmt das
Land, an das in dieser Runde geliefert wird. Jeder Spieler, der nun ein
Lagerhaus im Exportbereich von Ruhrort in der dem Land entsprechenden Spalte
stehen hat, erhält für jedes Lagerhaus entweder einen oder zwei Siegpunkte,
abhängig von den vorangegangenen Kohlelieferungen nach Ruhrort, und den Bonuswert
entsprechend dem Bauplatz, auf dem sein Lagerhaus steht.
Sollte zu diesem Zeitpunkt ein Spieler mehr als 10 Thaler
besitzen, muss er nun alle überzähligen Thaler abgeben.
Nach der 12. Runde endet das Spiel mit einer Schlusswertung,
in der noch einzelne Bonuspunkte vergeben werden. Für je ein Lagerhaus in allen
drei Essener Städten erhält jeder Spieler einen Siegpunkt, genauso für die drei
Städte in der Grafschaft Mark. Schafft es ein Spieler in allen sieben Städten
ein Lagerhaus zu bauen, erhält er zusätzlich drei Siegpunkte.
Auch Lagerhäuser in Kohlenlagern bringen Bonuspunkte: hat
ein Spieler in jedem der 4 Kohlenlager ein Lagerhaus, bringt dies 2 Siegpunkte
als Bonus. Weiters liefert eine einfache Mehrheit an Lagerhäusern an einem
Kohlenlager-Standort jeweils einen Siegpunkt.
Schließlich werden noch die Fortschrittsplättchen mit
Siegpunkten eingelöst. Dies kann im Fall des Bürgermeisters bis zu 10
Siegpunkte bringen (pro Thaler am eigenen Tableau ein Siegpunkt)!
Sollte ein Spieler noch Schulden haben, so muss er 2
Siegpunkte pro Lagerhaus auf einem Schuldenfeld abziehen. Danach endet das
Spiel.
Ruhrschifffahrt ist ein sowohl strategisch als auch taktisch
ausgelegtes Spiel. Strategisch bieten sich verschiedene Möglichkeiten an,
wodurch sich das Spiel auch über mehrere Partien abwechslungsreich gestaltet. Die
Entscheidung liegt beim Spieler, auf welche Fortschritte er sich spezialisiert
und damit festlegt, wo er Lagerhäuser bauen kann, ob er den Export bedienen
oder ob er doch lieber zuerst Kohle aus der Grafschaft Mark transportieren
möchte. Nicht zu verachten sind auch die Siegpunkte bringenden Fortschritte. Dies
alles ist mit ausreichend Geldmitteln aus dem Kohlehandel in Einklang zu bringen,
der ja auch die Entwicklungssteine für die Fortschritte bringt. Hier kommt der
taktische Anteil zum Zug. Die Position des eigenen Schiffes, die verfügbaren
Würfel in den Kohleniederlagen bzw. am Transportweg lassen viele Möglichkeiten
zu, zu Geld zu kommen. Allerdings ist oft ein Kompromiss vonnöten zwischen der
Wahl eines möglichst wertvollen Würfels und dem Erhalt des für einen
angestrebten Fortschritt notwendigen Entwicklungssteins. Ruhrschifffahrt ist
also ein Spiel für Vielspieler mit vielen strategischen und taktischen
Variationsmöglichkeiten und hat damit auch einen hohen Wiederspiel-Reiz.
Allerdings hat das Spiel auch einzelne Unausgewogenheiten
aufzuweisen. Primär ist dabei wohl der Startspielervorteil zu nennen. Zu Beginn
des Spieles gibt es keinen Ausgleich für die nachfolgenden Spieler; dies kann
sich ziemlich gravierend auswirken, wenn nur wenige attraktive Würfel für den
Kohletransport zur Wahl stehen. Der letzte Spieler ist dann eindeutig im
Nachteil und muss seinen Start-Nachteil erst im Lauf des Spieles aufholen. Auch
in den weiteren Spielrunden ist die Position des Startspielers sehr gewichtig.
So entscheidet z.B. der Startspieler, sobald ein Würfel vom Transportweg wegen
dessen Überfüllung in eine Kohleniederlage gesetzt werden muss, wohin der
Würfel gesetzt wird. Lediglich das Gebiet ist pro Runde vorgegeben. Dies kann
oft zum eigenen Vorteil genutzt werden. Eine weitere Unausgewogenheit ist das
Fortschrittsplättchen Bürgermeister. Während die anderen Siegpunkte bringenden Fortschrittsplättchen
maximal 7 Punkte bringen können, können mit dem Bürgermeister bis zu 10
Siegpunkte erzielt werden. Dies muss man zwar relativieren, da der Spieler
dadurch in der letzten Runde Geld sparen und keine Lagerhäuser kaufen wird,
dennoch ist dieser Fortschritt mächtig und kann spielentscheidend sein.
Die Spielregeln sind grundsätzlich gut erklärt, allerdings
scheinen sie in manchen Details schon etwas überladen. Die hier nicht näher
beschriebenen Regeln für die Ablage der Würfel auf den Transportwegen oder der
Mechanismus der Siegpunktebestimmung für den Kohleexport sind ziemlich komplex
und hätten eventuell auch einfacher gestaltet werden können. Vielleicht hätte
dadurch aber auch die Simulation gelitten.
Zusammenfassend ist Ruhrschifffahrt ein Spiel mit
interessantem Hintergrund und interessantem Spielthema. Es lässt verschiedene
Strategien zum Sieg zu und ist durch die notwendigen, taktischen Entscheidungen
und die Interaktion mit den anderen Spielern sehr abwechslungsreich. Allerdings
kann die Startsituation den weiteren Spielerfolg der einzelnen Spieler merkbar
vereinfachen bzw. erschweren. Nichtsdestotrotz überwiegt der positive
Gesamteindruck gegenüber den erwähnten Schwächen.
Spieler: 2-4
Alter: 12
Dauer: 120 Minuten
Autor: Thomas Spitzer
Grafik: Harald Lieske
Preis: 60 EUR
Verlag: Spielworxx 2012
Web: www.spielworxx.de
Genre: Historische Wirtschaftssimulation
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
interessantes Thema gut umgesetzt
umfangreiches Spielmaterial
Regeln großteils am Spielmaterial symbolisiert
verschiedene strategische Möglichkeiten
Vergleichbar:
Brass (Kohle)
Andere Ausgaben:
nein
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein stimmiges Spiel mit guter Spielatmosphäre, abwechslungsreich
durch mehrere strategische Möglichkeiten, benötigt aber auch viel taktisches
Gefühl.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Aus Kohle Kohle
machen
RUHRSCHIFFFAHRT
Handel mit schwarzem
Gold in deutschen Landen
Wirtschaftssimulationen haben gegenüber reinen Wirtschaftsspielen
spieletechnisch noch einen zusätzlichen Reiz. Dadurch, dass sie versuchen,
wirtschaftliche Zusammenhänge - hier aus einem historischen Zeitabschnitt - in
ein Spiel zu verpacken, ist es immer wieder interessant, wie diese
spieletechnische Umsetzung gelungen ist. Während Wirtschaftssimulationen im
englischsprachigen Raum des Öfteren auftauchen, bekannte Beispiele sind Brass
(Kohle) oder Tinners‘ Trail von Martin Wallace, sind sie doch seltener in
deutschen Landen angesiedelt. Kein Wunder also, dass es sich in diesem Fall um
ein Gebiet um Essen handelt, das im Zentrum des Spielgeschehens steht.
Die Ruhrschifffahrt behandelt den Transport von Kohle auf
der Ruhr in den Jahren 1769 bis 1890. In diesem Zeitraum florierte anfangs der
Transport per Schiff, im Lauf der Zeit wurde die Eisenbahn aber ein immer
größerer Konkurrent und löste gegen Ende des 19. Jahrhunderts den
Schiffstransport komplett ab. Das Spiel versucht, die damaligen Abläufe spieletechnisch
zu simulieren und schafft dies auf eine ziemlich gut gelungene Weise! Der
Wermutstropfen dabei: das Spiel wurde in eine Auflage von 500 Stück produziert,
bei der Spiel 12 in Essen veröffentlicht, ist mittlerweile ausverkauft und wird
auch wahrscheinlich nicht mehr nachproduziert. Noch ein Tipp: sollte man
dennoch das Spiel einmal in Händen halten, so lohnt es sich, auch die
zahlreichen Ergänzungen zu den historischen Hintergründen in der Spielregel zu
lesen, bekommt man so doch ein besseres Bild von den damaligen Verhältnissen.
2011 gewann Ruhrschifffahrt den Hippodice-Preis
als bestes abendfüllendes Spiel!
Die Hauptaufgaben der Spieler in Ruhrschifffahrt sind der Handel
mit Kohle und deren Transport. Die Kohle muss in Kohleniederlagen aufgesammelt
werden und flussabwärts bis zu einer Stadt oder zu einem Standort mit Kleinindustrie
verschifft und dort verkauft werden. Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Schiff,
das er die Ruhr entlang schippert.
Folglich bildet die Ruhr das zentrale Element des
Spielplans, beginnend in der Grafschaft Mark und endend in der Stadt Ruhrort,
wo die Ruhr in den Rhein mündet. Der Fluss durchquert dabei sechs verschiedene Herrschaftsgebiete,
die auch eine spielerische Bedeutung haben. An den Ufern der Ruhr sind 15 Kohleniederlagen,
12 Kleinindustrie-Ansiedlungen für drei verschiedene Sparten an Kleinindustrie (Hammerwerk,
Gewehrfabrik, Schmiede) sowie sieben Städte angesiedelt. Entsprechend den
historischen Gegebenheiten erschweren entlang der Ruhr 14 Hindernisse, die in
der Realität Steindämmen oder Wehren für Mühlen entsprachen, den Kohletransport,
welche erst im Laufe der Jahre durch den Bau von Schleusen beseitigt werden
müssen.
Die zu transportierende Kohle wird mit sechsseitigen Würfeln
simuliert. Je höher die Würfelzahl, desto qualitativ hochwertiger ist die
Kohle. Sollte man nun vermuten, dass mit diesen Würfeln auch der Zufall in das
Spielgeschehen eingreift, so trifft dies nur zu einem geringen Teil zu! Alle
Würfel werden ausschließlich während der Spielvorbereitung gewürfelt, während
des Spiels wird kein einziger Würfel mehr gewürfelt. Ursprünglich fand der
Kohletransport nur in fünf Herrschaftsgebieten statt, Kohle in diesen
Grafschaften steht auch von Beginn an zum Transport zur Verfügung, die sechste
Grafschaft (Grafschaft Mark) kann erst später zum Transport genutzt werden.
Daher sind auch verschiedene Würfel im Spiel: schwarze Würfel stellen Kohle in
den fünf flussabwärts gelegenen Grafschaften dar, in der Grafschaft Mark sind
die Kohlewürfel weiß. Während der Spielvorbereitung werden diese Würfel
gewürfelt und auf den Kohleniederlagen am Spielplan platziert. Jede
Kohleniederlage fasst immer nur einen Würfel. Bei weniger als 4 Spielern
bleiben einzelne Kohleniederlagen frei und nicht alle Würfel kommen zum
Einsatz. Kohlewürfel haben immer einen Wert zwischen 1 und 6. Dieser Bereich
kann nie durch Manipulationen unter- bzw. überschritten werden.
Der Kohletransport endete natürlich nicht an der Ruhr,
sondern sie wurde auch noch weiter durchs Hinterland transportiert und dort in
Kohlenlagern gelagert. Daher findet man im Spiel auch 4 Standorte mit Kohlenlagern.
Ebenso musste die Kohle erst auf Transportwegen zu den Kohleniederlagen an der
Ruhr geliefert werden. Diese Transportwege verbessern sich im Laufe des Spieles
in insgesamt 3 Stufen. Zu Beginn des Spieles gibt es nur langsame Lehmpfade
(der Transportweg hat am Spielplan 5 Felder), dies ändert sich später zu
schnelleren, gepflasterten Wegen und endet schließlich mit dem Schienentransport
mit der Eisenbahn, die Länge dieses Weges ist nur noch 3 Felder. Auf dem
aktiven Transportweg befinden sich immer mindestens ein Würfel und maximal so
viele Würfel, wie der Weg lang ist. Das speziell mit Pfeilen gekennzeichnete
Feld des Transportweges ist immer unter den Feldern, die mit Würfeln belegt
sind.
Ab 1779 wurde die Kohle auch in andere Länder exportiert:
die Rheinlande, Niederlande und Belgien. Dafür war die Lieferung der Kohle nach
Ruhrort Voraussetzung. Auch dieser Exporthandel findet sich im Spiel wieder.
Die Spieler sollten sich aber nicht nur auf den Transport
und den Verkauf der Kohle konzentrieren, sondern auch auf die Lagerung. Jeder
Spieler hat 10 Lagerhäuser, zu Beginn ist nur eines verfügbar. Diese
Lagerhäuser können in Städten, in Kohlenlagern und im Ruhrort gebaut werden.
Alternativ lassen sich mit bis zu vier Lagerhäusern auch Kredite aufnehmen, je
Kredit erhält man 2 Thaler. Lagerhäuser erhält ein Spieler in seinen Vorrat am
Beginn von bestimmten Runden und beim Erwerb spezieller Fortschritte. Die
Fortschritte sind ein wichtiges Spielelement. Dafür hat jeder Spieler sein
eigenes Tableau, auf dem er bereits erworbene Fortschrittsplättchen ablegen
kann. Acht Fortschritte sind jedem Spieler zugänglich (Beispiele dafür sind:
die Berechtigung in einem bestimmten Herrschaftsgebiet Lagerhäuser zu bauen,
Kohle aus der Grafschaft Mark zu liefern oder Schleusen zu bauen), bei weiteren
sieben Fortschritten gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Plättchen, sie können
also nicht von jedem Spieler erworben werden. Der Erwerb eines Fortschrittes
hängt von den vorangegangenen Kohletransporten des Spielers ab. Bei jedem
Kohletransport erhält der Spieler einen Entwicklungsstein für sein Tableau. Je
nachdem, von wo und wohin ein Spieler Kohle liefert, muss er den
Entwicklungsstein an eine bestimmte Stelle auf seinem Tableau legen. Die
Kombination aus Anzahl von Entwicklungssteinen je Ablageplatz ergibt dann den
oder die Fortschritt(e), die der Spieler erhält.
Als Zahlungsmittel wird im Spiel der Thaler verwendet. Jeder
Spieler sammelt seine Thaler auf seinem Tableau, darf aber am Rundenende nur
maximal 10 Thaler besitzen. Mit wenigen Ausnahmen verdient man sich Thaler
durch den Verkauf von Kohle und gibt sie aus, um Lagerhäuser oder Schleusen zu
bauen und für die Nutzung bestimmter Sonderoptionen.
Ruhrschifffahrt läuft über 12 Runden, wobei jede Runde einem
Jahr zugeordnet ist. Daher beginnt jede Runde auch mit einem historischen
Ereignis, das sowohl positive als auch negative Effekte für die Spieler haben
kann. Ein unübersehbarer Rundenmarker wird auf das jeweilige Rundenfeld am
Spielplan platziert, dieses Feld zeigt auch gleichzeitig symbolisch das historische
Ereignis dieser Runde. So ist z.B. das historische Ereignis der Runde 2, dass
ab diesem Zeitpunkt Schleusen gebaut werden dürfen, bei Runde 4 und 8 wechselt
der Transportweg zu gepflastertem Weg bzw. zu Schienentransport. Bei
Rundenfeldern mit Lagerhaussymbol erhält jeder Spieler eines seiner Lagerhäuser
in den eigenen Vorrat. Ab Runde 4 beginnt der Kohleexport in ferne Länder. Dazu
wird das beim Rundenfeld verdeckt gelegte Länderplättchen aufgedeckt. Das darauf
abgebildete Land wird in dieser Runde mit Kohle aus den Lagerhäusern in Ruhrort
beliefert. Ein Beispiel für ein negatives Ereignis wäre Runde 5: ab dieser
Runde wird der Schleusenbau teurer.
Ist das historische Ereignis abgehandelt, folgt die
Bestimmung von Wasserstand und Nachfrage. Die 14 Hindernisse auf der Ruhr
werden vor Spielbeginn mit Hindernisplättchen mit der Rückseite nach oben
abgedeckt, sechs weitere Hindernisplättchen wandern in einen Stoffbeutel, aus
dem in dieser Phase ein Plättchen gezogen wird. Die Vorderseite der Plättchen
ist nämlich unterschiedlich und zeigt symbolisch den Wasserstand der Ruhr und
die Nachfrage. Die Nachfrage kann ein bestimmtes Herrschaftsgebiet betreffen,
einzelne Städte oder eine bestimmte Kleinindustrie-Art. Die Standorte, die das
Hindernisplättchen ausweist, werden mit einem Thaler bestückt, den der Spieler
erhält, der als nächster an diesen Ort liefert. Bis zu maximal 2 Thaler können
auf diese Weise einen Standort attraktiver machen. Der Wasserstand der Ruhr ist
in der Regel hoch, so dass Lotsen als Sonderoption in der nächsten Phase zur
Verfügung stehen. Ist auf dem Hindernisplättchen allerdings ein ausgekreuztes
Steuerrad abgebildet, so herrscht Niedrigwasser, wodurch die Schifffahrt auf
der Ruhr in der folgenden Phase eingeschränkt wird.
In dieser nachfolgenden Phase haben die Spieler zwei
Aufgaben: sie müssen ihr Schiff neu bei einer Kohleniederlage platzieren und
sie dürfen eine von acht Sonderoptionen wählen. Die Spieler sind dabei abhängig
von der Position ihres Schiffes an der Reihe. Der Spieler am weitesten
flussaufwärts beginnt.
Da in der nachfolgenden, vierten Phase jeder Spieler einen
Kohlewürfel transportieren muss (sonst ist sein Zug nicht gültig), muss er nun
sein Schiff bei einer Kohleniederlage abstellen, an der sich ein Kohlewürfel und
kein anderes Schiff befinden. In der Regel darf er dazu sein Schiff nur
flussabwärts, aber beliebig weit, zu einer Kohleniederlage bewegen.
Hier kommen nun die Sonderoptionen ins Spiel. Jeder Spieler
kann eine der acht verschiedenen Sonderoptionen wählen und sofort ausführen,
wobei vier Sonderoptionen mit Kosten verbunden sind und zwei andere den entsprechenden
Fortschritt auf dem Spielertableau benötigen, um sie nutzen zu dürfen. Die
beiden kostenlosen Sonderoptionen sind Lotse und Transport. Ohne die
Sonderoption Lotse darf ein Spieler in der folgenden Phase seine Kohle nur über
zwei Flussabschnitte weit transportieren. Jeder Ort und jedes Hindernis/jede
Schleuse begrenzen einen Flussabschnitt. Verwendet der Spieler die Sonderoption
Lotse, darf er seine Kohle beliebig weit flussabwärts liefern. Zu beachten ist
allerdings, dass die vorhergehende Spielphase ja Niedrigwasser ergeben konnte;
dann ist der Lotse in dieser Runde gesperrt.
Die Sonderoption Transport ermöglicht dem Spieler einen
Würfel vom Transportweg auf eine beliebige leere Kohleniederlage (unter
Beachtung der Würfelfarbe schwarz/weiß) zu legen. Dabei muss immer der Würfel
genommen werden, der auf dem mit einem Pfeil gekennzeichneten Feld des
Transportweges liegt. Da die Sonderoption vor dem Platzieren des Schiffes
ausgeführt werden kann, bietet sich hier an, zuerst einen neuen Würfel zu
platzieren und danach sein Schiff dazuzustellen.
Bei den mit Kosten verbundenen Sonderoptionen kommt das
Treideln ins Spiel, d.h. das Ziehen des Schiffes flussaufwärts mittels Pferden.
Mit Treideln darf das Schiff in dieser Phase also auch flussaufwärts zu einer
Kohleniederlage bewegt werden.
Die weiteren 3 kostenbehafteten Sonderoptionen sind
Kombinationen aus den drei bisher beschriebenen. Je nach gewählter Sonderoption
liegen die Kosten bei einem oder zwei Thaler. Ab Runde 7 (historisches
Ereignis) erhöht sich der Preis für alle kostenpflichtigen Sonderoptionen auf 2
bzw. 3 Thaler.
Die beiden fortschrittsabhängigen Sonderoptionen ermöglichen
dem Spieler einerseits einen beliebigen Würfel in einer Kohleniederlage um den
Wert 2 zu erhöhen und andererseits ein einmaliges Einkommen von 2 Thalern.
Diese zweite Sonderoption darf im Gegensatz zu den anderen nur von einem
einzigen Spieler pro Runde genutzt werden. Die Kennzeichnung, welche
Sonderoption gewählt wurde, erfolgt mit einer Holzscheibe in Spielerfarbe.
Anschließend wird die Kohle transportiert. Auch hier beginnt
wieder der Spieler, der nun am weitesten flussaufwärts steht. Der Spieler
bewegt sein Schiff unter eventueller Berücksichtigung des Lotsen - sofern er
ihn als Sonderoption gewählt hat - zum gewählten Ziel und beliefert den Ort mit
dem Würfel seines Startortes. Der Würfel wird aber nicht am Zielort, sondern auf
dem aktuellen Transportweg nach eigenen Regeln abgelegt. Sollte der Spieler mit
seinem Schiff ein oder mehrere Hindernisse überquert haben, sinkt die Qualität
der Kohle: der Würfel wird auf die um eins verringerte Augenzahl gedreht und
erst danach am Transportweg abgelegt (ein Würfel auf einer 1 bleibt auf einer
1). Für die Lieferung erhält der Spieler einen Entwicklungsstein und die
Augenzahl um eins verringert in Thalern. Liefert ein Spieler also z.B. einen
Würfel mit dem Wert 1 ab, so erhält er einen Entwicklungsstein und kein Geld.
Den Entwicklungsstein legt er sofort auf seinem Tableau auf dem entsprechenden
Platz ab, sofern noch ein Platz verfügbar ist. Andernfalls erhält er statt des
Entwicklungssteines einen Thaler. Ein einmal abgelegter Entwicklungsstein wird
im weiteren Spiel nie wieder entfernt. Sollte am Zielort ein oder zwei Thaler
aufgrund von vorangegangenen Nachfrage-Phasen liegen, erhält der Spieler diese
nun. Ebenso erhält der Spieler einen Thaler zusätzlich, wenn er in die Stadt
Ruhrort liefert. In der Stadt Ruhrort hat die Lieferung neuer Kohle auch
Einfluss auf einen möglichen Export in der entsprechenden Phase. Abhängig von
den vorangegangenen Lieferungen ist der Export entweder einen oder zwei
Siegpunkte wert.
Alle erhaltenen Thaler legt der Spieler auf seinem Tableau
ab. Für die Lieferung von Kohle gilt nicht die Einschränkung, dass der Zielort
unbesetzt sein muss. Sollte dort bereits ein Schiff eines anderen Spielers
stehen, wird das eigene Schiff dahinter gestellt. Dies ist entscheidend für die
Spielerreihenfolge in den nächsten Phasen.
In der fünften Phase erhalten die Spieler Fortschritte. Der
Erhalt jedes Fortschrittsplättchens ist daran gekoppelt, welche Lieferungen der
Spieler bisher durchgeführt und den jeweils dafür erhaltenen Entwicklungsstein
am korrespondierenden Ablageplatz am Spielertableau abgelegt hat. Sechs
verschiedene Ablageplätze sind auf jedem Tableau, jeweils eines für die
Lieferung eines weißen bzw. schwarzen Würfels an eine Stadt, eine
Kleinindustrie oder in die Stadt Ruhrort. Die Anzahl der Würfel pro Ablageplatz
und deren Kombination bestimmt die nun zu erhaltenden Fortschritte. Da einzelne
Fortschritte zahlenmäßig begrenzt sind, sollte hier in Spielerreihenfolge
vorgegangen werden. Dies ist allerdings in der Spielregel nicht explizit
angeführt.
Während die Fortschrittsplättchen, die für alle verfügbar
sind, ab Erhalt bis zum Spielende nutzbar sind, sind die begrenzten
Fortschrittsplättchen nur einmal einsetzbar und werden dann umgedreht.
Beispiele für derartige Fortschritte sind die einmalige, kostenfreie Nutzung
einer Sonderoption mit Kosten oder die einmalige Erhöhung eines Würfels um den
Wert 3. Drei dieser Fortschrittsplättchen sind nur am Spielende nutzbar und
bringen zusätzliche Siegpunkte. Für diejenigen Spieler, die einzelne
Fortschrittsplättchen nicht mehr erhalten können, gibt es auch leere Plättchen,
damit sie das entsprechende Feld am Tableau abdecken können.
Die nachfolgende, sechste Phase ermöglicht den Spielern
Käufe zu tätigen, ihre Exportlager in Ruhrort zu versetzen oder Schulden
zurückzuzahlen. Kaufen bedeutet, eine Schleuse bauen oder ein Lagerhaus in
einer Stadt, einem Kohlenlager oder im Exportbereich von Ruhrort errichten. Das
Lagerhaus muss der Spieler bereits in seinem Vorrat haben. In einer Stadt darf
ein Spieler während des gesamten Spiels immer nur ein Lagerhaus bauen, in den
Kohlenlagern auch mehrere. Jede Stadt hat daher auch genau vier Bauplätze, die
Kohlenlager haben unterschiedlich viele. Die Kosten für den Bau eines
Lagerhauses sind am jeweiligen Bauplatz angegeben und schwanken zwischen 2 und
5 Thalern. Für den Bau eines Lagerhauses erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
Außerdem erhält ein Spieler im weiteren Spielverlauf für ein Lagerhaus in einer
Stadt einen Thaler aus dem allgemeinen Vorrat, wenn ein fremder Spieler mit
seinem Schiff in diese Stadt Kohle liefert.
Der Bau einer Schleuse kostet zu Beginn 2 Thaler, ab Runde 4
steigen die Kosten auf 3 Thaler. Dazu nimmt der Spieler ein frei wählbares Hindernisplättchen
vom Spielplan und wirft es in den Stoffbeutel zu den anderen
Hindernisplättchen. Auch der Bau einer Schleuse bringt Siegpunkte: 3 Siegpunkte
in der Grafschaft Mark, 2 Siegpunkte in den anderen Herrschaftsgebieten.
Der Bau von Lagerhäusern und Schleusen ist mit dem
entsprechenden Fortschritt verbunden. Erst wenn das Fortschrittsplättchen für
ein bestimmtes Herrschaftsgebiet erworben wurde, darf der Spieler ein Lagerhaus
in einer Stadt in diesem Herrschaftsgebiet bauen. Auch für den Bau eines
Lagerhauses in einem Kohlenlager bzw. den Bau einer Schleuse gibt es ein
eigenes Fortschrittsplättchen, dies gilt allerdings für den gesamten Spielplan
und nicht nur für ein einzelnes Herrschaftsgebiet.
Der Bau von Lagerhäusern bzw. Schleusen in einer Runde ist
insofern eingeschränkt, dass jedes bereits erworbene Fortschrittsplättchen
einmalig genutzt werden darf. So ist es z.B. nicht erlaubt, in einer Runde 2
Schleusen zu bauen.
Die Stadt Ruhrort hat nur Bauplätze für Exportlager, und
zwar sind je drei Bauplätze pro Exportland vorgesehen. Jeder Spieler darf
maximal 2 Lagerhäuser in Ruhrort bauen und diese dürfen nicht dem gleichen
Exportland zugeordnet sein. Pro Exportland haben die Bauplätze einen
unterschiedlichen Bonuswert von 1, 0 oder -1 Bonuspunkten bei Erhalt der
Siegpunkte für den Export. Der Bau eines Lagerhauses im Exportbereich von
Ruhrort kostet für das insgesamt erste Lagerhaus 3 Thaler, für die weiteren 2
Lagerhäuser je 4 Thaler und ab dem 4. Lagerhaus in Ruhrort 5 Thaler. Da jedes
Exportland im Spiel nur maximal in drei Runden beliefert wird, macht es auch
Sinn, Lagerhäuser in Ruhrort zu verschieben. Das Verschieben kostet lediglich 2
Thaler, setzt aber natürlich voraus, dass ein freier Bauplatz für das gewählte
Exportland verfügbar ist.
Schließlich kann man in dieser Phase seine Schulden
zurückzahlen. Für jeden Kredit von 2 Thalern muss man 3 Thaler zurückgeben. Für
jede dieser Schuldenrückzahlungen nimmt der Spieler wieder sein Lagerhaus vom
jeweiligen Schuldenfeld auf seinem Tableau und kann es ab sofort zum Bau
einsetzen.
In der letzten Phase einer Runde werden Exportsiegpunkte
vergeben und der Rundenzeiger um eins weiter gesetzt. Das ab Runde 4 in der
ersten Phase aufgedeckte Länderplättchen neben dem Rundenfeld bestimmt das
Land, an das in dieser Runde geliefert wird. Jeder Spieler, der nun ein
Lagerhaus im Exportbereich von Ruhrort in der dem Land entsprechenden Spalte
stehen hat, erhält für jedes Lagerhaus entweder einen oder zwei Siegpunkte,
abhängig von den vorangegangenen Kohlelieferungen nach Ruhrort, und den Bonuswert
entsprechend dem Bauplatz, auf dem sein Lagerhaus steht.
Sollte zu diesem Zeitpunkt ein Spieler mehr als 10 Thaler
besitzen, muss er nun alle überzähligen Thaler abgeben.
Nach der 12. Runde endet das Spiel mit einer Schlusswertung,
in der noch einzelne Bonuspunkte vergeben werden. Für je ein Lagerhaus in allen
drei Essener Städten erhält jeder Spieler einen Siegpunkt, genauso für die drei
Städte in der Grafschaft Mark. Schafft es ein Spieler in allen sieben Städten
ein Lagerhaus zu bauen, erhält er zusätzlich drei Siegpunkte.
Auch Lagerhäuser in Kohlenlagern bringen Bonuspunkte: hat
ein Spieler in jedem der 4 Kohlenlager ein Lagerhaus, bringt dies 2 Siegpunkte
als Bonus. Weiters liefert eine einfache Mehrheit an Lagerhäusern an einem
Kohlenlager-Standort jeweils einen Siegpunkt.
Schließlich werden noch die Fortschrittsplättchen mit
Siegpunkten eingelöst. Dies kann im Fall des Bürgermeisters bis zu 10
Siegpunkte bringen (pro Thaler am eigenen Tableau ein Siegpunkt)!
Sollte ein Spieler noch Schulden haben, so muss er 2
Siegpunkte pro Lagerhaus auf einem Schuldenfeld abziehen. Danach endet das
Spiel.
Ruhrschifffahrt ist ein sowohl strategisch als auch taktisch
ausgelegtes Spiel. Strategisch bieten sich verschiedene Möglichkeiten an,
wodurch sich das Spiel auch über mehrere Partien abwechslungsreich gestaltet. Die
Entscheidung liegt beim Spieler, auf welche Fortschritte er sich spezialisiert
und damit festlegt, wo er Lagerhäuser bauen kann, ob er den Export bedienen
oder ob er doch lieber zuerst Kohle aus der Grafschaft Mark transportieren
möchte. Nicht zu verachten sind auch die Siegpunkte bringenden Fortschritte. Dies
alles ist mit ausreichend Geldmitteln aus dem Kohlehandel in Einklang zu bringen,
der ja auch die Entwicklungssteine für die Fortschritte bringt. Hier kommt der
taktische Anteil zum Zug. Die Position des eigenen Schiffes, die verfügbaren
Würfel in den Kohleniederlagen bzw. am Transportweg lassen viele Möglichkeiten
zu, zu Geld zu kommen. Allerdings ist oft ein Kompromiss vonnöten zwischen der
Wahl eines möglichst wertvollen Würfels und dem Erhalt des für einen
angestrebten Fortschritt notwendigen Entwicklungssteins. Ruhrschifffahrt ist
also ein Spiel für Vielspieler mit vielen strategischen und taktischen
Variationsmöglichkeiten und hat damit auch einen hohen Wiederspiel-Reiz.
Allerdings hat das Spiel auch einzelne Unausgewogenheiten
aufzuweisen. Primär ist dabei wohl der Startspielervorteil zu nennen. Zu Beginn
des Spieles gibt es keinen Ausgleich für die nachfolgenden Spieler; dies kann
sich ziemlich gravierend auswirken, wenn nur wenige attraktive Würfel für den
Kohletransport zur Wahl stehen. Der letzte Spieler ist dann eindeutig im
Nachteil und muss seinen Start-Nachteil erst im Lauf des Spieles aufholen. Auch
in den weiteren Spielrunden ist die Position des Startspielers sehr gewichtig.
So entscheidet z.B. der Startspieler, sobald ein Würfel vom Transportweg wegen
dessen Überfüllung in eine Kohleniederlage gesetzt werden muss, wohin der
Würfel gesetzt wird. Lediglich das Gebiet ist pro Runde vorgegeben. Dies kann
oft zum eigenen Vorteil genutzt werden. Eine weitere Unausgewogenheit ist das
Fortschrittsplättchen Bürgermeister. Während die anderen Siegpunkte bringenden Fortschrittsplättchen
maximal 7 Punkte bringen können, können mit dem Bürgermeister bis zu 10
Siegpunkte erzielt werden. Dies muss man zwar relativieren, da der Spieler
dadurch in der letzten Runde Geld sparen und keine Lagerhäuser kaufen wird,
dennoch ist dieser Fortschritt mächtig und kann spielentscheidend sein.
Die Spielregeln sind grundsätzlich gut erklärt, allerdings
scheinen sie in manchen Details schon etwas überladen. Die hier nicht näher
beschriebenen Regeln für die Ablage der Würfel auf den Transportwegen oder der
Mechanismus der Siegpunktebestimmung für den Kohleexport sind ziemlich komplex
und hätten eventuell auch einfacher gestaltet werden können. Vielleicht hätte
dadurch aber auch die Simulation gelitten.
Zusammenfassend ist Ruhrschifffahrt ein Spiel mit
interessantem Hintergrund und interessantem Spielthema. Es lässt verschiedene
Strategien zum Sieg zu und ist durch die notwendigen, taktischen Entscheidungen
und die Interaktion mit den anderen Spielern sehr abwechslungsreich. Allerdings
kann die Startsituation den weiteren Spielerfolg der einzelnen Spieler merkbar
vereinfachen bzw. erschweren. Nichtsdestotrotz überwiegt der positive
Gesamteindruck gegenüber den erwähnten Schwächen.
Spieler: 2-4
Alter: 12
Dauer: 120 Minuten
Autor: Thomas Spitzer
Grafik: Harald Lieske
Preis: 60 EUR
Verlag: Spielworxx 2012
Web: www.spielworxx.de
Genre: Historische Wirtschaftssimulation
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
interessantes Thema gut umgesetzt
umfangreiches Spielmaterial
Regeln großteils am Spielmaterial symbolisiert
verschiedene strategische Möglichkeiten
Vergleichbar:
Brass (Kohle)
Andere Ausgaben:
nein
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein stimmiges Spiel mit guter Spielatmosphäre, abwechslungsreich
durch mehrere strategische Möglichkeiten, benötigt aber auch viel taktisches
Gefühl.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0