Ritter Kunibert im Zahlenland

Ritter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2 muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen und Überholen gefangen werden.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16020
Tags:
nbg06
Kategorien:
Lernen, Figuren bewegen, Laufspiel
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

4 - 1 Spieler
Alter

4 - 7 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Ritter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Das Spiel wird aufgebaut, in Variante 1 kann man die Zahlenmenge mit der man spielen möchte frei wählen, dementsprechend viele Länder legt man aus. Wer dran ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei Aufgaben lösen: So viele Zahlenkristalle aus dem Beutel ziehen wie der Nummer des Zahlenlandes entspricht, dann den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen und zum Schluss die passende Landeskrone aus dem Vorrat einsetzen, die Landeskrone hat so viele Ecken wie der Nummer des Zahlenlandes entspricht. Wer all dies richtig gelöst hat, bekommt zur Belohnung einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurück gebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2 legt man den Zahlenweg um die Ablagetafel, auf dieser Ablage liegen die Landeskronen und die Waldplättchenmuss. Die Spieler ziehen zum Zahlenland, wer dran ist deckt ein Plättchen auf: erscheint der Zahlenteufel, flüchtet dieser ein Feld weiter, erscheinen Tiere, zeigen sie wie weit der Spieler reiten darf. Endet der Zug vor einem Tor des Zahlenlandes, löst man wie in Spiel 1 die drei Aufgaben. Sind alle Landeskronen eingesetzt,  startet Ritter Kunibert wieder auf dem Zahlnweg und jagt mit Hilfe der Waldplättchen den Zahlenteufel. Überholt ein Spieler dabei den Zahlenteufel, ist dieser gefangen und der Spieler mit den meisten Zahlentalern gewinnt.