Richelieu

Intrigen am Hofe Ludwigs XIII. Als Adelige setzen wir Agenten ein, um die einflussreichste politische Fraktion zu unterstützen. Wer das am besten macht, erhält Prestige und Boni und man gewinnt mit dem meisten Prestige. Man hat zwei Aktionen, falls der eigene Marker auf der Prestige-Leiste hinter dem des Kardinals steht, ansonsten eine Aktion aus: Einmal pro Zug Einkommen nehmen, einen Agenten setzen, einen Auftrag kaufen oder Juwelen kaufen oder verkaufen. Sind alle Plätze auf einem Intrigenbogen mit Agenten besetzt, wird die siegreiche Fraktion ermittelt. Sind alle Intrigen erledigt, wertet man Militär und Einkommen sowie Boni für Prestige.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
24724
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Richelieu
UNSERE REZENSION
 
Machtspiele zwischen
Frankreich und England
 
Richelieu
 
Richelieu
unterstützen oder die graue Eminenz fördern
 
Frankreich im 17. Jahrhundert. Auf der einen Seite kämpfen
König Ludwig XIII. und Kardinal Richelieu darum, die Macht zu behalten, ihnen
gegenüber ganz England, die Habsburger und der französische Adel. Zwangsläufig war
man gezwungen, sich für eine Seite zu entscheiden. So auch die Spieler in
Richelieu, dem Spiel von White Goblin Games. Und nur wer die richtige Seite
unterstützt, gewinnt auch daran! Leider dumm, dass man erst am Ende der
einzelnen Machtgeplänkel weiß, ob man die siegreiche, „richtige“ Seite
gefördert hat oder doch nur leer ausgeht. Und ist man ein echter Wendehals, hat
man seine Freude daran, ständig die Seiten zu wechseln. Mit der Mehrheit
mitschwimmen lautet der Trend.
 
Der wesentliche Mechanismus von Richelieu ist das Spiel um
Mehrheiten. Die Spieler setzen wiederholt auf eine der beiden rivalisierenden
Mächte und sobald eine Wertung ausgelöst wird, gewinnen die Spieler der
mächtigeren Seite. Die Beeinflussung der Machtverhältnisse bewirken die
Spieler, indem sie Agenten auf dem Spielplan setzen. Immer drei Zwistigkeiten
sind gleichzeitig am Spielplan verfügbar, in denen Agenten eingesetzt werden
können.
 
Dieser Spielplan ist das wesentliche Element des Spiels, auf
dem das gesamte Spielgeschehen abläuft. Er enthält die bereits angedeuteten drei
Bereiche, wo die Machtverhältnisse zwischen Frankreich und England entschieden
werden, die sogenannten Intrigenboxen, die die Spieler im Lauf des Spieles mit
Agenten besetzen. Diese Intrigenboxen werden mit Intrigentafeln belegt, derer
es 13 Tafeln gibt, die Richelieu unterstützen, und weitere 13, derer sich England,
den französischen Adel, die Habsburger oder die Protestanten bemächtigen können,
unterscheidbar anhand des Wappens und der Farbe des Hintergrunds. Jede
Intrigentafel enthält fünf Plätze für den Einsatz der Agenten, einen Bonus für
den Spieler, der mit seinen Agenten am meisten zum Sieg der Intrige beigetragen
hat, einen Bonus für den Spieler an zweiter Position und einer Angabe, wie sich
Kardinal Richelieu am Spielplan weiterbewegt.
 
Drei verschiedene Zählleisten sind am Spielplan abgebildet,
eine für die Markierung der Höhe des eigenen Einkommens, eine für die eigene
militärische Stärke und schließlich die obligatorische Prestigeleiste (Ja, auch
in diesem Spiel geht es wieder einmal um Prestige!), die über den Spielsieg
entscheidet. Die Prestigeleiste enthält außerdem die Startposition des Kardinal
Richelieu, die rote Spielfigur im Spiel.
Auch die beiden anderen Spielfiguren, die Königin in Pink
und die Graue Eminenz in – unglaublich, aber wahr – Grau haben ihren Platz auf
dem Spielplan, den sie auch zu Beginn des Spieles einnehmen, d.h., um bei der
Nomenklatur der Spielregel zu bleiben, ihren Palast, auch wenn diese
Bezeichnung für eine farbgleiche Ellipse wohl etwas übertrieben ist.
Vervollständigt wird der Spielplan noch mit zwei
Ablageflächen, eine für bereits gewertete Agenten und die andere für
Schmuckmarker, sowie einer Wertungsleiste für die Schlusswertung am Spielende.
 
Das „Werkzeug“ der Spieler sind ihre Agenten. Diese halten
sie hinter einem Sichtschirm geheim. Jeder Spieler hat 10 Agenten in Form von
runden Plättchen in seiner Spielerfarbe zur Verfügung, mit unterschiedlicher
Wertigkeit von -2, 1, 2 oder 3. Zu Beginn hat jeder Spieler alle seine Agenten
hinter seinem Sichtschirm.
Leider arbeiten diese Agenten aber nicht umsonst! Um zu
einer Intrige auf die Reise geschickt zu werden, wollen sie natürlich bezahlt
werden! Glücklicherweise hat man ja immer ein wenig Kleingeld dabei, entweder
als Goldmünzen, die Louis d’Or im Wert von 3, oder als Silbermünzen, die Louis
d’Argent im Wert von eins. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler Geld im Wert von 7.
Gelegentlich kann es allerdings passieren, dass das Geld nicht reicht – dauernd
Agenten auf einen Einsatz zu schicken ist doch recht teuer! Zum Glück gibt es
deshalb ja auch noch Schmuck zu verhökern. Jeder Spieler erhält zu Beginn des
Spieles zwei Schmuckmarker und weitere zwei Schmuckmarker werden auf der
Ablagefläche am Spielplan abgelegt. Den Schmuck kann man während des Spiels als
eigene Aktion in Geld umwandeln.
Um den Einblick in das Spielmaterial abzurunden, seien hier
noch die 3 Markierungssteine pro Spieler für die einzelnen Leisten erwähnt und
das Prestigeplättchen 30+ pro Spieler, da die Prestigeleiste am Spielplan bei
30 endet und wer will sich schon mit so wenig Prestige zufrieden geben? Die
Markierungssteine werden übrigens zu Beginn bei Prestige und Militär auf das
Feld 0 gesetzt, und bei Einkommen auf das Feld 1.
 
Kardinal Richelieu hat natürlich eine wichtige Rolle in
diesem Spiel. Seine Spielfigur wandert auf der Prestigeleiste auf und ab und
entscheidet darüber, ob ein Spieler am Zug eine oder zwei Aktionen durchführen
darf. Zu Beginn des Spieles besetzt er die Position 7. Wenn sich der
Markierungsstein des Spielers auf der Prestigeleiste hinter Richelieu befindet,
also auf einem niedrigeren Feld, darf der Spieler zwei Aktionen machen. Bei
Gleichstand oder wenn der Markierungsstein vor Richelieu liegt, hat der Spieler
nur eine Aktion während seines Zuges. Dadurch werden weiter hinten liegende
Spieler gegenüber den führenden bevorzugt.
Beginnend beim Startspieler sind die Spieler reihum im
Uhrzeigersinn am Zug und können bei ihrer einzelnen oder zwei Aktionen zwischen
vier verschiedenen Möglichkeiten auswählen: Agenten setzen, Einkommen
kassieren, ein Offizierspatent kaufen oder mit Schmuck handeln.
Agenten setzen ist dabei die wichtigste Aktionsmöglichkeit
und auch die einzige, die auch zweimal in einem Spielzug durchgeführt werden
darf, sofern der Spieler am Zug zwei Aktionen zur Verfügung hat. Wählt ein
Spieler diese Aktion, nimmt er einen Agenten seiner Wahl aus seinem Vorrat
hinter seinem Sichtschirm und platziert ihn auf einem freien Platz auf einer
Intrigentafel. Jede Intrigentafel hat fünf Plätze zur Auswahl, die aber mit
unterschiedlichen Kosten verbunden sind. Die Position am weitesten links ist die
teuerste Position und kostet 3 Silbermünzen. Danach geht es weiter mit 2 – 1 –
1 – 0. Auf den Feldern, die Kosten verursachen, werden Agenten verdeckt
abgelegt, pro Feld ist ein Agent möglich. Auf dem Feld mit Kosten 0 muss der
Agent hingegen offen abgelegt werden. Will ein Spieler in seinem Zug zwei
Agenten setzen, kostet der zweite Agent 2 Silbermünzen extra.
Bei jeder Aktion, kann der Spieler frei entscheiden, auf
welcher Intrigentafel er seinen Agenten einsetzt. Damit füllen sich langsam die
sechs Intrigentafeln in den drei Intrigenboxen auf dem Spielplan. Setzt ein
Spieler seinen Agenten auf das letzte freie Feld einer Intrigentafel, so wird
die Intrige ausgewertet.
Dazu werden alle Agenten auf beiden Intrigentafeln dieser
Box aufgedeckt. Die Werte aller Agenten pro Tafel werden zusammengezählt und
das Ergebnis verglichen. Die Tafel mit mehr Punkten auf den Agentenplättchen
hat gewonnen, bei Gleichstand gewinnt immer die Intrigentafel von Kardinal
Richelieu. Danach wird die siegreiche Tafel pro Spieler ausgewertet. Derjenige
Spieler, der die meisten Punkte zum Sieg beigetragen hat, bekommt den Bonus für
den ersten Spieler, derjenige Spieler mit den zweitmeisten Punkten – sofern es
ihn gibt – bekommt den Bonus für den zweiten Spieler. Anschließend wandert Richelieu
auf der Prestigeleiste weiter: Gewinnt die Intrigentafel des Kardinals, wandert
er nach vorn, verliert sie, wandert er nach hinten, die Weite ist jeweils auf
der Intrigentafel angegeben. Kommt es bei der Punktwertung pro Spieler zu einem
Gleichstand, entscheidet die Position des Agenten, der am weitesten links
liegt, wer die Wertung gewinnt. Schließlich erhält der erste Spieler noch die
siegreiche Intrigentafel. Die Anzahl der gesammelten Intrigentafeln wird bei
Spielende ausgewertet.
Die Intrigentafel der unterlegenen Seite kommt aus dem
Spiel. Alle Agenten auf beiden Tafeln landen offen auf dem Ablagefeld für
Agenten am Spielplan. Danach wird die Intrigenbox mit zwei neuen Intrigentafeln
belegt, eine aus dem Lager von Richelieu, die zweite aus dem Lager der Gegner.
Setzt ein Spieler seinen letzten Agenten aus seinem eigenen
Vorrat, nimmt er sich alle seine Agenten wieder hinter seinen Sichtschirm, die
auf dem Ablagefeld liegen. Fällt dieses Ereignis mit der Auswertung einer Intrigentafel
zusammen, nimmt er sich seine Agenten vor der Auswertung.
 
Der Bonus auf der Intrigentafel kann verschieden ausfallen.
Meist ist es eine Kombination aus Siegpunkten und einem weiteren Gewinn. Dies
kann Geld sein, das Vorrücken auf der Militärleiste, das Vorrücken auf der
Einkommensleiste oder der Einsatz weiterer Personen. Dazu zählen die Königin
oder die Graue Eminenz. Die beiden Spielfiguren kommen ausschließlich durch diese
Boni ins Spiel. Der Spieler, der den Bonus erhält, darf je nach Symbol entweder
die Königin auf einen freien Platz einer Intrigentafel des Kardinal Richelieus
setzen oder die Graue Eminenz auf einen freien Platz der gegnerischen Seite
Richelieus. Bei der Auswertung einer Intrige sind diese Personen 3 Punkte wert,
zählen aber nicht für einen Spieler, sondern nur für die Wertung der Tafel.
Nach der Auswertung wandern diese Spielfiguren wieder in ihren Palast, außer
ein Bonus lässt sie zu einer anderen Intrigentafel wandern. Schließlich gibt es
noch zwei Boni, die Agenten betreffen: Ein Bonus erlaubt dem Spieler sofort
einen eigenen Agenten kostenlos zu setzen, der andere einen fremden Agenten auf
einer Intrigentafel zu verschieben.
Eine weitere wichtige Aktionsmöglichkeit ist das Kassieren
von Einnahmen. Entsprechend der Position des Markierungssteins des Spielers auf
der Einkommensleiste erhält er zwischen einen und fünf Silbermünzen. Der
Markierungsstein selbst kann nur durch den entsprechenden Bonus auf einer
Intrigentafel oder durch Weiterziehen auf der Militärleiste an eine höhere
Position gelangen.
Auch die Aktion des Kaufens eines Offizierspatents ist
besonders zu Beginn wertvoll und ist gleichbedeutend mit dem Weiterziehen auf
der Militärleiste. Dabei bringt das Ziehen auf einzelne Felder auf der
Militärleiste noch einen zusätzlichen Bonus wie das Versetzen des
Markierungssteins auf der Einkommensleiste um eins oder der Erhalt eines
Prestigepunktes. Allerdings wird das Weiterziehen auf der Militärleiste immer
teurer. Man bezahlt nämlich die Kosten, die auf dem Feld angegeben sind, auf
das man zieht. Weiters gibt es eine gravierende Einschränkung für diese Aktion:
Diese darf ein Spieler nur dann nutzen, wenn sein Markierungsstein auf der
Prestigeleiste hinter der Spielfigur von Kardinal Richelieu steht! Die höchste,
10. Position zu erreichen ist daher eher illusorisch.
 
Als letzte Aktionsmöglichkeit darf der Spieler einen eigenen
Schmuckstein zum Gegenwert von 5 Silbermünzen verkaufen oder einen Schmuckstein
aus der Ablage am Spielplan kaufen. Dies kostet allerdings 8 Silbermünzen und
kann natürlich nur genutzt werden, wenn es einen Schmuckstein auf der Ablage
gibt. Der Sinn dieses Handelns liegt darin, dass jeder Schmuckstein am Ende 4
Prestigepunkte wert ist.
Auf diese Art und Weise werden alle 13 Paare an
Intrigentafeln durchgespielt, danach endet das Spiel und es folgt die
Schlusswertung.
In der Schlusswertung erhält jeder Spieler Bonuspunkte für
seine gesammelten Intrigentafeln. Bei den Richelieu-feindlichen Intrigentafeln
zählt die Anzahl der Intrigentafeln einer Farbe. Bereits bei einer einzigen
Tafel in einer Farbe erhält der Spieler einen Bonuspunkt. Dies steigert sich
bis zu 9 bei allen 3 Tafeln bzw. 16 Bonuspunkten bei allen 4 Tafeln im Falle
von England. Anders werden die Intrigentafeln Richelieus gewertet. Hier zählt
die Mehrheit gegenüber den anderen Spielern. Der Spieler mit der Mehrheit
erhält 8 Punkte, der zweite 4. Bei einem Gleichstand wird geteilt. Die
gewonnenen Bonuspunkte werden auf der Prestigeleiste gezogen. Weiters erhält
man die Anzahl an Prestigepunkten entsprechend der Position auf der
Einkommensleiste und auf der Militärleiste auf der Prestigeleiste hinzu.
Schließlich fährt man noch je 4 Punkte pro gesammelten Schmuckmarker auf der
Prestigeleiste weiter. Wer nun die Führung auf der Prestigeleiste innehat, hat
gewonnen.
 
Richelieu ein reines Mehrheitenspiel. Wem diese Art von
Spiel zusagt, der wird auch an Richelieu Gefallen finden. Mit dem System der
Bonuspunkte für Intrigentafeln gleicher Farbe sind auch strategische
Komponenten enthalten, allerdings haben die Testspiele gezeigt, dass eine
Strategie nur schwer zu verfolgen ist. Dazu ist das Spiel einfach zu interaktiv.
Auch die Information der bereits offen liegenden Agenten der anderen Spieler
auf der Ablage, lässt nur Vermutungen aber keine eindeutigen Schlüsse über die fremden
Agenten auf den Intrigentafeln zu. Aus Sicht eines Vielspielers wird Richelieu
wahrscheinlich nur kurz zur Unterhaltung beitragen. Das Spiel bietet keine
unterschiedlichen Möglichkeiten für Taktiken oder Strategien zum Sieg und läuft
auch während des Spieles ziemlich gleichmäßig ab. Die 13 Intrigentafelpaare
werden vom ersten bis zum letzten durchgespielt, und dies läuft immer gleich ab.
Das Spiel ist daher nicht allzu abwechslungsreich, auch die Wertung eines
Intrigentafelpaares nach Beendigung einer Intrige ist nur selten Anlass zur
Überraschung, da meist im Vorhinein schon klar ist, welche Tafel gewinnen wird,
da es nur selten Sinn macht, auf die gegnerische Tafel zu setzen, sobald eine
der beiden Tafeln besetzt wird. Interessant wäre der Mechanismus zur Bestimmung
der Anzahl der Aktionen im Spielzug. Allerdings funktioniert das Regulativ zur
Förderung der hinteren Spieler nur bedingt, da besonders im späteren
Spielverlauf Kardinal Richelieu meist so weit hinten auf der Prestigeleiste
steht, dass sowieso kein Spieler mehr hinter ihm ist. Ist ein Spieler
allerdings hinter Richelieu, so verschafft dies dem Spieler schon deutliche
Vorteile. Aber das meist nur kurzzeitig, denn schafft es ein Spieler durch
diesen Vorteil eine Intrigentafel zu gewinnen, so gewinnt er in der Regel mehr
Prestigepunkte als Richelieu und überholt ihn damit in vielen Fällen.
 
Positiv anzumerken ist, dass Richelieu ein einfach zu
erlernendes Spiel ist. Die Spielregel ist kurz und übersichtlich gehalten und
ermöglicht einen schnellen Einstieg. Damit ist das Spiel vorzugsweise für den
Freundeskreis zu empfehlen. Durch die oben erwähnten strategischen Komponenten
und auch die wichtige Komponente des Einschätzens der anderen Spieler haben
Erwachsene wohl Vorteile gegenüber Kindern, dennoch lässt sich das Spiel sicher
auch in der Familie spielen.
 
Bernhard Czermak
 
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Olivier Lamontagne
Grafik: Marco Morte
Preis: ca. 32 Euro
Verlag: White Goblin Games 2012
Web: www.whitegoblingames.com
Genre: Mehrheitenspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: Nein
 
Kommentar:
Einfache Spielregeln
Übersichtliches Spielmaterial
Hohe Interaktivität
 
Vergleichbar:
Jerusalem (Abacusspiele)
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einstufung: 4
 
Bernhard Czermak:
Das Spiel besticht durch seine einfachen
Spielregeln und den zügigen Spielablauf, bietet aber wenig Variationen und
läuft eher monoton ab. Der Spielreiz liegt in der Einschätzung des Handelns der
anderen Spieler.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0