Rheingold

Dieses Spiel um die Burgen am Rhein war Gewinner eines Erfinderwettbewerbs und wurde von Jumbo aufgegriffen. Jeder Spieler sollte möglichst viele Burgen erobern, dazu muss er seine Ritter ins Spiel bringen, zu Truppen zusammenziehen und die Verteidiger aus den Burgen vertreiben. Es gewinnt der Spieler mit den stärksten Burgen. Der Spieler am Zug würfelt und bringt über das erwürfelte Startfeld einen neuen Ritter ins Spiel. Dann bewegt er seine eigenen Ritter um bis zu drei Felder, innerhalb der Bewegung kann es zu Kämpfen kommen, ebenso gibt es Kämpfe um den Besitz von Burgen. Fremde Ritter werden durch eine Mehrheit an eigenen Rittern vertrieben. Eine Burg kann man besetzen, wenn man mit doppelter Streitmacht des Verteidigungswertes vor der Burg steht und noch einen Schritt ziehen darf.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
6436
Tags:
sdj93n , dsp93
Kategorien:
Geschichte / historisches, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

1993
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

9 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Ritter werden über das Startfeld einzeln ins Spiel gebracht und müssen dann durch kluges Nutzen der Zugmöglichkeit zu stärkeren Verbänden zusammengeführt werden, denn die Burgen lassen sich nicht von Einzelkämpfern erobern. Jeder Spieler verfügt über 21 Ritter und muss zur Eroberung einer Burg über die doppelte Anzahl Angreifer und noch einen Zugschritt verfügen, um die durch Schwerter angegebene Verteidigungsmacht einer leeren Burg überwinden zu können. Will er die Burg einem rivalisierenden Fürsten abnehmen, muss er dessen für die Burg bereitgestellte Streitmacht doppelt übertreffen, die aber bis nach dem ersten Angriff geheim bleibt. Die Ritter werden auch entlang des Weges immer wieder in Scharmützel verwickelt, so dass es nicht immer leicht ist, die notwendige Kampfstärke vor einer Burg zu versammeln. Das Spiel läuft sehr schnell ab, es gibt genügend Wechselwirkung zwischen den Spielern und es bleibt durch die immer wechselnden Besitzverhältnisse auch immer spannend. Doch Achtung: Das Spiel ist zu Ende, wenn die vorletzte Burg erobert wurde. Hervorzuheben ist noch die liebevolle Ausstattung, sogar die Schachtel wurde innen als Burg mit Wassergraben und Innenhof gestaltet, der Spielplan trägt die Bilder historischer Burgen, die auch in einem Anhang zur Spielregel genau beschrieben werden. Für Freunde von guten Familienspielen mit historischem Hintergrund bestens geeignet.

Rezension

RHEINGOLD
RHEINGOLD
 
Rheingold
3-5 Spieler
ab 9 Jahren
Autor:
Reinhard Herbert
Jumbo, 1993
 
Rheingold,
aha - für 3-5 Spieler ab 9 Jahren - oje. Ab 9 Jahren, das lässt nichts Tolles
vermuten.
 
Der
Spielplan zeigt 188 Burgen entlang des Rheins mit ihren Verbindungswegen,
außerdem 6 Startfelder (durch Rollen mit 1-6 Wappen symbolisiert). Die Burgen
weisen jeweils eine Zahl von 1-3 auf; dies ist die Verteidigungsstärke der Burg
bzw. jener Punktewert, den man am Ende des Spiels als Besitzer dieser Burg
erhält.
 
Ein
Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und setzt auf das gewürfelte Startfeld
einen Ritter ein, aber nur sofern dort nicht bereits ein eigener steht (aus
vorigen Zügen, den man bislang noch nicht wegziehen konnte). Dann hat der
Spieler drei Bewegungspunkte zur Verfügung. Ein bis alle Ritter eines Feldes
auf ein Nachbarfeld ziehen, kostet einen Punkt. Hat ein Ritter einmal das
Startfeld verlassen, darf er keines mehr betreten.
 
Während der
Bewegungsphase eines Spielers kann es auch zu Kämpfen kommen. Auf Wegfeldern
reicht eine Übermacht von einem Ritter für den Sieg. Der Verlierer nimmt seine
Spielsteine vom Brett. Ein friedliches Vorbeiziehen an einer Übermacht ist
nicht möglich. Nur auf Startfeldern dürfen Ritter unterschiedlicher Farbe
stehen. Da es auf offenen Wegen leicht zu Kämpfen kommen kann, sollte man
danach trachten, größere Verbände bilden zu können.
 
Nachdem man
das Spiel mit den meisten Punktewerten an Burgen gewinnt, kann man auch diese
erobern. Hierzu ist die doppelte Anzahl an Rittern nötig als das
Verteidigungsschild (1-3) anzeigt. Weiters muss man noch einen Bewegungspunkt
übrig haben, um zumindest einen Ritter in die Burg zu ziehen. Jeder Spieler hat
Verteidigungsschilder im Werte von 0-3. Wenn er eine Burg erobert, legt er
blind ein Verteidigungsschild als zusätzlichen Schutz der Burg dort ab - er
darf danach dort Einsicht nehmen, um zu sehen, was er dort legen durfte. Die
auf dem Spielplan ersichtlichen Zahlen haben nach Eroberung durch einen Spieler
nur noch für die Berechnung der Siegpunkte Bedeutung. Möchte man eine Burg
eines Mitspielers angreifen, so wird analog verfahren, wobei hier die
Unsicherheit des Verteidigungsschildes für den Angreifer ein gewisses Risiko in
sich bergen kann. Der Verlierer nimmt wieder seine am Kampf beteiligten Ritter
vom Brett. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe usw.
 
Sobald sich
die vorletzte Burg in Spielers Händen befindet, endet das Spiel und es gewinnt
der Spieler mit den höchsten Burgwerten. Rheingold erwies sich trotz großer
anfänglicher Bedenken als eher anspruchsloses (no na, ab 9 Jahren), aber nettes
Taktikspiel.
Obwohl die
Interaktion in einem Zug eines Spielers gering ist, so wird es dennoch nicht
langweilig, da die Züge zeitlich kurz sind. Bei drei Spielern tut sich doch
etwas wenig, bei fünf herrscht Mord und Totschlag, vier ist das ausgewogene
Mittel.
 
WIN-Wertung:
* Rheingold
WW SS M U AA 4-5 (3-5) mm