Regenbogenland

Am Ende des Regenbogens steht ein Topf mit Gold. Nur die Magier wissen, wie man ihn erreicht. Alle Magier schauen gleich aus. Manche sind freundlich, andere sind böse und wollen verhindern, dass der Schatz gefunden wird. In vier Spielvarianten dreht man immer einen Magier um. Findet man einen freundlichen, darf man Schritte auf dem Regenbogen gehen. Findet man einen bösen, bleibt man stehen. In einer Variante gibt es einen Bonuszug, wenn man einen zweiten gleichen Magier aufdeckt. In der Bluffvariante kann man die richtige Zahl ansagen, muss aber nicht. Wird gezweifelt, muss der zurückgehen, der falsch lag.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19863
Tags:
ess08
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Am Ende des Regenbogens steht ein Topf mit Gold, aber nur die Magier wissen, wie man den Regenbogen überquert. Alle Magier schauen gleich aus, manche sind freundlich und helfen weiter, andere nicht. In allen Spielen dreht man immer einen Magier um, bei Zahl zieht man, bei einem Gesicht bleibt man stehen. gewinnt. Im Spiel „Über den Regenbogen“ wird ein Magier aufgedeckt und entsprechend gezogen oder nicht. Im Spiel „Der Kreis der Magier“ stellt man 5 Magier in den Kreis am Spielplan. Wer dran ist, deckt einen Magier neben dem Plan auf und zieht oder bleibt stehen, dann deckt man einen Magier im Kreis auf. Zeigt er die gleiche Zahl wie soeben aufgedeckt, geht man noch einmal. Findet man noch einen bösen Magier, darf man nun 5 Felder ziehen. In beiden Fällen kommt ein neuer Magier in den Kreis. Stimmen die Unterseiten nicht überein, ist der Zug zu Ende. Im Spiel „Gemeinsam über den Regenbogen“ wird ein Magier aufgedeckt und vor einen Spieler gestellt, dieser zieht oder bleibt stehen. Das Spiel „Mit Risiko über den Regenbogen“ erlaubt weitermachen nach dem ersten Zug, wenn man ziehen konnte. Deckt man einen bösen Magier auf, verliert man den gesamten Zug. Hört man freiwillig auf, zieht man die Gesamtsumme der aufgedeckten Schritte. In der Variante „Das Spiel der Magier“ kommt Bluff ins Spiel, man deckt einen Magier auf und nennt eine Zahl, wird sie geglaubt, zieht man weiter, wird gezweifelt, muss der Spieler um Unrecht die genannte Zahl Felder zurückziehen. Eine hübsche Idee wurde hier gelungen mit mehreren Varianten, einfachen Regeln und attraktiver Ausstattung umgesetzt.