Railroad Revolution

Eisenbahnbau - man erweitert sein Streckennetz von Ost nach West und beteiligt sich am Telegraphennetz. Man setzt Arbeiter auf Aktionsfelder für die dortige Hauptaktion - Bahnhof, Strecke, Telegrafen oder Verkauf; die Farbe des genutzten Arbeiters kann einen Zusatzeffekt bringen - Buchhalter für Geld oder Verbilligung, Vorarbeiter und Unterhändler für Boni, Ingenieur für Aktionsverbesserung, weiß für Beförderung von Arbeitern. Hat ein Spieler all Gleise und Gebäude links vom Firmenlogo abgeräumt, wertet man nach einer Schlussrunde aufgedeckte Lokomotiven, erreichte Meilensteine, die Punkte der Errungenschaftsleiste und Telegraphenverbindungen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
26858
Tags:
nbg17
Kategorien:
Experten, komplex, Eisenbahn
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Railroad Revolution
Rezension
 
Rennen zur Westküste
 
RAILROAD REVOLUTION
 
Anschluss an Telegrafen und Eisenbahn
 
Es ist eine Tatsache, dass Eisenbahnen immer eine echte
Attraktion für Spieler sind - es gibt so viele Spiele und unterschiedliche Mechanismen
dazu, oft gefolgt von Erweiterungen, neuen Karten, Varianten usw. Da ich
Ingenieur in, spezialisiert auf Straßen-, Flughafen- und Eisenbahnbau, bekommt
ein neues Spiel zum Thema von mir viel Aufmerksamkeit in der Hoffnung, dass es
kein neuer Klon von 1830, Age of Steam, Zug um Zug usw. Railroad Revolution
bringt hoffentlich etwas Neues, und weil es von zwei italienischen Autoren
stammt, macht es mir noch ein bisschen mehr Spaß es zu entdecken. Marco
Cannetta und Stefania Niccolini (ein Ehepaar im Alltag) sind keine unbekannten
Autoren, sie haben schon einige Spiele veröffentlicht, das bekannteste davon is
"Zhanguo".  
 
Bild 1
 
WASHINGTON: STATION
Umsteigen nach
Charlotte
 
Der Spielplan von Railroad Revolution zeigt eine Karte
der Vereinigten Staaten, mit 15 großen Städten und einem Netzwerk von
Verbindungslinien. Die Box enthält auch vier Spielerpläne, ungefähr 200
Kärtchen und ebenso viele farbige Holzfiguren. Alles Material ist von guter
Qualität und ist problemlos zu verwenden.
 
Der Spielaufbau is etwas komplizierter als in anderen Spielen,
da verschiedene Kärtchen am Brett ausgelegt werden; sie am ende getrennt in
Säckchen zu sortieren, macht dies wesentlich einfacher. Als erstes legt man die
13 Stadt-Kärtchen auf den Plan, mit Ausnahme von Washington und Charlotte auf
der rechten Seite des Plans; dann legt man die Telegrafen-Kärtchen auf sechs
der acht Felder im unteren Teil des Plans. Jeder Spieler nimmt die Holzhäuschen
(als Station oder Büro) und Stäbchen (Schienen) seiner Farbe und legt sie auf
seinen persönlichen Plan.
 
Bild 2
 
Wie man im Bild sieht, nimmt jeder Spieler noch ein
Zielkärtchen “A1” und “A2”, ein Zugkärtchen, 600 Dollar, 3 Telegraphenanteile,
vier “weiße” Arbeiter und drei Plättchen seiner Farbe für den Anfang der
Fortschrittsleiste rechts am Brett.
 
Alles EInsteigen,
der Zug fährt ab
 
Vor Spielbeginn wird die Zugreihenfolge festgelegt und jeder
Spieler wählt ein spezielles “Bonus”-Kärtchen und den Arbeiter dieser Farbe. Es
gibt vier verschiedene Arbeiter - grau, türkis, lila und orange - und je einer
wird jedem dieser Spezialkärtchen zugeteilt. Jeder Zug läuft gleich ab:
- Wähle einen Arbeiter aus dem eigenen Vorrat (zu Beginn 4
weiße + 1 farbiger)
- Setze den Arbeiter auf eines der vier Aktionsfelder am
eigenen Plan
- Führe die entsprechende Hauptaktion aus (Pflicht!)
- Führe gegebenenfalls die Sekundäraktion des Feldes aus
 
Das erste Feld des eigenen Plans (Bild 2) erlaubt den Bau
einer Station in einer der Städte, die bereits durch Schienen eigener Farbe
verbunden sind; die Kosten sind auf dem Stadtkärtchen angegeben und werden in Dollar
bezahlt. Jedes Stadtkärtchen ist zweigeteilt: Links steht der Bonus für den
Spieler, der als Erster eine Station baut (Lokomotivenkärtchen, neue Arbeiter,
Vorrücken auf der Fortschrittsleiste usw.) und rechts steht der allgemeine
Bonus der Stadt (farbige Arbeiter oder Vorrücken auf der Fortschrittsleiste)
für jeden Spieler, der in der Stadt baut. Nutzt man einen farbigen Arbeiter für
die Aktion, kann man die Station gratis bekommen, eine Lokomotive nutzen, einen
Extra-Bonus bekommen, etc.
 
Das zweite Feld nutzt man zum Bahnbau: Man nimmt zwei
Schienen (Stäbchen) aus seinem Vorrat und bezahlt 400 Dollar für das Recht, sie
auf den Plan zu legen, aber jede neue Schiene muss mit einer vorhandenen
Strecke gleicher Farbe verbunden sein (alle beginnen das Spiel mit einer
Strecke zwischen Washington und Charlotte). Geht die Strecke durch schwieriges
Gelände (kleine Dreiecke markieren Brücken oder Tunnels), bezahlt man weitere
100 Doller pro Dreieck. Nutzt man farbige Arbeiter, kann man Kostenreduktion,
zusätzliche Schienen, Loks, etc. bekommen.
 
Auf dem dritten Feld kann man in die Telegrafen-Gesellschaft
investieren. Man gibt einen Arbeiter ab (kann aber nie weniger als vier haben)
und setzt ein Büro (farbiges Haus) in eines der acht Telegrafenfelder am Plan,
für den aufgedruckten Bonus: 600 Dollar, Vorrücken auf der Fortschrittsleiste,
eine Gratis-Schiene, usw. Jedes Feld bringt auch eine Anzahl Anteile
(normalerweise bekommt der Erste, der ein Büro baut, einige zusätzliche
Anteile), die man später zum Erfüllen von Verträgen verwendet, oder man bekommt
Geld von der Bank. Zwei der acht Felder ermöglichen das Erwerben eines Vertrags
- siehe mehr dazu später. Wie immer bei Verwendung farbigen Arbeiter, kann man
Vorteile dadurch bekommen: Die Farbe eines Arbeiters ändern, 100 Doller pro
Anteil bekommen, Extrabonus usw. Bitte beachten - Büros in benachbarten Felder
bringen einem Spieler zusätzliche Siegpunkte (SP) bei Spielende.
 
Das vierte und letzte Feld auf dem eigenen Spielerplan steht
für “Handel” und man macht dort Geld, vor allem wenn man es dringend braucht um
eine Station zu bauen oder neue Schienen zu legen. Man verkauft den Marker ganz
links in seinem Vorrat (Haus oder Schiene) und bekommt zwischen 400 und 1000 Dollar.
Man kann auch eine Lokomotive „wenden“. Verwenden farbiger Arbeiter bringt
Vorrücken bei Fortschritt oder Anteile oder 100 Dollar für jede Lokomotive, die
man besitzt, usw.
 
Bild 3
 
Alle Lokomotiven sind doppelseitig: Die erste, aktive Seite
bringt dem Spieler den Bonus (Geld, Schienen, Anteile oder Vorrücken auf der Fortschrittsleiste;)
die Rückseite bedeutet, die Lokomotive ist nicht aktiv. Wenn man eine
Lokomotive wenden kann, nimmt man den Bonus, wenn sie aktiv ist (die Lok rechts
unten in Bild 3 bringt drei Anteile, wenn man sie deaktiviert) oder aktiviert
die Lokomotive wieder. Also kann man in zwei Zügen den Bonus kassieren und die
Lokomotive wieder reaktivieren.
 
Zu Beginn bekommt man eine dieser Lokomotiven und nutzt sie,
um 1 oder 2 Arbeiter zu Managern zu befördern und damit die Zielkärtchen zu
erfüllen, mehr dazu später. Sind alle eigenen Lokomotiven bei Spielende aktiv,
kassiert man dafür acht Siegpunkte.
 
Immer wenn eine Schiene auf einen abschnitt gelegt wird, der
mit “Vertrag” (zwei Hände) markiert ist, oder wenn ein Spieler ein Telegrafenfeld
mit dem gleichen Symbol wählt, stoppt das Spiel und eine Vertragsphase beginnt.
Jedes Vertragskärtchen hat zwei Abschnitte mit Kosten an Anteilen von 1 bis 4.
Der Spieler, der die Phase auslöst, kann beide Abschnitte nutzen und beide
Preise bezahlten, alle anderen können nur einen Abschnitt wählen (siehe Bild 4).
 
Bild 4
 
Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Ziel-Kärtchen A1 und A2:
Beide und jedes der folgenden brauch normalerweise 1 oder 2 farbige Arbeiter
zur Aktivierung und eine bestimmte Anzahl Schienen und/oder Stationen auf dem
Plan. Ist dies der Fall, wirft man die benötigten Arbeiter ab (es müssen
mindestens vier übrigbleiben) und erhält die entsprechenden SP. Dann wählt man
ein Ziel mit dem nächsten Buchstaben - hat man „A“ abgeworfen, nimmt man „B“
usw.
 
Bild 5
 
Was immer man auf dem Plan oder der Telegrafen-Leitung
macht, jede Aktion sollte darauf abzielen, die drei Marker auf der
Fortschrittsleiste voranzubringen (Bild 6). Bei Spielende wird der Wert auf der
Fortschrittsleiste mit der Anzahl Schienen, Stationen oder Telegrafenbüros am
Plan multipliziert. Die erste Leiste multipliziert die Anzahl Telegrafenbüros
mit 0 bis 0; die zweite Leiste wird für die Stationen genützt und geht wieder
von 0 bis 0, und die dritte gibt 25 SP für jede der drei Stationen im Westen an
der Pazifikküste, wenn sie an die Strecke eines Spielers angeschlossen sind. Am
meisten Fortschritt macht man mit den Stationsboni vom Plan, auf einer
Lokomotive oder mit der Aktion Handel des lila Arbeiters.
 
Bild 6
 
Setzt einer der Spieler seinen letzten Holzmarker (Schiene
oder Haus), endet das Spiel nach einer letzten Runde für alle Spieler. Dann
werden die SP addiert:
 
- SP der drei Fortschrittsleisten, wie angegeben berechnet
- SP aktivierter Ziel-Kärtchen
- 8 SP für jedes aktive Lokomotiv-Kärtchen
- 5 o 8 SP für jedes Paar benachbarter Felder auf der
Telegrafenleitung
 
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.
 
LOS ANGELES:
Der Zug hält,
bitte nehmen Sie ihr Gepäck mit
 
Railroad Revolution is kein komplexes Spiel; nach ein
paar Zügen im ersten Spiel sind die Regeln klar und man hat sich die Symbole gemerkt,
die Spieler können Optionen überlegen und eigene Strategien ausprobieren.
 
Eines muss von Anfang an klar sein: Es gibt nicht genug Häuser
um alle Stationen und alle Büros zu bauen, also muss man sich von Anfang an für
eine der Strategien entscheiden. Eine große Hilfe dabei können die Ziele sein,
die einem zu Spielbeginn zugeteilt werden.
 
Die erste Strategie - Stationen am Plan - kann 72 SP von der
Fortschrittsleiste liefern (9 SP x 8 Stationen), und kann auch eine Anzahl Ziel-Kärtchen
bringen, die den Bau von Schienen und Stationen verlangen. Daher muss man auf
Aktionen abzielen, die Geld bringen, um Stationen zu bezahlen, auf orange
Arbeiter - für Rabatt auf Schienen und Stationen - und auf Schienen.
 
Bild 7
 
Die zweite Strategie - Telegrafen - gibt die üblichen 72
Punkte (9SP x 8 Büros) und weitere maximal 44 SP für die benachbarten Paare.
Daher muss man immer versuchen, möglichst viele Anteile zu bekommen, um
Verträge zu bezahlen, und eine Anzahl extra Arbeiter, da man sechs abwirft, um
die Büros zu bauen.
 
Hat man eine Strategie gewählt, sollten Aktionen auf schnellstmögliches
Erreichen der entsprechenden Fortschrittsleiste abzielen und auf möglichst
raschen Fortschritt auf der dritten Leiste für die drei Küstenstädte am
Pazifik, die bis zu 75 zusätzliche SP bringen. Bedenken Sie, diese Leiste ist
die längste und zwingt einen Spieler, zwei Arbeiter an bestimmten Stellen
abzuwerfen, wenn er das Ende erreichen will. Das wiederum bedeutet, das man den
Bau vieler Schienen planen muss. Wählen Sie eine Strategie, aber seien Sie
bereit, sie eventuell nach einigen Zügen zu ändern, wenn sich neue
Gelegenheiten ergeben, wie zum Beispiel Verträge oder Ziele.
 
Mir gefällt Railroad Revolution: Es braucht zwei oder
drei Partien um es gründlich zu testen und um es wirklich kompetitiv zu
spielen. Der variable Spielaufbau über die Städte-Kärtchen und die
Telegrafenleistungen garantieren verschiedene Kombinationen in jedem Spiel, was
zusätzlich Abwechslung bringt.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Marco Cannetta, Stefania Niccolini
Grafiker: Mariano Iannelli
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2017
Web: www.pegasus.de
Genre: Worker Placement, Eisenbahn
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en + fr it pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Nicht komplex, aber sehr viel Spieltiefe
Variabler Aufbau, daher abwechslungsreich
Zwei grundlegende Strategien - Stationen oder
Telegrafenbüros
 
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele mit Ressourcenmanagement
 
Andere Ausgaben:
Red Glove (it),
What’s Your Game (en, fr), hobvbity.eu (pl)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Pietro Cremona:
Kein komplexes Spiel, aber trotzdem ein Spiel, das einige
Übungspartien braucht, um die Strategien auszuprobieren und die Möglichkeiten
auszuloten.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0