
Quest Zeit der Helden Angriff der Orks
Fantasy-Abenteuer am Spieltisch, ein Spieler verkörpert den Questmaster, der dem Rest der Spieler, die die Helden verkörpern, alle Herausforderungen in den Weg stellt. Die einzelnen Abenteuer bauen aufeinander auf, sowohl Helden als auch Questmaster werden stärker und damit das Spielerlebnis intensiver. Die Entwicklung der Helden kann dann mit kommenden Erweiterungen fortgesetzt werden. Der Spielverlauf eines Abenteuers ist in Abschnitte geteilt, die entsprechend den Anweisungen abgehandelt werden.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22363
Tags:
ess10
Kategorien:
Abenteuerspiel
Rezension
Quest Zeit der Helden Angriff der Orks
Friends
Alter
Spezial
Quest – Zeit der Helden
Seht einmal, da steht er
–
garst’ger Monsterpeter!
Wie viele
Orks lauern hinter dem Busch? Welchen Weg hat der Dieb auf seiner Flucht
genommen – links ins Räubergässchen oder rechts durch das Stadttor? Gehen wir
erst ins Wirtshaus oder gleich zum Tempel des Pinki-Panki-Punki? Und natürlich:
Wo ist der Elefant? Diese und ähnliche Fragen haben sich wohl alle schon einmal
beim Rollenspiel gestellt. Bei den frühen Vertretern dieser Spielgattung, etwa
„Dungeons and Dragons“ (TSR Inc. bzw. Wizards of the Coast) seit 1974 oder „Das
schwarze Auge“ (Schmidt Spiele, 1984), blieb es ganz der Kreativität und dem
Engagement der Spielenden, meist hauptsächlich dem Spielleiter, überlassen, ob
etwa durch Miniaturen oder oft selbst angefertigte Spielelemente (man denke an
Briefe oder Schatzkarten auf Pergamentpapier) der Phantasie zusätzlich auf die
Sprünge geholfen wurde.
Dann
kamen Mischformen aus Rollen- und Brettspielen auf, etwa Drachenhort
(Alga/Schmidt Spiele, 1985) oder HeroQuest (MB, 1989). Hier gewannen
Brettspielelemente gegenüber den Wurftabellen und Bestiarien der Pen&Paper
Rollenspiele die Oberhand. Wenn es, wie bei HeroQuest, immer noch einen
Spielleiter gab, stand diesem doch ein Arsenal an Hilfsmitteln (wie Karten für
zu findende Schätze oder Monstereigenschaften, Figuren, ja sogar Türen- und
Mobiliarmodelle) bereits mit dem Grundspiel zur Verfügung. Auch blieb die
Möglichkeit, eigenständige Erweiterungen und neue Abenteuer für die
Mitspielenden zu schaffen, gewahrt, besonders als die offizielle Produktlinie
von Milton Bradley um 1994 endete. Ungefähr nach demselben Prinzip versuchten
auch die Leute aus Aventurien („Das Schwarze Auge Brettspiel“, 1992) und
zuletzt Dungeons & Dragons mit der Ausgabe „Castle Ravenloft“ (2010) auf
diesem Sektor der Fantasyspiele zu reüssieren. Daneben blieben, in immer wieder
neuen Auflagen und mit mehr oder minder weitgehenden Änderungen, die
Papier&Bleistift-Rollenspiele auf dem Markt.
Mit
„Quest – Zeit der Helden“ (Grundspiel & erstes, fünfstufiges Abenteuer:
„Angriff der Orks“) haben Alexander Dotor und André Wiesler im Verlag Pegasus
nun eine weitere Hybridform vorgelegt. Die relativ kleine Schachtel enthält
nicht nur alles, was man für das Grundspiel benötigt, sondern ermöglicht auch
schon das Entwerfen weiterer Abenteuer – mit Einschränkungen.
Der
Spielaufbau funktioniert sehr ähnlich wie beim klassischen
Pen&Paper-Rollenspiel – ein Spielleiter erklärt die Ausgangslage, die
Charakterspielerinnen und -spieler entscheiden (meist gemeinsam), was sie
unternehmen wollen, der Spielleiter teilt ihnen den nächsten Schritt mit,
stellt Entscheidungsfragen oder gibt ihnen Rätsel zu knacken oder Aufgaben zu
erfüllen und so fort. Im Grundspiel „Angriff der Orks“ kann man eine Elfen-Waldläuferin,
einen Zwergenkrieger, einen Echsenmensch-Schamanen oder eine menschliche
Magierin durch die Abenteuer führen, eine zum Beispiel am Spielefest verteilte,
aber auch aus dem Internet auf www.pegasus.de/1986.html ausdruckbare
Werbebroschüre „Dein Weg ins Abenteuer“ bietet die zusätzlichen Charaktere
eines magisch begabten Katzenmenschen, der eher wie ein Löwe ausschaut, und
einer Barbarenkriegerin. Außerdem gab es noch ein Gimmick zu Weihnachten 2010,
das derzeit etwa noch unter http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/89503/quest-zeit-der-helden-der-weihnachtsmann
(in allerdings wenig berauschender Druckqualität) zu finden ist.
Um Kämpfe
aber auch Geschicklichkeitsproben und ähnliches zu entscheiden, liegen
zehnseitige Würfel bereit. Das Würfelsystem ist denkbar einfach gehalten – die
für die Aufgabe passenden Werte der Charaktere werden zu dem Ergebnis des
Würfelwurfes addiert und mit einem entweder dem Spielleiter vorliegenden fixen
Wert, oder im Falle eines Kampfes, mit der Summe des Würfelwurfes und dem
Kampfwert des Gegners verglichen. Die Charaktere gewinnen bei Gleichstand oder
höherem Endwert. In den meisten Fällen bedeutet auch ein Würfelergebnis von „0“
(Null) eine automatische Niederlage und ein Ergebnis von „9“ (Neun) den Sieg
bzw. ein Bestehen der Probe.
Die
Unterschiede zu herkömmlichen Rollenspielen bestehen in der weiteren
Ausstattung von „Quest – Zeit der Helden“. Die Charakterbögen sowie die
Spielleiterbögen sind aus beschichtetem Karton. Notizen, wie etwa Änderung der
Grundwerte oder bestandene Aufgaben der Mitspielenden können darauf vermerkt
und nach dem Abenteuer wieder abgewischt werden. Will man denselben Charakter
weiterverwenden, sollte man freilich die neuen Werte für die Fortsetzung
andernorts speichern. Gegenstände (Waffen, Zaubertränke, andere Ausrüstung oder
dergleichen) und Zaubersprüche sind, ähnlich wie bei HeroQuest, Descent
(FantasyFlightGames) oder beim Dungeons & Dragons Brettspiel, als Karten
vorhanden – man erspart sich das Aufschreiben ihrer Funktionen und
Eigenschaften.
Auch die
Spielfiguren, an sich nur bei Auseinandersetzungen vonnöten, um die jeweilige
Position auf dem Kampffeld zu veranschaulichen, sind aus Karton ausgestanzt –
leider, wie man objektiv feststellen muss, offenbar mit dem geringstmöglichen
Aufwand hergestellt.
Zum
Grundspiel gehört auch eine Landkarte der Insel, auf der sich das Abenteuer
ereignet. So haben alle immer zumindest eine ungefähre Vorstellung, wo sie sich
gerade aufhalten. Dem Spielleiter sehr hilfreich sind sodann die Ortskarten –
diese legt er den Spielern vor, und sie entscheiden, ob sie zum Beispiel
entweder in die Kapelle schauen, den Händler aufsuchen oder zum alten Turm
gehen. Im Questenheft liest der Spielleiter dann beim gewählten Ort nach, auf
welche Ereignisse die Helden dort treffen. Erinnert sich noch irgendjemand an
diese Abenteuer-Spielbücher (zum Beispiel „Der Hexenmeister vom Flammenden
Berg“, Steve Jackson und Ian Livingstone, 1982)? Ähnlich, wenn auch einfacher,
ist das Abenteuerheft gestaltet. Hier finden sich auch genaue Angaben, was, für
die Spieler meist nicht sichtbar, sonst noch zu tun ist. Bisweilen wird auf dem
Spielleiterplan ein Kästchen markiert. So eine Markierung dient als
Gedächtnisstütze, wo die Charaktere schon waren, oder ob sie diese oder jene
Entscheidung getroffen haben, was den weiteren Spielverlauf beeinflussen kann
oder dem Spielleiter einen Überraschungsangriff erlaubt oder den Helden am Ende
eine zusätzliche Belohnung bringt – so in der Art jedenfalls.
Die
Erstellung eigener Abenteuer ist, trotz eines ausführlichen Kapitels dazu im
Regelheft, nicht ganz so leicht, aber gewiss dennoch einfacher als in einem
klassischen Rollenspiel. Nicht umsonst leben die Vertreiber dieser Gattung
hauptsächlich vom Verkauf zusätzlicher Abenteuer. Pegasus baut derzeit auf ein
Internetforum und eine Download-Sparte der „Quest – Zeit der Helden“-Homepage. Hier
finden sich bereits eine Korrektur für einen zu starken Gegner im Grundspiel
und ähnliche Erweiterungen.
Das Spiel
scheint auch für Einsteiger geeignet, das Regelheft ist leserfreundlich
aufgebaut, wenngleich auch hier ein besserer Index (und, wie so oft, ein
sorgfältigeres Lektorat) willkommen gewesen wäre. Schritt für Schritt wird der
Spielablauf erklärt, die Hersteller empfehlen, parallel dazu mit dem ersten
Spiel zu beginnen. Das war im Test zwar möglich, aber doch mit großen
Verzögerungen im Spielablauf verbunden. Empfehlenswert ist eher, das oben schon
erwähnte Probespiel („Dein Weg ins Abenteuer“) vor dem Abenteuer „Angriff der
Orks“, auch mit den Charakteren des Grundspieles, auszuprobieren und das
Regelheft sorgfältig zu studieren. Abgesehen davon spielt sich „Quest – Zeit
der Helden“ flott und unterhaltsam, das System ist vielversprechend und kann
auch ein Anreiz für all diejenigen sein, die sich vom kompakten Regelwerk und
den zahllosen Ausbausätzen anderer Rollenspiele bislang abschrecken haben
lassen.
Für
August 2011 ist eine Fortsetzung, „Der dunkle Kult“ angekündigt.
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler :
2 – 5
Alter :
ab 10
Dauer :
ca. 100 Minuten pro Episode
Autor :
Alexander Dotor, André Wiesler
Grafik :
Hans-Georg Schneider, Sascha Rost
Titel :
Ident
Preis :
ca 21 Euro
Verlag :
Pegasus 2010
www.pegasus.de
Genre :
Fantasy Rollenspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismen :
Erzählen, Würfeln
Kommentar:
Gute
Ausstattung
Interessante
Einführung ins Genre
Erstellen
eigener Abenteuer möglich
Unterstützung
durch Material im Web
Vergleichbar:
Pen&Paper-Rollenspiele
Meine Bewertung:
5
Martina,
Martin & Marcus:
Ein flott zu
erlernendes Fantasyspiel, das sowohl für Einsteiger als auch für Freunde
älterer Spielsysteme dieses Genres geeignet ist.
Zufall 2
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 3
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
Quest – Zeit der Helden
Seht einmal, da steht er
–
garst’ger Monsterpeter!
Wie viele
Orks lauern hinter dem Busch? Welchen Weg hat der Dieb auf seiner Flucht
genommen – links ins Räubergässchen oder rechts durch das Stadttor? Gehen wir
erst ins Wirtshaus oder gleich zum Tempel des Pinki-Panki-Punki? Und natürlich:
Wo ist der Elefant? Diese und ähnliche Fragen haben sich wohl alle schon einmal
beim Rollenspiel gestellt. Bei den frühen Vertretern dieser Spielgattung, etwa
„Dungeons and Dragons“ (TSR Inc. bzw. Wizards of the Coast) seit 1974 oder „Das
schwarze Auge“ (Schmidt Spiele, 1984), blieb es ganz der Kreativität und dem
Engagement der Spielenden, meist hauptsächlich dem Spielleiter, überlassen, ob
etwa durch Miniaturen oder oft selbst angefertigte Spielelemente (man denke an
Briefe oder Schatzkarten auf Pergamentpapier) der Phantasie zusätzlich auf die
Sprünge geholfen wurde.
Dann
kamen Mischformen aus Rollen- und Brettspielen auf, etwa Drachenhort
(Alga/Schmidt Spiele, 1985) oder HeroQuest (MB, 1989). Hier gewannen
Brettspielelemente gegenüber den Wurftabellen und Bestiarien der Pen&Paper
Rollenspiele die Oberhand. Wenn es, wie bei HeroQuest, immer noch einen
Spielleiter gab, stand diesem doch ein Arsenal an Hilfsmitteln (wie Karten für
zu findende Schätze oder Monstereigenschaften, Figuren, ja sogar Türen- und
Mobiliarmodelle) bereits mit dem Grundspiel zur Verfügung. Auch blieb die
Möglichkeit, eigenständige Erweiterungen und neue Abenteuer für die
Mitspielenden zu schaffen, gewahrt, besonders als die offizielle Produktlinie
von Milton Bradley um 1994 endete. Ungefähr nach demselben Prinzip versuchten
auch die Leute aus Aventurien („Das Schwarze Auge Brettspiel“, 1992) und
zuletzt Dungeons & Dragons mit der Ausgabe „Castle Ravenloft“ (2010) auf
diesem Sektor der Fantasyspiele zu reüssieren. Daneben blieben, in immer wieder
neuen Auflagen und mit mehr oder minder weitgehenden Änderungen, die
Papier&Bleistift-Rollenspiele auf dem Markt.
Mit
„Quest – Zeit der Helden“ (Grundspiel & erstes, fünfstufiges Abenteuer:
„Angriff der Orks“) haben Alexander Dotor und André Wiesler im Verlag Pegasus
nun eine weitere Hybridform vorgelegt. Die relativ kleine Schachtel enthält
nicht nur alles, was man für das Grundspiel benötigt, sondern ermöglicht auch
schon das Entwerfen weiterer Abenteuer – mit Einschränkungen.
Der
Spielaufbau funktioniert sehr ähnlich wie beim klassischen
Pen&Paper-Rollenspiel – ein Spielleiter erklärt die Ausgangslage, die
Charakterspielerinnen und -spieler entscheiden (meist gemeinsam), was sie
unternehmen wollen, der Spielleiter teilt ihnen den nächsten Schritt mit,
stellt Entscheidungsfragen oder gibt ihnen Rätsel zu knacken oder Aufgaben zu
erfüllen und so fort. Im Grundspiel „Angriff der Orks“ kann man eine Elfen-Waldläuferin,
einen Zwergenkrieger, einen Echsenmensch-Schamanen oder eine menschliche
Magierin durch die Abenteuer führen, eine zum Beispiel am Spielefest verteilte,
aber auch aus dem Internet auf www.pegasus.de/1986.html ausdruckbare
Werbebroschüre „Dein Weg ins Abenteuer“ bietet die zusätzlichen Charaktere
eines magisch begabten Katzenmenschen, der eher wie ein Löwe ausschaut, und
einer Barbarenkriegerin. Außerdem gab es noch ein Gimmick zu Weihnachten 2010,
das derzeit etwa noch unter http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/89503/quest-zeit-der-helden-der-weihnachtsmann
(in allerdings wenig berauschender Druckqualität) zu finden ist.
Um Kämpfe
aber auch Geschicklichkeitsproben und ähnliches zu entscheiden, liegen
zehnseitige Würfel bereit. Das Würfelsystem ist denkbar einfach gehalten – die
für die Aufgabe passenden Werte der Charaktere werden zu dem Ergebnis des
Würfelwurfes addiert und mit einem entweder dem Spielleiter vorliegenden fixen
Wert, oder im Falle eines Kampfes, mit der Summe des Würfelwurfes und dem
Kampfwert des Gegners verglichen. Die Charaktere gewinnen bei Gleichstand oder
höherem Endwert. In den meisten Fällen bedeutet auch ein Würfelergebnis von „0“
(Null) eine automatische Niederlage und ein Ergebnis von „9“ (Neun) den Sieg
bzw. ein Bestehen der Probe.
Die
Unterschiede zu herkömmlichen Rollenspielen bestehen in der weiteren
Ausstattung von „Quest – Zeit der Helden“. Die Charakterbögen sowie die
Spielleiterbögen sind aus beschichtetem Karton. Notizen, wie etwa Änderung der
Grundwerte oder bestandene Aufgaben der Mitspielenden können darauf vermerkt
und nach dem Abenteuer wieder abgewischt werden. Will man denselben Charakter
weiterverwenden, sollte man freilich die neuen Werte für die Fortsetzung
andernorts speichern. Gegenstände (Waffen, Zaubertränke, andere Ausrüstung oder
dergleichen) und Zaubersprüche sind, ähnlich wie bei HeroQuest, Descent
(FantasyFlightGames) oder beim Dungeons & Dragons Brettspiel, als Karten
vorhanden – man erspart sich das Aufschreiben ihrer Funktionen und
Eigenschaften.
Auch die
Spielfiguren, an sich nur bei Auseinandersetzungen vonnöten, um die jeweilige
Position auf dem Kampffeld zu veranschaulichen, sind aus Karton ausgestanzt –
leider, wie man objektiv feststellen muss, offenbar mit dem geringstmöglichen
Aufwand hergestellt.
Zum
Grundspiel gehört auch eine Landkarte der Insel, auf der sich das Abenteuer
ereignet. So haben alle immer zumindest eine ungefähre Vorstellung, wo sie sich
gerade aufhalten. Dem Spielleiter sehr hilfreich sind sodann die Ortskarten –
diese legt er den Spielern vor, und sie entscheiden, ob sie zum Beispiel
entweder in die Kapelle schauen, den Händler aufsuchen oder zum alten Turm
gehen. Im Questenheft liest der Spielleiter dann beim gewählten Ort nach, auf
welche Ereignisse die Helden dort treffen. Erinnert sich noch irgendjemand an
diese Abenteuer-Spielbücher (zum Beispiel „Der Hexenmeister vom Flammenden
Berg“, Steve Jackson und Ian Livingstone, 1982)? Ähnlich, wenn auch einfacher,
ist das Abenteuerheft gestaltet. Hier finden sich auch genaue Angaben, was, für
die Spieler meist nicht sichtbar, sonst noch zu tun ist. Bisweilen wird auf dem
Spielleiterplan ein Kästchen markiert. So eine Markierung dient als
Gedächtnisstütze, wo die Charaktere schon waren, oder ob sie diese oder jene
Entscheidung getroffen haben, was den weiteren Spielverlauf beeinflussen kann
oder dem Spielleiter einen Überraschungsangriff erlaubt oder den Helden am Ende
eine zusätzliche Belohnung bringt – so in der Art jedenfalls.
Die
Erstellung eigener Abenteuer ist, trotz eines ausführlichen Kapitels dazu im
Regelheft, nicht ganz so leicht, aber gewiss dennoch einfacher als in einem
klassischen Rollenspiel. Nicht umsonst leben die Vertreiber dieser Gattung
hauptsächlich vom Verkauf zusätzlicher Abenteuer. Pegasus baut derzeit auf ein
Internetforum und eine Download-Sparte der „Quest – Zeit der Helden“-Homepage. Hier
finden sich bereits eine Korrektur für einen zu starken Gegner im Grundspiel
und ähnliche Erweiterungen.
Das Spiel
scheint auch für Einsteiger geeignet, das Regelheft ist leserfreundlich
aufgebaut, wenngleich auch hier ein besserer Index (und, wie so oft, ein
sorgfältigeres Lektorat) willkommen gewesen wäre. Schritt für Schritt wird der
Spielablauf erklärt, die Hersteller empfehlen, parallel dazu mit dem ersten
Spiel zu beginnen. Das war im Test zwar möglich, aber doch mit großen
Verzögerungen im Spielablauf verbunden. Empfehlenswert ist eher, das oben schon
erwähnte Probespiel („Dein Weg ins Abenteuer“) vor dem Abenteuer „Angriff der
Orks“, auch mit den Charakteren des Grundspieles, auszuprobieren und das
Regelheft sorgfältig zu studieren. Abgesehen davon spielt sich „Quest – Zeit
der Helden“ flott und unterhaltsam, das System ist vielversprechend und kann
auch ein Anreiz für all diejenigen sein, die sich vom kompakten Regelwerk und
den zahllosen Ausbausätzen anderer Rollenspiele bislang abschrecken haben
lassen.
Für
August 2011 ist eine Fortsetzung, „Der dunkle Kult“ angekündigt.
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler :
2 – 5
Alter :
ab 10
Dauer :
ca. 100 Minuten pro Episode
Autor :
Alexander Dotor, André Wiesler
Grafik :
Hans-Georg Schneider, Sascha Rost
Titel :
Ident
Preis :
ca 21 Euro
Verlag :
Pegasus 2010
www.pegasus.de
Genre :
Fantasy Rollenspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismen :
Erzählen, Würfeln
Kommentar:
Gute
Ausstattung
Interessante
Einführung ins Genre
Erstellen
eigener Abenteuer möglich
Unterstützung
durch Material im Web
Vergleichbar:
Pen&Paper-Rollenspiele
Meine Bewertung:
5
Martina,
Martin & Marcus:
Ein flott zu
erlernendes Fantasyspiel, das sowohl für Einsteiger als auch für Freunde
älterer Spielsysteme dieses Genres geeignet ist.
Zufall 2
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 3
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action