Quadropolis

Quadropolis – die quadratische Stadt, so baut man sie auf – jeder hat sein Stadt-Tableau mit 16 Plätzen, 25 Felder des Baustellenplans werden in vier Runden mit Gebäuden bestückt, in jeder Runde hat man genau vier Züge: Man nimmt ein Gebäude von der Baustelle – aus der Reihe und Spalte, die man durch Anlegen seines Architekten markiert, er muss immer allein an Reihe oder Spalte liegen und darf nicht auf den Stadtplaner zeigen -, versetzt den Stadtplaner, legt das Gebäude auf seinen Plan – wieder entprechend der Nummer des genutzten Architekten - und bekommt die Ressourcen des Gebäudes. Mit diesen Ressourcen aktiviert man Gebäude, nur solche Gebäude bringen bei Spielende nach vier Runden Siegpunkte.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
26423
Tags:
nbg16
Kategorien:
Familie, Legen, Bauen, stapeln
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Quadropolis
Unsere Rezension
 
Quadratische
Stadtplanung
 
Quadropolis
 
Hochhäuser, Häfen und
Parks
 
Der Name gibt die Form unserer Stadt vor, quadratische
Stadtpläne mit 16 Bauplätzen in vier Vierteln, eine quadratische Baustelle für
die Gebäude und natürlich auch quadratische Gebäude. Diese 142 Gebäude gibt es
in sechs Arten – Hochhäuser, Geschäfte, Bürgerämter, Parks, Farbiken und Häfen,
jeweils markiert mit Symbolen für die Art, der Ressource für die Aktivierung
und den Siegpunkten bzw. Ressourcen die man bekommt. Manche der Gebäude sind
auch stapelbar.
Schon hier muss man erwähnen, wie die Gebäude am Ende
gewertet werden, denn das beeinflusst massgeblich, welche man nimmt. Alle
Gebäude werden bei Spielende gewertet, allerdings nur wenn sie aktiviert sind,
das heißt, mit den nötigen Ressourcen bestückt sind. Dazu kommen dann noch
weitere Faktoren Wie Anzahl, Platzierung und Art benachbarter Gebäude zum
Tragen, wobei diagonal angrenzende Plättchen nicht als benachbart gelten.
 
Zur Spielvorbereitung muss man die Plättchen nach den großen
Zahlen auf der Rückseite sortieren, sie gibt die Runde an, in der die Plättchen
zum Einsatz kommen. Dann nimmt sich jeder ein Stadt-Tableau, eine
Spielübersicht und seine vier Architekten, nummiert von 1 bis 4. Diese
Architekten sind der Motor des Spiels - ihre Verwendung bestimmt die Gebäude,
die ich nehmen kann und auch den Platz, an dem ich sie in meine Stadt einbauen
kann, und sind auch Ursache der Interaktion, da nur ein Architekt pro Standort
möglich ist.
 
Für die erste Runde bestimmt man einen Startspieler und die
Gebäudeplättchen für Runde 1 werden in den Beutel gesteckt und 25 davon
zufällig gezogen und verdeckt auf die Baustelle gelegt. Dann werden je nach
Spieleranzahl alle oder nur entsprechend markierte Plättchen aufgedeckt.
 
Nun hat jeder, beginnend mit dem Startspieler, reihum einen
Zug, insgesamt vier pro Runde, wobei der Zug vier Teilschritte umfasst:
 
 - Ein Gebäude nehmen: Man wählt einen seiner Architekten und
legt neben eine Reihe oder Spalte der Baustelle, der Platz muss frei sein und
der Architekt darf nicht auf den Stadtplaner zeigen. Die Nummer und der
Standort des gewählten Architekten bestimmen das Plättchen, das man nehmen muss
– Architekt 1 an Reihe 3 bedeutet, man nimmt das erste Plättchen der dritten
Reihe. Das ist ein Muss-Schritt, der Architekt muss immer gelegt werden, auch
wenn man damit ein leeres Feld markiert oder ein Gebäude bekommt, dass man
nicht will.
 - Dann setzt man den Stadtplaner auf das Feld, das der
Architekt festgelegt hat. Damit sind für den nächsten Spieler zwei mögliche
Standorte für den Architekten blockiert.
 - Nun kann man das Gebäude in seine Stadt einbauen, die
Nummer des genutzten Architekten gibt dafür Reihe oder Spalte vor; bei
Gebäuden, die sich stapeln lassen, kann alternativ auch die gewünschte Ebene
der Nummer des Architekten entsprechen. Kann oder will man das Gebäude nicht
bauen, kann man es ungenutzt abwerfen.
 - Als vierten Schritt nimmt man dann Einwohner oder
Energiemarker entsprechend den Angaben auf dem gelegten Plättchen.
 
Wer das einzige Hochhaus der Runde baut, wird Startspieler
der nächsten Runde. Ressourcen kann man jederzeit auf Gebäuden platzieren und
auch jederzeit umarrangieren, um Gebäude zu aktivieren. Hochhäuser benötigen
nur die auf der obersten Etage angezeigten Ressourcen zur Aktivierung!
 
Haben alle Spieler vier Züge gespielt, wird die Baustelle
abgeräumt und mit 25 zufällig gezogenen Plättchen der nächsten Runde bestückt
und eine neue Runde beginnt.
 
Nach vier solchen Runden wird gewertet, davor haben alle
Spieler noch die Möglichkeit, Ressourcen innerhalb ihrer Stadt zu versetzen
oder in die Stadt einzusetzen, um Gebäude zu aktivieren. Gebäude selbst können
niemals versetzt werden!
Für die Wertung der einzelnen Gebäudearten in Relation zu
Anzahl, Nachbarn, Etagen bei Hochhäusern, etc. gibt es eine sehr schöne und
praktische Spielübersicht, daher erspare ich mir hier die Aufzählung. Man muss
nur beachten, dass jeder nicht eingesetzte Bewohner einen Strafpunkt einbringt,
genau wie jeder nicht eingesetzte Energiemarker.
 
Zuerst einmal zu den eindeutig positiven Aspekten des
Spiels: Hochwertiges Material, sehr gut strukturierte und doch knappe Regeln,
einfach zu spielen und mit schnellem Zugang, ergänzt durch einen gut
durchdachte Schachteleinsatz für das Material und Wertungsübersichten für jeden
Spieler auf – von da her ein ideales Familienspiel oder ein Spiel für
Einsteiger. Wer es zum ersten Mal spielt, hat keinen grundlegenden Nachteil,
die Wertungsbedingungen stehen in der Übersicht, und es gibt keine sich im
Spiel entwickelnden Wechselwirkungen oder ausgelöste Effekte, die man
berücksichtigen muss – man wählt, nimmt und legt das Gebäude in die Stadt.
 
Quadropolis funktioniert also, das ist unbestritten,
allerdings gingen in unseren Runden die Meinungen sehr stark auseinander.
Manche mögen die gewisse Nichtplanbarkeit, die bei der zufällig gezogenen
Auswahl der Plättchen beginnt und sich bei den mit jedem Zug und jeder Runde
immer eingeschränkteren Möglichkeit für Architekten und Gebäude-Platzierung
fortsetzt, manche fühlen sich davon gespielt.
 
Andere lieben den Puzzle-Charakter des Spiels – was lege ich
wo hin, wie kann ich möglichst viele Ressourcen bekommen ohne Gebäude dafür zu
verschwenden, wie setze ich die Ressourcen am besten ein um punkteträchtige
Kombinationen zu aktivieren, falls ich es geschafft habe sie zu bekommen und
passend zu platzieren. Genügend Entscheidungen also, immer vorausgesetzt, ich
kann sie umsetzen.
Manche beklagen die mangelnde Interaktion, andere meinen es
gibt genug davon, schon aus den Aktionen der anderen Spieler, die mir ein
Plättchen wegnehmen oder blockieren.
 
Für mich gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma, und das ist
die Expertenvariante des Spiels! Sie bringt zwei neue Gebäudearten ins Spiel –
Bürotürme und Monumente – und man nutzt die Rückseite der Stadttableus mit nun
fünf Bezirken. Bezirke und Felder im Bezirk sind nummeriert und man kann nun
auf einem Feld mit der Nummer des Architekten bauen oder auf einem Feld in
einem Bezirk mit der Nummer des Architekten. Dementsprechend gibt es Architekten
von #1 bis #5 pro Spieler, diese werden nun mit der grauen Seite genutzt und
gehören damit nicht mehr einem Spieler, sondern alle Architekten bilden einen
gemeinsamen Vorrat, aus dem sich jeder bedienen kann, und auch mehrmals
dieselbe Nummer in einer Runde nehmen kann! Damit habe ich nun doch mehr wesentlich
mehr Entscheidungsmöglichkeiten!
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Francois Gandon
Grafiker: Sabrina Miramon, Cyrille Daujean
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Days of Wonder 2016
Web: www.asmodee.de
Genre: Stadtbau, Plättchen legen
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: cz de en es fr it kr nl pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Cleverer Architekten-Mechanismus
Im Spielverlauf werden die Möglichkeiten immer weniger
Experten-Version bietet mehr Taktik
 
Vergleichbar:
Suburbia und andere Stadtbauspiele, Targi für den
Architektenmechanismus
 
Andere Ausgaben:
ADC Blackfire, Rebel.pl (cz pl), Days of Wonder (en fr it
kr), Edge Entertainment (es)
 
Meine Einschätzung: 4
 
Dagmar de Cassan:
Ein Bauspiel das polarisiert – einer sieht Taktik und
Planung, ein anderer Zufall als Motor des Ganzen, selber ausprobieren, denn es
funktioniert!
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0