Pingi Pongo
Wettlauf zum Pol
Auf dem Weg zum Südpol hüpfen die Pinguine von Scholle zu
Scholle und sollten nicht auf einer brüchigen landen. Ist der Orca nicht in der
Nähe, können sie auch schwimmen. Wer mit seiner Pinguinfamilie zuerst den
Südpol erreicht, gewinnt. Man würfelt und zieht für eine Augenzahl über
Schollen und Eisberge, dabei ist auf einer Scholle nur ein Pinguin erlaubt.
Überholt man Pinguine auf brüchigen Schollen, müssen diese zurück zum vorigen
Eisberg. Landet man auf einer Scholle mit Wal, zieht der Orca ein Feld weiter.
Für „blau“ springt man von Eisberg zu Eisberg, außer die Linie ist durch den
Orca blockiert.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26136
Tags:
ess12
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Spielbeschreibung
Auf dem Weg zum Südpol hüpfen die Pinguine von Scholle zu
Scholle. Eine Pinguinfamilie besteht immer aus drei Familienmitgliedern einer
Farbe. Die Pinguine ziehen von Scholle zu Scholle, dürfen aber, wenn der Orca
nicht in der Nähe ist, auch schwimmen. Wer mit seiner Pinguinfamilie zuerst den
Südpol erreicht, gewinnt.
Die Reise zum Südpol ganz oben auf dem Start-Eisberg und der
Orca beginnt auf dem untersten Wal-Feld. Man würfelt und zieht für eine
Augenzahl einen der drei eigenen Pinguine über Schollen und Eisberge weiter
Richtung Südpol, dabei ist auf einer Scholle nur ein Pinguin erlaubt. Auf
Eisbergen und auf dem Südpol dürfen dagegen beliebig viele Pinguine stehen.
Endet der Zug auf einem so besetzten Feld, zieht der Pinguin einfach auf das
nächste freie Feld weiter. Überholt man Pinguine, die auf brüchigen Schollen
stehen, müssen diese zurück zum vorhergehenden Eisberg, das gilt auch für
eigene Pinguine, die man überholt. Beendet der Pinguin seinen Zug auf einer
Eisscholle, die mit einem Walsymbol markiert ist, zieht der Orca ein Feld
weiter. Besonders schnell ist ein Pinguin, für den „blau“ gewürfelt wurde; man
darf mit ihm von Eisberg zu Eisberg springen, aber nur dann, wenn er auf einem
Eisberg steht und der Orca nicht auf der blauen Linie steht. Ist die blaue
Linie zum nächsten Eisberg blockiert, zieht man einen anderen eigenen Pinguin
um ein Feld weiter. Wer als Erster seine Familie am Südpol versammelt hat,
gewinnt.
Pingi Pongo ist ein gelungenes Beispiel dafür, wie man
bekannte Mechanismen attraktiv variiert; das Schollenhüpfen macht Spaß und ist
anschaulich umgesetzt!