Patchwork

Aus Flicken soll eine Decke entstehen. Wer auf dem Zeitplan weiter hinten steht, ist am Zug und kann vorrücken und Knöpfe nehmen oder Flicken einfügen und vorrücken. Für Knöpfe setzt man den Zeitstein ein Feld vor den gegnerischen und nimmt 1 Knopf pro Feld. Für Flicken wählt man einen verfügbaren aus, setzt die Figur daneben, bezahlt Knöpfe und legt den Flicken beliebig auf leere Felder der Decke. Markierungen auf der Zeitleiste bringen Spezialflicken und Knopfwertungen für Knöpfe auf der Decke. Das erste komplette Quadrat 7x7 wird mit dem Sonderplättchen belohnt. Sind beide Zeitsteine im Zielfeld, wertet man Knöpfe minus unbelegte Felder.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26132
Tags:
ess14
Kategorien:
Legen, 2-Personen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Patchwork
Unsere Rezension
 
Quilt aus Flicken
 
PATCHWORK
 
Knöpfe als Geld und
Siegpunkte
 
Uwe Rosenberg ist wirklich ein vielseitiger
Querbeet-Designer und ich liebe die meisten seiner Spiele – meine
Lieblingsspiele sind tatsächlich Caverna und Arler Erde und ich habe kürzlich
oft Le Havre Binnenhafen und Agricola Die Bauern und das liebe Vieh mit meinen
Freunden und mit meiner Frau gespielt und mich sehr gefreit, ein neues Spiel
von ihm für zwei Spieler zu finden.
 
PATCHWORK scheint sich an alle Arten von
Spieler zu richten, auch Gelegenheitsspieler, da Regeln und Mechanismen leicht
zu erklären und zu verstehen sind. Es zu spielen erfordert jedoch ordentlich
Nachdenken. Spielziel ist, einen großen Quilt aus bis zu 33 kleinen bunten
Stoff ”flicken” , das heißt, Kartonplättchen in vielen Formen zu machen
 
Die kleine Schachtel (gleiche Größe wie die
zuvor genannten Spiele) enthält auch noch eine große weiße Figur), einen
Farbmarker pro Spieler, 50 Knöpfe als  Geld, ein Bonusplättchen, 2 Ablagepläne
als „Decken“ (einen pro Spieler) und einen doppelseitigen Zeit-Plan.
 
Man wählt eine Seite des Zeitplans: Die eine
Seite zeigt eine eckigen Spiral-Strecke, die andere eine runde. Die Nutzung ist
bei beiden gleich, man kann nach belieben variieren. Jeder Spieler setzt seinen
Farbmarker (gelb oder grün) auf das Anfangsfeld – die Marker werden nach jedem
Zug bewegt und wenn beide das letzte Feld der Strecke erreicht haben, endet das
Spiel. Auf der Strecke gibt es auch fünf Sonderfelder, sie werden mit den fünf
braunen Plättchen bewegt, wer sie als erster erreicht, bekommt das Plättchen.
 
Jeder Spieler nimmt fünf Knöpfe und den
Ablageplan mit 9x9 Feldern, der mit Flicken sprich Plättchen gefüllt werden,
soll, wenn möglich lückenlos.
 
Der Zeitplan wird in die Mitte gelegt und die
33 Plättchen für Flicken werden im Kreis darum ausgelegt. Die Holzfigur kommt
in die Lücke zwischen kleinstem Flicken und seinem Nachbarplättchen. Die
Flicken haben unterschiedliche Formen – gerade, quadratisch, L, U- Z usw. In
Größen von zwei bis acht Feldern. Zweck des Spiels ist, passende Flicken zu
sammeln und am eigenen Brett abzulegen, möglichst lückenlos, jede Lücke bringt Strafpunkte.
 
Bild Patchwork 1
 
Nach ein paar Zeilen zu diesen Flicken, denn
sie sind in der Regel nicht aufgelistet, aber es ist wichtig zu wissen, welche
man am besten sammeln sollte.
 
(a) - 21 Flicken haben Knöpfe:
         -  10 haben einen Knopfhaben 2 Knöpfe
         -    4 haben drei Knöpfe
(b) - 11 Flicken sind ohne Knöpfe
 
(c) - Flickenmaße:
 
- ein Flicken mit zwei Feldern (Startflicken)
- drei Flicken mit drei Feldern, alle ohne
Knöpfe
- sieben Flicken mit vier Feldern, 3 mit 1
Knopf, 2 mit 2 und 1 mit 3 Knöpfen
- neun Flicken mit fünf Feldern, 3 mit 1
Knopf, 3 mit 2 und 1 mit 3 Knöpfen
- zehn Flicken mit sechs Feldern, 2 mit 1
Knopf, 3 mit 2, 2 mit 3 Knöpfen
- zwei Flicken mit sieben Feldern, 1 mit 1
Knopf
- ein Flicken mit acht Feldern, mit einem
Knopf
 
Bild Patchwork 2
 
WIE FUNKTIONIERT ES?
 
Der Spieler dessen Marker weiter hinten auf
dem Zeitplan steht, ist aktiv und wählt eine von zwei Aktionen:
 (1) – Auf der Zeitleiste auf das Feld vor dem
gegnerischen Marker ziehen und einen Knopf pro überquertem Feld erhalten.
 (2) – Einen der drei Flicken im Uhrzeigersinn
vor der Holzfigur wählen, die entsprechende Anzahl Knöpfe bezahlen und den
Flicken aufs eigene Brett legen. Die Figur geht in die neue Lücke. Der Marker
des Spielers auf der Zeitleiste zieht die auf dem Flicken angegebene Anzahl
Felder. Ein Spieler kann mehrmals aktiv sein, wenn sein Marker den gegnerischen
nicht überholt, ähnlich zu Glen More. Diese Regel entscheidet sehr oft über die
Strategie eines Spielers, vor allem wenn sein Marker beinahe am Ende der
Zeitleiste steht und einige Flicken noch nötig sind, um den Plan zu füllen. Man
muss immer auf seinen Knopfvorrat achten, da die besten Flicken immer am
meisten kosten. Wie sagte George Clooney in einem berühmten Spot: Keine Knöpfe?
Kein Flicken.
 
Natürlich muss man im Spiel manche Flicken
nehmen und manchmal muss man Knöpfe holen damit man die größeren und
wertvolleren Flicken kaufen kann. Wir haben schon gesehen, wie man Flocken über
den Zeitplan bekommt (siehe Option 1), aber es gibt noch eine Möglichkeit:
Erreicht oder durchquert der Marker auf dem Zeitplan ein Feld mit Knopf-Markierung,
bekommt man so viele Knöpfe wie auf den Flicken im eigenen Plan aufgedruckt
sind.
 
Um Punkte zu machen muss man so viele Knöpfe
wie möglich sammeln und möglichst viele Felder am eigenen Plan belegten und
dabei möglichst wenige Lücken lassen. Das heißt, bevor man einen Flicken nimmt,
sollte man überprüfen ob er gut ins Raster passt, sich in die schon gelegten
Flicken einfügt und dass er nicht Lücken produziert, die später schwer zu
schließen sind. Das ist nicht immer ganz einfach, falls der Gegner die weiße
Figur zu den „schlechten“ Flicken gezogen hat, es kann jedoch helfen, einen der
braunen Flicken vom Zeitplan zu ergattern, die dort ausliegen; man kann sie
nutzen um ein einzelnes freies Feld am Plan abzudecken.
 
Derjenige Spieler der mindestens ein Raster
von 7x7 Feldern völlig belegt, bekommt einen Spezialflicken, der am Ende sieben
Siegpunkte bringt. Das mag helfen, ist aber nicht lebenswichtig, bei uns war es
manchmal wichtiger den Plan bestmöglich zu füllen und gar nicht den Versuch zu
machen, das 7x7-Raster zu belegen.
 
Im ersten Teil des Spiels versuchen die
Spieler die wertvollsten Flicken vom Tisch zu nehmen, vor allem wenn sie Knöpfe
haben, aber man muss immer an die kompakte Ablage am Plan denken. Sind viele
der Flicken gelegt, wird die Auswahl geringer und es sind üblicherweise nur
mehr die komplizierteren Formen verfügbar, und manche werden nicht ins Raster
passen, wenn man die Plätze dafür nicht vorbereitet hat. Sind beide Marker im
Endfeld der Spirale am Zeitplan angekommen, zählt man seine Siegpunkte. Man
erhält einen Siegpunkt pro Knopf im eigenen Vorrat und verliert 2 Siegpunkte
pro leerem Feld am Plan. Wer den Bonusflicken besitzt, addiert noch 7 Punkte.
 
Die Strafe für leere Felder am Plan ist
wirklich böse und daher versucht man – ähnlich wie im Videospiel Tetris – so
viele Felder wie möglich zu belegen. Leider sind die notwendigen Flicken of zu
weit von der Holzfigur entfernt und man muss die Züge bestmöglich planen um zu
vermeiden, dass der Gegner sie vor einem selbst bekommt.
 
Knöpfe sind das “Geld” im Spiel, aber auch
Siegpunkte bei Spielende, also sollte man sie so schnell wie möglich zu sammeln
beginnen. Es gibt nur vor Flicken mit drei Knöpfen im Spiel und sie sind zu
teuer (man beginnt mit nur fünf Knöpfen), also sollte man sich schnellstens
einige billigere 1-2-Knopf Flicken holen und dann einige Runden lang Knöpfe
sammeln und dann für einige der 3-Knopf Flicken ausgeben. Je früher desto
besser und desto mehr Knöpfe, und dabei auch noch die Formen im Auge behalten,
damit sie bestmöglich in das Raster passen.
 
Das Spiel ist sehr interaktiv, da man
versucht, die Figur so zu bewegen, dass sie den Gegner daran hindert, einen
wertvollen Flicken zu ergattern … aber er tut natürlich das gleiche, so nach
ein paar Runden sieht man häufig beide Spieler beim Versuch, weit genug hinten
zu bleiben um zwei Züge hintereinander machen zu können und damit zwei
verschiedene interessante Flicken zu bekommen.
 
In meinen ersten Partien habe ich die fünf
braunen Flicken nicht wirklich beachtet und meine Gegner konnten dadurch locker
Lücken in ihrem Raster schließen. Nachdem ich die Partien wegen der -2 SP pro
leerem Feld verloren hatte, war mir klar, dass diese Flicken genauso wichtig
sind wie ein Flicken mit vier SP, also habe ich angefangen, sie zu sammeln,
denn Lücken im Raster zu füllen ist das größte Problem im Spiel. Zum Glück sind
alle Flicken „doppelseitig“ und man kann sie beliebig einlegen, wobei man bei
komplexen Formen genau überlegen muss wie sie hineinpassen. Das dauert, vor
allem im Mittelspiel, wenn man versucht, dieses verflixte 7x7 Raster zu füllen;
oft muss man die Flocken in die Handnehmen und ausprobieren ob es passt. In den
Regeln spricht nichts gegen dieses Vorgehen, daher haben wir diesen Test immer
erlaubt. Wir haben auch eine Hausregel ausprobiert, die diesen Test verboten
hat, aber dann war das Spiel weniger kompetitiv, also haben wir die Hausregel
wieder gestrichen.
 
Bild Patchwork 3
 
Alles in allem ein schnelles und sehr
interaktives Spiel, in dem Zufall keine Rolle spielt. Ich habe es mit einigen
Teenagern auch ausprobiert und merkte, dass sie in den ersten ein oder zwei
Spielen Probleme hatten, aber dann haben sie mich regelmäßig geschlagen; sie
waren viel cleverer im Finden der richtigen Formen für ihr Raster und ich muss
zugeben, dass mir dies deutlich einen weiteren Auswirkung zeigt, und zwar … des
Alterns!
 
 
Ich kann das Spiel jedem empfehlen; erfahrene
Spieler können es spielen während ein “schwereres” Spiel vorbereitet wird, und
reguläre Spieler werden sich ab dem ersten Spiel um den Sieg streiten. Im Spiel
in der Familie ist es empfehlenswert, dass jemand der das Spiel schon kennt,
die Regeln erklärt und bei den ersten Zügen hilft, um die Sache zu
beschleunigen.
   
Pietro Cremona
 
Spieler:
2
Alter:
8+
Dauer:
35+
Autor:
Uwe Rosenberg
Grafiker:
Klemens Franz
Preis:
ca. 17 Euro  
Verlag:
Lookout Spiele / Mayfair Games 2014
Web:
www.lookout-spiele.de
Genre:
Legespiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Spezial:
2 Spieler
Version:
de
Regeln:
cz de en fr gr hu it kr nl pl
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Fantastisches
Zwei-Personen-Spiel
Innovatives
Thema
Gute
Mechanismen
Hübsches
Design
 
Vergleichbar:
Flächenfüllende
Legespiele
 
Andere
Ausgaben:
Mayfair
Games, USA; Mindok, Tschechien; Kaissa, Griechenland; Funforge, Frankreich,
Compaya.hu; Korea Boardgames, Uberplay.it; Rebel.pl; 999 Games, Holland
 
Meine
Einschätzung: 7
 
Pietro
Cremona:
Alles
in allem ein schnelles Spiel, sehr interaktiv und ohne Zufallsfaktor. Ich kann
das Spiel nur jedem empfehlen!
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0