
Origo
Europa zur Zeit der Völkerwanderung – fünf mutige Stämme wollen neue Länder erobern, Hunnen, Langobarden, Goten, Angelsachsen und Wandalen. Die Spieler legen Marken ihres Stammes in ein Feld entsprechend der ausgespielten Karte. Wird damit das letzte Feld eines Landes belegt, ist dieses gegründet und es gibt eine Stammeswertung bei rotem Gründungsfeld. Sind 3 angrenzende Felder belegt, hat man einen Clan gegründet, der kann Seefelder mit einbeziehen. Mit Karten kann man auch angreifen oder wandern bzw. segeln. Bei den Stammeswertungen punktet man mit Ländergründungen, Clans, Seemacht und Ländern. Wird der letzte Gründungsstein gesetzt oder legt ein Spieler den letzten Schild oder setzen alle aus, gibt es eine letzte Stammeswertung, es gewinnt, wer am weitesten vorne am Pfad steht.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
17196
Tags:
nbg07
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Origo
Origo
Aufbruch
in neue Länder
Auf dieses
zweite Spiel der Serie Autorenspiele bei Parker / Hasbro habe ich mich
besonders gefreut, durfte ich doch in Essen den Prototyp spielen, Autor ist
wieder ein „Großer“ unter den Spieleautoren, Wolfgang Kramer. Thema ist Europa
zur Zeit der Völkerwanderung – fünf mutige Stämme wollen neue Länder erobern,
die Hunnen, Langobarden, Goten, Angelsachsen und Wandalen.
Und wer
jetzt fragt, ob es die Kramer-Leiste gibt, ja es gibt sie, von 1 bis 100, mit
dem ersten 5 Feldern als Startfelder für die Zählsteine, genannt Stammesführer,
diese Startfelder werden beginnend mit dem jüngsten Spieler im Uhrzeigersinn
besetzt. Bleiben wir gleich beim Spielplan, er ist im Prinzip ein Raster aus 10
x 10 Feldern, die in verschieden große Länder und Wassergebiete eingeteilt
sind, die Namen entsprechen denen europäischer Gebiete, daran, dass dabei
Helvetien an Polen grenzt und der Balkan Dakien heißt, daran wird sich wohl
niemand stoßen. Zu diesen 100 Feldern gibt es Buchstabenreihen an zwei
gegenüberliegenden Seiten und Ziffernreihen an den beiden anderen Seiten, sodass
jedes Feld durch eine eindeutige Koordinate festgelegt ist.
Dann haben
wir noch Marker für die fünf Stämme, genannt Schilde, jeder Spieler nimmt sich
die Sorte passend zu seinem Zählstein, dabei muss man darauf achten, dass man
für 2 Spieler rot und blau nimmt, denn nur für diese Farben sind genügend
Schilde im Spiel. Dann gibt es noch Karten, diese werden gemischt, jeder
Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, der Rest ist Nachziehstapel. Schaut man
sich die Karten an und hat von jeder Sorte eine erwischt, dann hat man fünf
verschiedene Arten von Karten auf der Hand: Reihenkarten mit
Buchstabenbezeichnung, sie gelten für jedes freie Feld der entsprechenden
Reihe. Spaltenkarten tragen eine Ziffer und gelten dementsprechend für jedes
freie Feld der genannten Spalte. Schiffskarten gelten für ein beliebiges
Meeresfeld, Bevölkerungskarten gelten für jedes freie Feld, das neben einem
Schild des Spielers liegt, der die Karte spielt, und Länderkarten für ein
beliebiges freies Feld des genannten Landes.
Und hier
muss ich gleich eine ziemlich heftige Kritik loswerden, es war keine gute Idee,
oben auf die Karte „LAND“ hinzuschreiben und den Ländernamen unten auf die
Karte, denn bei einer Kartenhand von 10 Karten ist es ziemlich unmöglich, die
Ländernamen zu lesen, man hat also die Wahl die Karten verkehrt auf die Hand zu
nehmen oder sich zu merken, was man hat – da fiel praktischer Spielwert der
grafischen Einheitlichkeit zum Opfer. Dafür steht aber auch auf jeder Karte
noch einmal deren Gültigkeit.
Ein wenig
näher erklärt werden muss der Wertungsplan, er hat ein Feld für jedes Land, in
dem 3 verschiedene Werte angegeben sind. Dann gibt es noch eine Ziffernreihe
für die Clans und die Seemacht im Rahmen der Stammeswertung, ein Feld für den
Rundenstart und den Aktionsstein und eine Leiste mit 12 Feldern als
Gründungsleiste für die Länder, jedes vierte Feld ist rot unterlegt und löst
bei Aufdecken eine Stammeswertung aus, zu Spielbeginn wird diese Leiste mit den
weißen Gründungssteinen besetzt.
Und jetzt
können wir losspielen, und das funktioniert denkbar einfach: Zuerst wird eine
je nach Spieleranzahl verschiedene Anzahl Schilde reihum in den Plan gelegt, 2
Spieler legen abwechselnd insgesamt 12 Schilde, 3 legen 8, 4 je 5 und 5 Spieler
je 4 Startschilde, wobei man beachten muss dass die 8 Felder großen Länder in
dieser Phase höchstens 4 Schilde aufnehmen können, die kleinen Länder 2
Schilde.
Danach
nutzen die Spieler die Karten auf ihrer Hand, der Startspieler der ersten Runde
ist der jüngste Spieler, er legt einen seiner Schilde auf das Feld Rundenstart
am Wertungsplan und beginnt die Runde. In seinem Zug kann ein Spieler sich
ausbreiten, angreifen, wandern und segeln, in beliebiger Reihenfolge, wobei man
sich zweimal ausbreiten kann oder zweimal angreifen oder einmal ausbreiten plus
einmal angreifen. Um sich auszubreiten, spielt man eine Karte für das Feld, das
man nutzen möchte und legt seinen Schild auf das durch die Karte angegebene
Feld.
Angreifen
ist nur bei gegründeten Ländern und völlig besetzten Meeresregionen möglich,
man muss für das angegriffene Feld die entsprechende Karte spielen.
Und hier
laufe ich ins gleiche Dilemma wie die Regel, egal wie ich es versuche, ich muss
immer zur Erklärung einer Spielphase Begriffe verwenden, die eigentlich erst
später ins Spiel kommen, also lasse ich hier mal gegründetes Land so stehen und
komme später darauf zurück.
Wandern
bedeutet, man zieht einen seiner Schilde auf ein benachbartes freies Feld, man
darf aber auch eine gerade Reihe eigener Schilde überspringen, um ein freies
Feld zu erreichen. Anstatt zu wandern, darf man aber 2 Karten aus der Hand
abwerfen und 2 neue Karten nachziehen. Segeln entspricht dem Wandern, man darf
allerdings jedes eigene Schild im Wasser bewegen, wenn man möchte, aber eben
nur einmal. Auch dabei darf man eigene Schilde überspringen.
Wer gar
nichts tun möchte, kann auch aussetzen.
Am Ende
des Zuges zieht man auf 10 Karten nach.
Jetzt
kommen wir zum Ausbreiten zurück – zwangsläufig wird irgendwann einmal ein Land
völlig mit Schilden belegt, sei es von einem oder von mehreren Spielern. Gruppen
von drei oder mehr benachbarten eigenen Schilden heißen Clans, ein Spieler kann
mehrere Clans am Spielbrett haben, diese Clans können sich über mehrere Länder
erstrecken. Wer den letzten Schild in ein Land legt, hat dieses Land damit
gegründet, der aktuell erste Stein der Gründungsleiste wird auf das Land
gestellt und der Spieler bekommt die dadurch aufgedeckte Anzahl Punkte gutgeschrieben.
Er zieht seinen Stammesführer dementsprechend weiter. Ist das Feld, das der
Stammesführer dadurch erreichen würde, besetzt, zieht er auf das nächste freie
Feld. Wird ein rotes Feld aufgedeckt, kommt es zur so genannten Stammeswertung,
es wird für jeden Spieler am Ende der Runde gewertet, es wird also die aktuelle
Runde noch zu Ende gespielt. Sollten dabei so viele Länder gegründet werden,
dass in dieser Runde noch zweites rotes Feld aufgedeckt wird, wird diese zweite
Wertung am Ende der nächsten Runde durchgeführt.
Gewertet
werden Clans, Seemacht und Länder. Für die Clanswertung zählt jeder Spieler sie
Anzahl der Schilde in seinen Clans, in der Reihenfolge der Größe bekommen die
Besitzer der fünf größten Clans 8, 6, 4, 2 und 1 Punkt gutgeschrieben. Haben
mehrere Spieler gleich große Clans, bekommt jeder die Punkte des nächst
niedrigen Platzes, hat ein Spieler mehrere gleich große Clans, bekommt er die
Punkte des entsprechenden Platzes mehrfach. Man zieht immer sofort seinen
Stammesführer weiter, da man ja durch besetzte Plätze unter Umständen weiter
vorankommen kann als man Punkte gemacht hat.
Bei der
Wertung der Seemacht bekommt man einen Punkt für jeden Schild in Wassergebieten
und die Spieler mit der größten und zweitgrößten Seemacht bekommen 2 bzw. 1
Bonuspunkt zusätzlich.
Dann wird
jedes Land einzeln gewertet. Wer die meisten Schilde im gewerteten Land hat,
bekommt die erste Punktezahl gutgeschrieben, der mit den zweitmeisten Schilden
die zweite und der Spieler mit den drittmeisten Schilden die dritte Zahl. Wer
allein Schilde in einem Land hat, bekommt die erste Zahl plus 2 Bonuspunkte
gutgeschrieben. Bei einem unentschieden bekommen alle Spieler die nächst
niedrige Punktezahl.
Womit
eigentlich nur noch eine Sache zu erklären ist, der Angriff. Angreifen kann man
einen Schild in einem gegründeten Land oder einem voll belegten Meeresgebiet,
der Angreifer stellt den Aktionsstein auf das Feld, das er angreifen möchte und
legt auch einen Schild hinein. Dann spielt eine Karte aus, die das Feld betrifft.
Für den Angreifer zählen alle Schilde, die er in Feldern benachbart zum angegriffenen
Feld liegen hat, je einen Kampfpunkt. Für den Verteidiger gilt dasselbe. Beide
Spieler können zur Erhöhung ihres Kampfwertes weitere Karten spielen, die das
umkämpfte Feld betreffen, dabei zählt jede Karte 2 Punkte. Hat der Angreifer
den höheren Wert, bekommt er das Feld und legt einen Schild darauf, der
geschlagene Schild des Verteidigers geht aus dem Spiel. Ist der Wert des
Verteidigers gleich hoch oder höher als der des Angreifers, gewinnt der
Verteidiger und der Angreifer nimmt den Schild im Feld aus dem Spiel.
Wird der
letzte Gründungsstein gesetzt oder hat ein Spieler seinen letzten Schild auf
den Plan gelegt oder haben alle Spieler nacheinander ausgesetzt, wird die Runde
zu Ende gespielt, danach wird die letzte Stammeswertung durchgeführt, dann
gewinnt, wer auf dem Pfad am weitesten vorne steht.
Wir hatten
mit diesem Spiel einige Probleme in den Proberunden, die aber teilweise wie
schon oben erwähnt im Spiel selbst liegen und nicht nur leichthin mit „blöde
Regel“ abgetan werden können, die Regel versucht sehr gezielt, in immer
genaueren Erklärungen jeden einzelnen Schritt zu vertiefen, was dazu führt,
dass man sich teilweise eben die Antworten zu Fragen an drei Stellen
zusammensuchen muss, vor allem wenn man Mitspieler hat, die einen Begriff nicht
im Raum stehen lassen können bis man wieder darauf zurückkommt, sondern sofort
alles genau wissen wollen. Alle Fragen haben wir durch die guten und
ausführlichen Beispiele lösen können, nur nicht die Frage ob für den Angreifer
auch die erste Karte, die er ausspielen muss um das Feld zu bestimmen, auch 2
Punkte zählt.
Sie tut
es, denn eigentlich bezeichnet er ja das Feld mit dem Aktionsstein, er kann
aber nur angreifen, wenn er mindestens eine Karte hat, die ihm Kampfpunkte
bringt, die Kampfpunkte aus benachbarten Feldern allein berechtigen nicht zum
Angriff. Dies ist der einzige Punkt, der wirklich in der Regel nicht eindeutig
geklärt wird, alles andere ist zu finden und am Ende hat man dann ein solides
Spiel, das in jeder Phase gut funktioniert und keinerlei Lücken aufweist.
Die
Materie selbst allerdings ist ein bisserl trocken, daran ändert die ganze
Geschichte von der Völkerwanderung und auch die Ländergrafik nichts, wir haben
ein rein abstraktes Setzspiel um Mehrheiten vor uns, und letztendlich hängt
sehr viel davon ab, welche Karten man nachzieht – Länderkarten für ein kleines
gegründetes Land, das andere mit Reihen- und Spalten-Karten belegt haben,
können einem wie Blei auf der Hand liegen, und man muss unter Umständen eine
Wanderung opfern, um sie loszuwerden.
Ob Origo
ein Spiel für Familien ist, wird sich herausstellen, Freunde von trotz
Glücksfaktor anspruchsvollen Positionsspielen werden sich eher angesprochen fühlen,
Wolfgang Kramer hat auf jeden Fall ein gelungenes Spiel geschaffen.
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45
Minuten
Autor :
Wolfgang Kramer
Grafik : nicht
genannt
Vertrieb :
Hasbro
Preis : ca.
€ 29,00
Verlag :
Parker 2007
www.hasbro.at
Genre :
Positionsspiel
Zielgruppe :
Familie, Freunde
Mechanismen :
Felder für Mehrheiten belegen
Strategie :
***
Taktik :
****
Glück :
******
Interaktion :
****
Kommunikation :
***
Atmosphäre :
****
Kommentar :
Serie: Autorenspiele
Trotz Thema abstrakt
Regel nicht optimal
Gute Grafik
Vergleichbar:
Yellowstone, Amigo
Acquire, Avalon Hill
Dagmar de Cassan:
Ein trotz Thema eher abstraktes Setzspiel, mit einem
gewissen Glücksfaktor durch die Karten.
Origo
Aufbruch
in neue Länder
Auf dieses
zweite Spiel der Serie Autorenspiele bei Parker / Hasbro habe ich mich
besonders gefreut, durfte ich doch in Essen den Prototyp spielen, Autor ist
wieder ein „Großer“ unter den Spieleautoren, Wolfgang Kramer. Thema ist Europa
zur Zeit der Völkerwanderung – fünf mutige Stämme wollen neue Länder erobern,
die Hunnen, Langobarden, Goten, Angelsachsen und Wandalen.
Und wer
jetzt fragt, ob es die Kramer-Leiste gibt, ja es gibt sie, von 1 bis 100, mit
dem ersten 5 Feldern als Startfelder für die Zählsteine, genannt Stammesführer,
diese Startfelder werden beginnend mit dem jüngsten Spieler im Uhrzeigersinn
besetzt. Bleiben wir gleich beim Spielplan, er ist im Prinzip ein Raster aus 10
x 10 Feldern, die in verschieden große Länder und Wassergebiete eingeteilt
sind, die Namen entsprechen denen europäischer Gebiete, daran, dass dabei
Helvetien an Polen grenzt und der Balkan Dakien heißt, daran wird sich wohl
niemand stoßen. Zu diesen 100 Feldern gibt es Buchstabenreihen an zwei
gegenüberliegenden Seiten und Ziffernreihen an den beiden anderen Seiten, sodass
jedes Feld durch eine eindeutige Koordinate festgelegt ist.
Dann haben
wir noch Marker für die fünf Stämme, genannt Schilde, jeder Spieler nimmt sich
die Sorte passend zu seinem Zählstein, dabei muss man darauf achten, dass man
für 2 Spieler rot und blau nimmt, denn nur für diese Farben sind genügend
Schilde im Spiel. Dann gibt es noch Karten, diese werden gemischt, jeder
Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, der Rest ist Nachziehstapel. Schaut man
sich die Karten an und hat von jeder Sorte eine erwischt, dann hat man fünf
verschiedene Arten von Karten auf der Hand: Reihenkarten mit
Buchstabenbezeichnung, sie gelten für jedes freie Feld der entsprechenden
Reihe. Spaltenkarten tragen eine Ziffer und gelten dementsprechend für jedes
freie Feld der genannten Spalte. Schiffskarten gelten für ein beliebiges
Meeresfeld, Bevölkerungskarten gelten für jedes freie Feld, das neben einem
Schild des Spielers liegt, der die Karte spielt, und Länderkarten für ein
beliebiges freies Feld des genannten Landes.
Und hier
muss ich gleich eine ziemlich heftige Kritik loswerden, es war keine gute Idee,
oben auf die Karte „LAND“ hinzuschreiben und den Ländernamen unten auf die
Karte, denn bei einer Kartenhand von 10 Karten ist es ziemlich unmöglich, die
Ländernamen zu lesen, man hat also die Wahl die Karten verkehrt auf die Hand zu
nehmen oder sich zu merken, was man hat – da fiel praktischer Spielwert der
grafischen Einheitlichkeit zum Opfer. Dafür steht aber auch auf jeder Karte
noch einmal deren Gültigkeit.
Ein wenig
näher erklärt werden muss der Wertungsplan, er hat ein Feld für jedes Land, in
dem 3 verschiedene Werte angegeben sind. Dann gibt es noch eine Ziffernreihe
für die Clans und die Seemacht im Rahmen der Stammeswertung, ein Feld für den
Rundenstart und den Aktionsstein und eine Leiste mit 12 Feldern als
Gründungsleiste für die Länder, jedes vierte Feld ist rot unterlegt und löst
bei Aufdecken eine Stammeswertung aus, zu Spielbeginn wird diese Leiste mit den
weißen Gründungssteinen besetzt.
Und jetzt
können wir losspielen, und das funktioniert denkbar einfach: Zuerst wird eine
je nach Spieleranzahl verschiedene Anzahl Schilde reihum in den Plan gelegt, 2
Spieler legen abwechselnd insgesamt 12 Schilde, 3 legen 8, 4 je 5 und 5 Spieler
je 4 Startschilde, wobei man beachten muss dass die 8 Felder großen Länder in
dieser Phase höchstens 4 Schilde aufnehmen können, die kleinen Länder 2
Schilde.
Danach
nutzen die Spieler die Karten auf ihrer Hand, der Startspieler der ersten Runde
ist der jüngste Spieler, er legt einen seiner Schilde auf das Feld Rundenstart
am Wertungsplan und beginnt die Runde. In seinem Zug kann ein Spieler sich
ausbreiten, angreifen, wandern und segeln, in beliebiger Reihenfolge, wobei man
sich zweimal ausbreiten kann oder zweimal angreifen oder einmal ausbreiten plus
einmal angreifen. Um sich auszubreiten, spielt man eine Karte für das Feld, das
man nutzen möchte und legt seinen Schild auf das durch die Karte angegebene
Feld.
Angreifen
ist nur bei gegründeten Ländern und völlig besetzten Meeresregionen möglich,
man muss für das angegriffene Feld die entsprechende Karte spielen.
Und hier
laufe ich ins gleiche Dilemma wie die Regel, egal wie ich es versuche, ich muss
immer zur Erklärung einer Spielphase Begriffe verwenden, die eigentlich erst
später ins Spiel kommen, also lasse ich hier mal gegründetes Land so stehen und
komme später darauf zurück.
Wandern
bedeutet, man zieht einen seiner Schilde auf ein benachbartes freies Feld, man
darf aber auch eine gerade Reihe eigener Schilde überspringen, um ein freies
Feld zu erreichen. Anstatt zu wandern, darf man aber 2 Karten aus der Hand
abwerfen und 2 neue Karten nachziehen. Segeln entspricht dem Wandern, man darf
allerdings jedes eigene Schild im Wasser bewegen, wenn man möchte, aber eben
nur einmal. Auch dabei darf man eigene Schilde überspringen.
Wer gar
nichts tun möchte, kann auch aussetzen.
Am Ende
des Zuges zieht man auf 10 Karten nach.
Jetzt
kommen wir zum Ausbreiten zurück – zwangsläufig wird irgendwann einmal ein Land
völlig mit Schilden belegt, sei es von einem oder von mehreren Spielern. Gruppen
von drei oder mehr benachbarten eigenen Schilden heißen Clans, ein Spieler kann
mehrere Clans am Spielbrett haben, diese Clans können sich über mehrere Länder
erstrecken. Wer den letzten Schild in ein Land legt, hat dieses Land damit
gegründet, der aktuell erste Stein der Gründungsleiste wird auf das Land
gestellt und der Spieler bekommt die dadurch aufgedeckte Anzahl Punkte gutgeschrieben.
Er zieht seinen Stammesführer dementsprechend weiter. Ist das Feld, das der
Stammesführer dadurch erreichen würde, besetzt, zieht er auf das nächste freie
Feld. Wird ein rotes Feld aufgedeckt, kommt es zur so genannten Stammeswertung,
es wird für jeden Spieler am Ende der Runde gewertet, es wird also die aktuelle
Runde noch zu Ende gespielt. Sollten dabei so viele Länder gegründet werden,
dass in dieser Runde noch zweites rotes Feld aufgedeckt wird, wird diese zweite
Wertung am Ende der nächsten Runde durchgeführt.
Gewertet
werden Clans, Seemacht und Länder. Für die Clanswertung zählt jeder Spieler sie
Anzahl der Schilde in seinen Clans, in der Reihenfolge der Größe bekommen die
Besitzer der fünf größten Clans 8, 6, 4, 2 und 1 Punkt gutgeschrieben. Haben
mehrere Spieler gleich große Clans, bekommt jeder die Punkte des nächst
niedrigen Platzes, hat ein Spieler mehrere gleich große Clans, bekommt er die
Punkte des entsprechenden Platzes mehrfach. Man zieht immer sofort seinen
Stammesführer weiter, da man ja durch besetzte Plätze unter Umständen weiter
vorankommen kann als man Punkte gemacht hat.
Bei der
Wertung der Seemacht bekommt man einen Punkt für jeden Schild in Wassergebieten
und die Spieler mit der größten und zweitgrößten Seemacht bekommen 2 bzw. 1
Bonuspunkt zusätzlich.
Dann wird
jedes Land einzeln gewertet. Wer die meisten Schilde im gewerteten Land hat,
bekommt die erste Punktezahl gutgeschrieben, der mit den zweitmeisten Schilden
die zweite und der Spieler mit den drittmeisten Schilden die dritte Zahl. Wer
allein Schilde in einem Land hat, bekommt die erste Zahl plus 2 Bonuspunkte
gutgeschrieben. Bei einem unentschieden bekommen alle Spieler die nächst
niedrige Punktezahl.
Womit
eigentlich nur noch eine Sache zu erklären ist, der Angriff. Angreifen kann man
einen Schild in einem gegründeten Land oder einem voll belegten Meeresgebiet,
der Angreifer stellt den Aktionsstein auf das Feld, das er angreifen möchte und
legt auch einen Schild hinein. Dann spielt eine Karte aus, die das Feld betrifft.
Für den Angreifer zählen alle Schilde, die er in Feldern benachbart zum angegriffenen
Feld liegen hat, je einen Kampfpunkt. Für den Verteidiger gilt dasselbe. Beide
Spieler können zur Erhöhung ihres Kampfwertes weitere Karten spielen, die das
umkämpfte Feld betreffen, dabei zählt jede Karte 2 Punkte. Hat der Angreifer
den höheren Wert, bekommt er das Feld und legt einen Schild darauf, der
geschlagene Schild des Verteidigers geht aus dem Spiel. Ist der Wert des
Verteidigers gleich hoch oder höher als der des Angreifers, gewinnt der
Verteidiger und der Angreifer nimmt den Schild im Feld aus dem Spiel.
Wird der
letzte Gründungsstein gesetzt oder hat ein Spieler seinen letzten Schild auf
den Plan gelegt oder haben alle Spieler nacheinander ausgesetzt, wird die Runde
zu Ende gespielt, danach wird die letzte Stammeswertung durchgeführt, dann
gewinnt, wer auf dem Pfad am weitesten vorne steht.
Wir hatten
mit diesem Spiel einige Probleme in den Proberunden, die aber teilweise wie
schon oben erwähnt im Spiel selbst liegen und nicht nur leichthin mit „blöde
Regel“ abgetan werden können, die Regel versucht sehr gezielt, in immer
genaueren Erklärungen jeden einzelnen Schritt zu vertiefen, was dazu führt,
dass man sich teilweise eben die Antworten zu Fragen an drei Stellen
zusammensuchen muss, vor allem wenn man Mitspieler hat, die einen Begriff nicht
im Raum stehen lassen können bis man wieder darauf zurückkommt, sondern sofort
alles genau wissen wollen. Alle Fragen haben wir durch die guten und
ausführlichen Beispiele lösen können, nur nicht die Frage ob für den Angreifer
auch die erste Karte, die er ausspielen muss um das Feld zu bestimmen, auch 2
Punkte zählt.
Sie tut
es, denn eigentlich bezeichnet er ja das Feld mit dem Aktionsstein, er kann
aber nur angreifen, wenn er mindestens eine Karte hat, die ihm Kampfpunkte
bringt, die Kampfpunkte aus benachbarten Feldern allein berechtigen nicht zum
Angriff. Dies ist der einzige Punkt, der wirklich in der Regel nicht eindeutig
geklärt wird, alles andere ist zu finden und am Ende hat man dann ein solides
Spiel, das in jeder Phase gut funktioniert und keinerlei Lücken aufweist.
Die
Materie selbst allerdings ist ein bisserl trocken, daran ändert die ganze
Geschichte von der Völkerwanderung und auch die Ländergrafik nichts, wir haben
ein rein abstraktes Setzspiel um Mehrheiten vor uns, und letztendlich hängt
sehr viel davon ab, welche Karten man nachzieht – Länderkarten für ein kleines
gegründetes Land, das andere mit Reihen- und Spalten-Karten belegt haben,
können einem wie Blei auf der Hand liegen, und man muss unter Umständen eine
Wanderung opfern, um sie loszuwerden.
Ob Origo
ein Spiel für Familien ist, wird sich herausstellen, Freunde von trotz
Glücksfaktor anspruchsvollen Positionsspielen werden sich eher angesprochen fühlen,
Wolfgang Kramer hat auf jeden Fall ein gelungenes Spiel geschaffen.
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45
Minuten
Autor :
Wolfgang Kramer
Grafik : nicht
genannt
Vertrieb :
Hasbro
Preis : ca.
€ 29,00
Verlag :
Parker 2007
www.hasbro.at
Genre :
Positionsspiel
Zielgruppe :
Familie, Freunde
Mechanismen :
Felder für Mehrheiten belegen
Strategie :
***
Taktik :
****
Glück :
******
Interaktion :
****
Kommunikation :
***
Atmosphäre :
****
Kommentar :
Serie: Autorenspiele
Trotz Thema abstrakt
Regel nicht optimal
Gute Grafik
Vergleichbar:
Yellowstone, Amigo
Acquire, Avalon Hill
Dagmar de Cassan:
Ein trotz Thema eher abstraktes Setzspiel, mit einem
gewissen Glücksfaktor durch die Karten.