Orbis
Pyramiden als Universen; man kreiert sein eigenes aus 14
Hex-Kacheln. Eine Kachel muss die gleiche Farbe haben wie eine der beiden
darunter. Man nimmt eine Kachel aus der Auslage am Tisch oder - einmal pro
Spiel - eine der Götterkacheln für einen Punktebonus und mögliche andere
Effekte. Für eine Kachel legt man Anbeter in der Kachelfarbe vom Vorrat auf
benachbarte Kacheln, nimmt die Anbeter von der gewählten Kachel, bezahlt Kosten
mit Anbetern im eigenen Reich, legt die Kachel in die Pyramide und erledigt
eventuelle Effekte. Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Schaffenspunkten
aus der Pyramide, der Götterkachel und dem Tempelmarker.
Ludografische Angaben
| Verlage | JD Editions Space Cowboys |
| Autoren | Tim Armstrong |
| Illustratoren | Davide Tosello |
| Erscheinungsjahr | 2018 |
| Inventarnummer | 27940 |
| Sprachen: | Deutsch |
| GTIN / EAN | 3 558380 05834 2 |
| Verpackungsmaße (Länge): |
27cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Legen, Worker /Würfel Placement |
Spielbeschreibung
Pyramiden-Universen aus Hex-Kacheln; jeder Spieler kreiert
sein eigenes Universum aus 15 solchen Kacheln in genau vorgegebener Form - fünf
Reihen aus 5-4-3-2-1 Kacheln, die oberste Kachel ist eine Gottheit - und
gewinnt am Ende mit den meisten Schaffenspunkten in seiner Pyramide.
In seinem Zug nimmt man eine Kachel aus der Auslage am Tisch
oder - einmal pro Spiel - eine der Gottheitskacheln für einen Punktebonus und
mögliche andere Effekte. In Reihe 1 kann man Kacheln beliebiger Farbe in
beliebiger Anordnung legen, immer benachbart zu einer anderen Landschaft. Ab
Reihe 2 legt man eine Kagel zwischen zwei Kacheln der unteren Reihe, die Farbe
der neuen Kachel muss mit der Farbe einer der beiden Kacheln darunter
übereinstimmen. Eine Reihe muss nicht komplett sein, bevor man eine neue,
höhere beginnt. Nimmt man eine Gottheit, legt man sie offen vor sich ab.
Nimmt man eine Kachel, legt man Anbeter der Kachelfarbe aus
dem Vorrat auf dieser Kacheln benachbart zu dieser Kachel, nimmt Anhänger auf
der gewählten Kachel in den eigenen Vorrat, bezahlt die Kachel mit Anhängern
der verlangten Farbe aus dem eigenen Vorrat, legt die Kachel in die Pyramide
und wickelt ihren Effekt ab. Kann oder will man nicht bezahlen, dreht man die
Kachel auf die Wildnis-Seite um, sie bringt am Ende einen Strafpunkt.
Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Schaffenspunkten
aus Pyramide, Götterkachel und Tempelmarkern aus Kacheleffekten.
Klingt nach Standard, aber ganz im Gegenteil - die
Verzahnung von Zahlungsmittel vorbereiten, nehmen und nutzen wird mit jeder
Kachel schwieriger, eine attraktive Herausforderung, die intensiver Planung
bedarf.