Mixola

Drei Schneckensteine sind Rot, Gelb und Blau. Die Rückseite ohne Farbe bedeutet Weiß. Man wirft alle drei Schneckensteine und sucht auf der Tabelle die entsprechende Mischfarbe. Nun kann man zum nächsten Feld dieser Farbe ziehen. Ist das Feld besetzt, verdrängt man den Spieler zurück zum Feld seiner Farbe. Zeigen alle drei Schnecken weiß, bleibt man Stehen, für alle drei Farben im Wurf sucht man sich eine Farbe aus. Die Mitte erreicht man mit Regenbogenfarben oder Werfen der eigenen Farbe, wenn diese nicht mehr auf dem Weg liegt, und gewinnt, wenn man es als Erster schafft. Zusatzregeln für Fortgeschrittenen-Variante.  

Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

4 - 10 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Beleduc Lernspielwaren GmbH
Autoren Sjaak Griffioen
Illustratoren Nadine Bougie
Erscheinungsjahr 2014
Inventarnummer 25007
GTIN / EAN 4 084888 22707 3
Verpackungsmaße
(Länge):
23cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Kinder, Lernen, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel

Spielbeschreibung

  Farbenrennen auf dem Schneckenhaus – seine Spiralen als Laufstrecke sind in Farbsegmente geteilt. Die Spieler beginnen mit ihren Figuren am Startfeld. Um eine Figur zu bewegen werden die Schneckensteine geworfen. Diese drei Steine haben eine rote, gelbe oder blaue Vorderseite und eine farblose Rückseite, die für Weiß steht. Hat man diese Schneckensteine geworfen, sucht man auf der Tabelle die entsprechende Mischfarbe und zieht seine Figur zum nächsten Feld in dieser Farbe. Ist das Feld frei, stellt man seine Figur einfach hin. Ist das Feld aber schon besetzt, verdrängt man die dort stehende Figur zurück bis zum nächstgelegenen Feld ihrer Farbe oder zurück an den Start, wenn die Farbe hinter der Figur nicht mehr verfügbar ist. Zeigen alle drei Schnecken weiß, bleibt man stehen, setzt also diese Runde aus. Für alle drei Farben im Wurf sucht man sich eine Farbe aus. Die Mitte erreicht man mit Regenbogenfarben oder durch Würfeln der eigenen Farbe, wenn kein Feld der eigenen Farbe mehr zwischen der eigenen Figur und der Mitte liegt. Schafft man es als Erster, die Mitte zu erreichen, hat man gewonnen. In der Fortgeschrittenen-Variante gelten alle obigen Regeln, aber eine Figur kann nicht verdrängt werden, wenn sie auf einem Feld der eigenen Farbe steht; eine solche Figur wird übersprungen und man setzt seine Figur auf das nächste dahinterliegende Feld dieser Farbe. Würfelt man um die Mitte zu erreichen und würfelt unpassend, muss man dementsprechend zurückziehen. Mixola ist erstens hübsch, zweitens einfach und drittens ein tolles Lernspiel zum Thema Mischfarben, das bei einem Regenbogenwurf sogar erste Taktiküberlegungen ermöglicht.