Merkator

Hamburg versorgte im 30-jährigen Krieg beide Parteien, die Spieler sollen als Kaufleute am Erfolg teilhaben. Man handelt mit Waren, die Einnahmen investiert man in zusätzliche Waren und prestigeträchtige Gebäude. Allerdings bekommt man für die Waren neue Lieferverträge, diese kann man gewinnbringend veräußern. Wer seine Reisen zeitsparend abwickelt, kann bei den Mitspielern mitreisen und so weitere Verträge erfüllen. Ein Spielzug besteht aus Investieren, Reisen mit Zeitmarken zur Warenbeschaffung, Verträge erfüllen und Mitreisen. Am Ende punkten Geldeinheiten auf Verträgen und Gebäude.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22628
Tags:
ess10
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Solitär
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

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Alter                   
Spezial                 1
 
Hamburg im 30jährigen
Krieg
 
Merkator
 
Waren für Kriegsparteien
 
Bitte beachten:
Fettdruck beibehalten und Bilder
wie angegeben einfügen
 
Was verbindet Hamburg mit dem Dreißigjährigen Krieg? Ich
wusste nicht, dass Hamburg in dieser Zeit einen wirtschaftlichen Aufschwung
erlebte. Von Hamburg aus wurden die Kriegsparteien mit Waren versorgt. Gut, es
gibt einen Hafen und ein Kaufmann kann per Schiff in andere Länder reisen, um
Verträge abzuschließen und Waren einzukaufen. Für mich erhebt sich daher  die
Frage, ob der Autor mit diesem Spielthema den Beginn des Zeitalters des
„Kriegshandels“ andeuten wollte?
Reisen und Warenerwerb
Nicht der Verkauf von Waffen, sondern das Reisen ist das
zentrale Thema dieses Spiels überhaupt. Reiseziel sind Länder Europas mit
verschiedenem Warenangebot. Die Länder sind miteinander verbunden. Von einem
Reiseziel aus gelangt man in einem Zug in ein beliebiges Land und erwirbt die
dort angebotenen Waren. Sechszehn Warensorten werden insgesamt angeboten. Zwei
in jedem Land. Dargestellt mittels acht verschiedener Warensteine. Jeder Stein
kann doppelt genutzt werden. Die erworbenen Waren bringen Lieferverträge. Jeder
Vertrag hat einen Wert (1 bis 14). Wird ein Vertrag erfüllt, erhält der Spieler
einen weiteren Vertrag, dessen Wert um eins höher ist als der erfüllte Vertrag.
Gebäude
Zusätzlich zu den Verträgen kann der Spieler Gebäude
errichten. Bezahlt wird mittels der Verträge. Das Geld dient nur als
Wechselgeld. Eigentlich gar nicht nötig. Im Spiel gibt es eine Gebäudekarte,
die durch einen Druckfehler bedingt, zu stark ist. Das „Alsterhaus“ bringt
einen Punkt pro Warenstein. Eigentlich müsste es heißen: pro Warensorte
anstelle Warenstein. Dann wirkt diese Karte nicht so übermächtig.
Spielplan
Der Spielplan zeigt besteht aus acht Hauptreisezielen mit
den acht Warensteinbehältern und vier Nebenorte. Jeder Hauptort ist mit zwei
bis drei anderen Hauptorten mittels Linien verbunden und zeigt neben dem
farbigen Warenstein auch zwei Zeitmarkersymbole, die man entweder erhält, wenn
man den Ort bereist und bezahlt, wenn man mitreist.
 
Grafik 1 Spielplann einfügen
 
Spielaufbau
Jede Schachtel ist mit ca. vierzig Warensteinen gefüllt. Die
acht Hauptreiseziele werden mit je einem Warenstein belegt. Neben dem Spielplan
wird der Zeitplan mit den Zeitmarkern belegt. Abhängig von der Spieleranzahl
werden bis zu achtundzwanzig Marker bereitgelegt. Jeder Spieler erhält einen
Plan „Kontor“ zur Ablage seiner Waren und ein Übersichtsplättchen „Wertung“ 
sowie ein Nachschubplättchen. Das Nachschubplättchen listet die Hauptreiseziele
mit den jeweils zwei erhältlichen Waren auf. Zu Beginn erhält jeder Spieler je
einen Vertrag im Wert von zwei bis fünf. Geld gibt es am Anfang nicht. Dafür
erhält jeder Spieler, abhängig von der Spielerreihenfolge Zeitmarker. Weiters
erhält jeder Spieler zwei Bonuskarten, die zusätzliche Waren bringen, wenn der
Spieler den angegebenen Ort bereist.
 
Grafik 2 Spielaufbau einfügen
 
Verträge
Die Verträge werden nach ihrem Wert von zwei bis vierzehn geordnet
und als zehn offene Stapel in einer Reihe ausgelegt.
 
Grafik 3 Verträge einfügen
 
Bonuskarten und Gebäude
Von den Bonus-und Gebäudekarten werden jeweils vier Karten
offen ausgelegt. Der Rest liegt jeweils als Stapel bereit.
Spielzug
Ein Spielzug besteht aus vier Teilen, die in fester
Reihenfolge durchgeführt werden. Investieren, Reisen, Verträge erfüllen und
Mitreisen. Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass sich ein Spieler an einen Ort
seiner Wahl begibt, sich dort Waren nimmt, diese in Verträge einlöst bzw.
zusätzlich Gebäude errichtet. Andere Spieler können jederzeit mitreisen und
ebenfalls Verträge einlösen. Sie müssen dem „Hauptreisenden“ jedoch mittels
Zeitmarker Tribut zollen. Sie können jedoch genau denselben Nutzen erhalten wie
der Spieler, der gerade am Zug ist. Das macht vielleicht genau den Spielreiz
aus, der das Spiel spannend erhält.
Verteilung der Waren
Nach jeder Reise werden neue Warensteine auf die
Hauptreiseziele des Spielplans verteilt. Die Hauptorte bekommen nur Warensteine
der eigenen Farbe. Ist das Reiseziel ein Hauptort, kommt auf alle Orte, die mit
Linien verbunden sind, je ein Warenstein des entsprechenden Ortes. Ist das
Reiseziel ein Nebenort, kommt auf jeden Hauptort 1 Warenstein, welcher 
mindestens so viele Warensteine hat, wie auf dem Nebenort angegeben ist.
Erfüllen von Verträgen
Verfügt der Spieler über die Waren, die auf seinen Verträgen
aufgelistet sind, nimmt er die erforderlichen Waren von seinem Kontor, legt
diese in die Schachtel zurück und erhält als Belohnung einen neuen Vertrag. Den
kann er sich jedoch nicht aussuchen, sondern nimmt den oben am Stapel liegenden
Vertrag und legt diesen auf seinem Spielplan ab.
Investieren
Besitzt man jedoch mehr als fünf Verträge und erhält einen
sechsten Vertrag dazu, muss in der nächsten Runde in Gebäude oder Bonuskarten
investiert werden. Solange er fünf oder weniger Verträge besitzt ist, erfolgt
die Investition freiwillig. Überzähliges Geld wird in Münzen ausgezahlt. Auf
diese Weise kommt Geld ins Spiel. Wie schon erwähnt, ist dieses Geld meiner
Meinung nach nicht notwendig, um das Spiel „aufzupeppen“. Darüber hinaus ist
Geld nicht spielentscheidend. Geld bringt bei Spielende keinen Siegpunkt.
Zeitmarker
Die Zeitmarker sind jedoch nicht unbedeutend für den
Spielverlauf und werden zum Mitreisen benötigt. Darüber hinaus können einige
Orte nur erreicht werden, wenn die erforderlichen Zeitmarker gezahlt werden.
Bis auf  die Reise nach Spanien und zu den Nebenorten bringt jede Reise ein bis
zwei Zeitmarker. Jedes Mal, wenn sich ein Spieler auf eine Reise begibt, wird
der Marker vom Zeitplan genommen und geht in den Besitz des Hauptreisenden
über. Mitreisende erhalten keine Zeitmarker, sondern bezahlen den
Hauptreisenden für die (Mit)Reise. Jedes Mal, wenn der letzte Marker in einer Zeile
entnommen wird, löst dies einen Warenverlust in einem Lager oder Depot aus, der
alle Spieler betrifft. Die Spieler, die im betroffenen Warenlager bzw. Depot
über Warensteine verfügen, müssen einen Warenstein abgeben.
Schlussphase
Sobald ein Spieler einen Vertrag mit der Wertigkeit 10
erfüllt und den Westfälischen Frieden erhält oder der letzte Zeitmarker vom
Zeitplan genommen wird, beginnt die Schlussphase des Spiels, in der jeder
Spieler noch einmal an die Reihe kommt. In dieser Runde muss nicht mehr investiert
werden.  Die Zeitmarken bekommt man aus dem allgemeinen Vorrat.
Es  folgt die
Punktewertung. Zunächst werden die fünf wertvollsten Vertragskarten auf das
Kontor gelegt, der Rest daneben. Es gibt einen Siegpunkt pro Wertigkeit dieser
"Kontor"-Verträge, für die danebenliegenden Verträge einen halben
Siegpunkt (ohne zu runden). Außerdem zählen alle Spieler ihre Siegpunkte, die
sie durch Gebäude erhalten, hinzu. Wer dann die meisten Punkte verzeichnet,
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Anzahl an
Zeitmarkern.
Offene Frage
Neben der Anmerkung, dass Geld nicht unbedingt benötigt
wird, um den Spielreiz aufrechtzuerhalten, ergibt sich für mich die Frage nach
der Unterteilung in Haupt- und Nebenorte. Die unterschiedliche Aufteilung der
Waren auf die Orte könnte sich auch nach einem anderen Gesichtspunkt bzw.
Vorschlag ergeben: Sobald ein Ort mehr als drei Waren beinhaltet, werden
automatisch auf alle anderen Orte zusätzlich zwei Waren gelegt. Damit stellt
sich die Warenverteilung auf den Hauptorten etwas ausgeglichener dar und der
Spielplan mit acht Orten gestaltet sich noch übersichtlicher.
Bewertung
Die Spielregel ist kurz und präzise. Dadurch lässt sich das
Spiel schnell erlernen. Auch die Grafik entspricht dem Grundsatz der
Anschaulichkeit und stellt eine sinnvolle Ergänzung des Textes dar. Das
Spielmaterial ist sehr umfangreich. Die Anordnung des Materials am Spielplan
ist übersichtlich gestaltet und ansprechend. Die Aufbewahrung der Warensteine
in den Schachteln ist lobenswert.
Das Thema „Versorgung der Kriegsparteien im Dreißigjährigen
Krieges“ eingebettet im geschichtlichen Rahmen erscheint aufgrund des
Spielablaufes etwas an den Haaren herbeigezogen.
Die Spielidee „Warentausch gegen Verträge“ erscheint im
ersten Anlauf etwas abgeklatscht. Aufgrund des Spielmechanismus „Mitreisen“ und
des „Bonusvertrages“ bleibt das Spiel jedoch spannend und abwechslungsreich.
Das Spiel bietet allen Spielern zu jeder Spielphase aktive Handlungsmöglichkeiten,
sodass es als „gelungen“ einzustufen ist.
Die Gebäude sind unscheinbar und werden zunächst meist in
ihrer Wirkung nicht so eingeschätzt wie ihr Wert den Spielausgang beeinflusst.
Sie sind es häufig, die den Unterschied  zwischen Sieg oder Niederlage
ausmachen!
Für Spieler, die ein Solitärspiel mögen, bietet das Spiel
eine ebenso interessante Beschäftigung damit Strategien zu finden, um auf die
60 Punkte zu kommen.
Die Tipps zu flüssigen Spielverlauf und Varianten verhelfen
dem Spiel auch nach einigen Spielrunden noch zu Spielreiz und sorgen für
Abwechslung.
 
Für mich ist Merkator ein Spiel mit Freunden oder innerhalb
der Familie mit Spielerfahrung (meine 77-jährige Mutter hat es auch gerne
gespielt) mit Konzentration auf folgende Strategiemöglichkeiten: Konzentration
auf die Bonuskarten zu Spielbeginn, richtige Auswahl der Gebäudekarten in
Abstimmung mit den Waren im Kontor bzw. der Bonuskarten und einer gewissen
„Breitenstreuung“ beim Warenerwerb.
 
 
Spieler         : 1-4
Alter            : ab 12 Jahren
Dauer           : ca. 2 Stunden
 
Autor           : Uwe Rosenberg
Grafik          : Klemens Franz
Titel            : ident
Preis            : ca. 40 Euro
Verlag          : Lookout Games 2010
                     www.lookout-games.de
 
Genre                    : Handels- und Logistikspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
 
Version        : de
Regeln         : de en
Text im Spiel : etwas
 
Kommentar:
Gute Regeln
Praktische Ausstattung
Gut funktionierende Solo-Variante
 
Vergleichbar:
Prinzipiell alle Warenerwerb- und Tauschspiele,
Mitreisemechanismus neu
 
Meine Bewertung: 6
 
Erwin Kocsan:
Merkator zählt für mich zu den „99“ Spielen, die in meiner
Spielesammlung unbedingt einen Platz haben.
 
Zufall                            2
Taktik                  3
Strategie__                 
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   2
Geschicklichkeit 
Action