
Loch Ness
Alle wollen natürlich ein Bild von Nessie machen und ihre Kameras möglichst günstig am nach Nessie benannten Loch Ness positionieren. So weit, so einfach. Jeder Spieler nutzt eine Bewegungskarte, um Nessie zu beeinflussen, und platziert dann seine Kameras auf dem Feld, wo er glaubt, dass Nessie auftauchen wird. Doch auch die anderen Spieler haben eine Karte für Nessie gelegt, und so taucht sie nicht immer dort auf, wo man möchte. Und wer sich das zu Herzen nimmt, kann sich mit einer Spezialaktion revanchieren. Punkte bekommt man für gutes Platzieren der eigenen Kameras und natürlich Fotos von Nessie.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22351
Tags:
ess10
Kategorien:
Schiebe, Dreh-, Rangier, Denken
Rezension
Loch Ness
Family
Alter 8
Spezial 2
Als Tourist in
Schottland
Loch Ness
Fotos von Nessie müssen her!
Loch Ness – ein neues Spiel von Hans im Glück. Vorweg: ich
halte es für ein nettes und kurzweiliges Familienspiel. Aber meiner Meinung
nach ist es im Verlag Hans im Glück, der sich über die Jahre hinweg einen Ruf
für eher anspruchsvollere Spiele geschaffen hat, nicht gut platziert, da es
sich um ein sehr einfaches und vor allem sehr glücksabhängiges Spiel handelt. Es
ist also meiner Meinung nach eher für echte Gelegenheitsspieler geeignet.
Das Titelbild der Spielschachtel zeigt 5 Fotografen und im
Hintergrund das Ungeheuer von Loch Ness. Nach dem Öffnen der Spielschachtel
präsentiert sich folgender Inhalt: 1 Spielplan, 27 Fotos, 1 Karte Hotel, 1
großer schwarzer Reporter, 1 neutrale Kamera, 1 große und 1 kleine Nessiefigur,
sowie 7 neutrale Zugkarten.
Weiters sind für 5 Spieler je 2 Reporter, 5 Zugkarten und je
4 Kameras mit den Werten 3, 4, 5 und 7 vorhanden.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn die 2 Reporter, die 5
Zugkarten und die Kameras mit den Werten 3, 4 und 7.
Die 27 Fotos werden gemischt und als verdeckter Stapel neben
dem Spielplan gelegt, danach werden die obersten drei Fotos aufgedeckt.
Auf dem Spielplan sind 7 Aktionsfelder vorhanden. Das erste
Aktionsfeld wird im normalen Spiel nicht benutzt, in einer Variante wird dort
die Karte Hotel platziert. In dieser Rezension werde ich jedoch nur die normale
Variante behandeln, daher wird dieses Aktionsfeld nicht weiter beachtet.
Die restlichen 6 Aktionsfelder heißen wie folgt: Bagpipes,
Pub, Photo Shop, Castle, Distiller und Church. In der ersten Spielrunde sind
diese Aktionsfelder ohne Bedeutung und können noch nicht genutzt werden.
Bevor das Spiel begonnen werden kann, wird die große
Nessiefigur auf irgendeines der weißen Felder im See Loch Ness gestellt. Neben
den weißen Feldern im See Loch Ness befindet sich immer ein Kreis, der 3
Kamerapositionen enthält. Dabei sind 2 immer direkt am Strand angeordnet und 1
versetzt dahinter.
Die kleine Nessiefigur wird neben dem Spielplan in
unmittelbarer Nähe des Feldes mit dem Wert 1 auf der Zählleiste gestellt. Jeder
Spieler platziert hier auch einen seiner Reporter.
Der Startspieler erhält den großen schwarzen Reporter.
Die erste Spielrunde läuft etwas anders ab als die folgenden
Spielrunden. Zu Beginn der Spielrunde legen der Startspieler und die zwei im
Uhrzeiger nächsten Spieler verdeckt eine Zugkarte vor sich ab.
Nachdem die drei verdeckten Zugkarten gelegt wurden,
versuchen die Spieler zu erraten wie weit die große Nessiefigur bewegt wird.
Die Zugkarten haben die Werte 1 bis 5. Die Werte der drei verdeckt gelegten
Zugkarten werden addiert und um so viele Felder zieht die große Nessiefigur
weiter.
Bevor die Karten jedoch aufgedeckt und somit die große
Nessiefigur gezogen werden kann, platzieren die Spieler ihre Kameras. Dabei
beginnt der Startspieler und setzt eine Kamera, danach der im Uhrzeigersinn
nächste Spieler auch dieser setzt eine Kamera. Dies geht im Uhrzeigersinn
solange weiter bis alle Spieler alle 3 Kameras gesetzt haben.
Durch das Setzverhalten der Spieler, die verdeckt Karten vor
sich abgelegt haben versuchen die Spieler zu erraten, wo die große Nessiefigur
landen könnte.
Dabei dürfen die Spieler ihre Kameras nur auf Felder setzen,
die direkt am Strand liegen.
Nach dem die Spieler ihre Kameras gesetzt haben, werden die
Zugkarten aufgedeckt und die große Nessiefigur entsprechend gezogen. Nun wird
auch die kleine Nessiefigur auf der Zählleiste um genauso viele Felder weiter
gezogen. Das Spiel endet sofort, wenn die kleine Nessiefigur dabei das Feld 65
auf der Zählleiste erreicht oder überschreitet.
Der See Loch Ness ist in mehrere Strandbereiche unterteilt,
welche 2 oder 3 Kreise mit jeweils 3 Kamerapositionen umfassen. Jede Kamera in einem
Strandbereich wo Nessie sich aufhält, bringt dem entsprechenden Spieler so
viele Siegpunkte wie die Zahl der Kamera zeigt, also entweder 3, 4 oder 7
Siegpunkte.
Jeder Spieler der mindestens eine Kamera im entsprechenden
Strandbereich hat, zieht mit seinem Reporter auf der Zählleiste entsprechend
viele Siegpunkte. Fotos von Nessie können jedoch nur auf den Kamerapositionen
gemacht werden, die direkt in dem Kreis sind der neben dem weißen Feld liegt,
auf dem die große Nessiefigur steht.
Dabei ist es wichtig ob es sich um einen Strandbereich mit 2
oder 3 Kreisen handelt.
In einem Strandbereich mit 3 Kreisen erhält jeder Spieler in
dem entsprechenden Kreis 1 Foto. In einem Strandbereich mit 2 Kreisen erhält
jeder Spieler in dem entsprechenden Kreis sogar 2 Fotos.
Die 27 Fotokarten unterteilen sich in 9 Fotos mit dem Kopf
von Nessie, 9 Fotos mit dem Mittelteil von Nessie sowie 9 Fotos mit dem Schwanz
von Nessie.
1 kompletter Fotosatz bestehend aus Kopf, Schwanz und
Mittelteil bringt am Spielende 10 Siegpunkte. 1 Fotosatz mit zwei
unterschiedlichen Teilen von Nessie bringt 5 Siegpunkte, jedes Foto das nicht
Teil eines Fotosatzes ist bringt 1 Siegpunkt.
Ein Spieler, der ein Foto erhält, kann sich eines der drei
offen ausliegenden Fotos nehmen, wenn er dies nicht will, darf er jedoch auch
das oberste verdeckte Foto nehmen.
Wenn ein Spieler das Recht hat, sich 2 Fotos zu nehmen, und
er sich eines der drei offen liegenden Fotos nimmt, wird sofort wieder ein Foto
aufgedeckt bevor er sich das zweite Foto nimmt.
Nach dem die erste Runde abgeschlossen ist, wird der große
schwarze Reporter im Uhrzeigersinn weitergereicht. Damit ist ein neuer
Startspieler bestimmt.
Ab nun beginnt jede Spielrunde wie folgt: Jeder Spieler
setzt beginnend mit dem Startspieler seinen zweiten Reporter auf eines der 6
Aktionsfelder Bagpipes, Pub, Photo Shop, Castle, Distiller oder Church.
Hier nun eine kurze Beschreibung der 6 Aktionsfelder.
Bagpipes: Nach dem die große Nessiefigur bewegt wurde,
jedoch noch vor dem Auswerten darf der Spieler dessen Reporter auf diesem Feld
steht, die große Nessiefigur um ein Feld weiterziehen, sofern er in dem Kreis,
der neben diesem weißen Feld liegt, eine Kamera hat.
Pub: Nachdem der Spieler auf dieses Feld seinen Reporter
gesetzt hat, nimmt er die dort befindliche weiße neutrale Kamera und setzt diese
sofort auf eine Kameraposition. Er hat somit für diese Spielrunde eine Kamera
mehr am Spielplan.
Photoshop: Wenn der Spieler mit seiner Kamera mit dem Wert 3
im Strandbereich ist, wo sich die große Nessiefigur befindet, erhält der
Spieler dafür 9 Siegpunkte.
Castle: Dieses Feld erlaubt den Spieler, auch seine dritte
Kamera zu versetzen, und ist die einzige Möglichkeit auch die hintere
Kameraposition in einem Kreis zu nutzen.
Distiller: Der Spieler legt seine Zugkarten zur Seite und
nimmt die 7 neutralen Zugkarten an sich. Diese haben neben den Werten 1 bis 5
auch Zugkarten mit den Werten 0 und 7.
Church: Ermöglicht dem Spieler, sich vor dem Versetzen der
Kameras eine der verdeckt ausliegenden Zugkarten anzusehen.
Wenn alle Spieler ihre Reporter gesetzt haben, legen der
Startspieler und die zwei im Uhrzeigersinn nächsten Spieler wieder je eine
ihrer 5 Zugkarten verdeckt vor sich ab.
Nun versetzt der Startspieler eine seiner Kamera auf eine
neue Position, genauso verfahren alle anderen Spieler. Danach darf jeder
Spieler noch eine weitere Kamera versetzen. Im Gegensatz zur ersten Kamera muss
man jedoch eine zweite Kamera nicht versetzen.
Das Spiel gewinnt, wenn die kleine Nessiefigur das Feld 65
der Zählleiste erreicht hat, der Spieler dessen Reporter nach Auswertung der
Fotos auf dem Feld mit dem höchsten Wert auf der Zählleiste steht.
Viele werden das Spiel als dämliches Glücksspiel empfinden.
Vor allem für sehr strategisch denkende bzw. extreme Taktikspieler kann dieses
Spiel nicht empfohlen werden.
Interessant bei den Tests zu beobachten war für mich, dass
bei Partien mit erfahrenen Spielern teilweise gähnende Langeweile herrschte,
dafür beim Spielen mit unerfahrenen Spielern eine witzige Atmosphäre entstand
und diese dabei sehr viel Spaß hatten.
Allen Spielern, die nichts gegen ein Spiel mit hohem
Glücksanteil haben und die Spiele, bei denen das Erraten von Absichten anderer
Spieler wichtig ist, mögen, kann das Spiel sehr wohl gefallen.
Aber wie bereits zu Beginn angeführt, halte ich es aber vor
allem für ein Spiel für Personen die selten spielen. Familien mit Kindern im
Alter zwischen 8 bis 12, in denen nur selten gespielt wird, kann es
uneingeschränkt empfohlen werden.
Das Spiel ist leicht verständlich, die Regel ausreichend gut
erklärend.
Das Spiel wäre also vor allem für den Massenmarkt perfekt
geeignet, da in diesem Bereich Spiele mit diesem nicht hohem Schwierigkeitsgrad
gut positioniert wäre.
Leider ist jedoch zu vermuten, dass es im Hans im Glück
Verlag nicht gut positioniert ist, da dieser Verlag innerhalb der Branche doch
für anspruchsvollere Spiele steht und somit das Spiel vom Spielwarenhandel
deshalb kaum Beachtung finden wird.
Das Spiel verfügt aufgrund des Mechanismus über einen extrem
hohen Glücksanteil und einen hohen Interaktionsfaktor.
Maria Schranz
Spieler : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 8 Jahre
Dauer : 30 bis 45 Minuten
Autor : Ronald Wettering
Grafik : Claus Stephan
Titel englisch : -
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Hans im Glück 2010
www.hans-im-glueck.de
Genre : Glück- und Setz-/Positionsspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Zugkarten legen, Zugweite erraten
Kommentar:
Ein
einfaches, nettes Familienspiel
Hoher Glücksanteil
Nette Grafik
Vergleichbar:
Für mich erstes Spiel mit solchem Mechanismus
Atmosphäre:
Abhängig von den Spielern
Maria
Schranz:
Ein einfaches, nettes Familienspiel mit netter Grafik und
sehr hohem Glücksanteil.
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action
Family
Alter 8
Spezial 2
Als Tourist in
Schottland
Loch Ness
Fotos von Nessie müssen her!
Loch Ness – ein neues Spiel von Hans im Glück. Vorweg: ich
halte es für ein nettes und kurzweiliges Familienspiel. Aber meiner Meinung
nach ist es im Verlag Hans im Glück, der sich über die Jahre hinweg einen Ruf
für eher anspruchsvollere Spiele geschaffen hat, nicht gut platziert, da es
sich um ein sehr einfaches und vor allem sehr glücksabhängiges Spiel handelt. Es
ist also meiner Meinung nach eher für echte Gelegenheitsspieler geeignet.
Das Titelbild der Spielschachtel zeigt 5 Fotografen und im
Hintergrund das Ungeheuer von Loch Ness. Nach dem Öffnen der Spielschachtel
präsentiert sich folgender Inhalt: 1 Spielplan, 27 Fotos, 1 Karte Hotel, 1
großer schwarzer Reporter, 1 neutrale Kamera, 1 große und 1 kleine Nessiefigur,
sowie 7 neutrale Zugkarten.
Weiters sind für 5 Spieler je 2 Reporter, 5 Zugkarten und je
4 Kameras mit den Werten 3, 4, 5 und 7 vorhanden.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn die 2 Reporter, die 5
Zugkarten und die Kameras mit den Werten 3, 4 und 7.
Die 27 Fotos werden gemischt und als verdeckter Stapel neben
dem Spielplan gelegt, danach werden die obersten drei Fotos aufgedeckt.
Auf dem Spielplan sind 7 Aktionsfelder vorhanden. Das erste
Aktionsfeld wird im normalen Spiel nicht benutzt, in einer Variante wird dort
die Karte Hotel platziert. In dieser Rezension werde ich jedoch nur die normale
Variante behandeln, daher wird dieses Aktionsfeld nicht weiter beachtet.
Die restlichen 6 Aktionsfelder heißen wie folgt: Bagpipes,
Pub, Photo Shop, Castle, Distiller und Church. In der ersten Spielrunde sind
diese Aktionsfelder ohne Bedeutung und können noch nicht genutzt werden.
Bevor das Spiel begonnen werden kann, wird die große
Nessiefigur auf irgendeines der weißen Felder im See Loch Ness gestellt. Neben
den weißen Feldern im See Loch Ness befindet sich immer ein Kreis, der 3
Kamerapositionen enthält. Dabei sind 2 immer direkt am Strand angeordnet und 1
versetzt dahinter.
Die kleine Nessiefigur wird neben dem Spielplan in
unmittelbarer Nähe des Feldes mit dem Wert 1 auf der Zählleiste gestellt. Jeder
Spieler platziert hier auch einen seiner Reporter.
Der Startspieler erhält den großen schwarzen Reporter.
Die erste Spielrunde läuft etwas anders ab als die folgenden
Spielrunden. Zu Beginn der Spielrunde legen der Startspieler und die zwei im
Uhrzeiger nächsten Spieler verdeckt eine Zugkarte vor sich ab.
Nachdem die drei verdeckten Zugkarten gelegt wurden,
versuchen die Spieler zu erraten wie weit die große Nessiefigur bewegt wird.
Die Zugkarten haben die Werte 1 bis 5. Die Werte der drei verdeckt gelegten
Zugkarten werden addiert und um so viele Felder zieht die große Nessiefigur
weiter.
Bevor die Karten jedoch aufgedeckt und somit die große
Nessiefigur gezogen werden kann, platzieren die Spieler ihre Kameras. Dabei
beginnt der Startspieler und setzt eine Kamera, danach der im Uhrzeigersinn
nächste Spieler auch dieser setzt eine Kamera. Dies geht im Uhrzeigersinn
solange weiter bis alle Spieler alle 3 Kameras gesetzt haben.
Durch das Setzverhalten der Spieler, die verdeckt Karten vor
sich abgelegt haben versuchen die Spieler zu erraten, wo die große Nessiefigur
landen könnte.
Dabei dürfen die Spieler ihre Kameras nur auf Felder setzen,
die direkt am Strand liegen.
Nach dem die Spieler ihre Kameras gesetzt haben, werden die
Zugkarten aufgedeckt und die große Nessiefigur entsprechend gezogen. Nun wird
auch die kleine Nessiefigur auf der Zählleiste um genauso viele Felder weiter
gezogen. Das Spiel endet sofort, wenn die kleine Nessiefigur dabei das Feld 65
auf der Zählleiste erreicht oder überschreitet.
Der See Loch Ness ist in mehrere Strandbereiche unterteilt,
welche 2 oder 3 Kreise mit jeweils 3 Kamerapositionen umfassen. Jede Kamera in einem
Strandbereich wo Nessie sich aufhält, bringt dem entsprechenden Spieler so
viele Siegpunkte wie die Zahl der Kamera zeigt, also entweder 3, 4 oder 7
Siegpunkte.
Jeder Spieler der mindestens eine Kamera im entsprechenden
Strandbereich hat, zieht mit seinem Reporter auf der Zählleiste entsprechend
viele Siegpunkte. Fotos von Nessie können jedoch nur auf den Kamerapositionen
gemacht werden, die direkt in dem Kreis sind der neben dem weißen Feld liegt,
auf dem die große Nessiefigur steht.
Dabei ist es wichtig ob es sich um einen Strandbereich mit 2
oder 3 Kreisen handelt.
In einem Strandbereich mit 3 Kreisen erhält jeder Spieler in
dem entsprechenden Kreis 1 Foto. In einem Strandbereich mit 2 Kreisen erhält
jeder Spieler in dem entsprechenden Kreis sogar 2 Fotos.
Die 27 Fotokarten unterteilen sich in 9 Fotos mit dem Kopf
von Nessie, 9 Fotos mit dem Mittelteil von Nessie sowie 9 Fotos mit dem Schwanz
von Nessie.
1 kompletter Fotosatz bestehend aus Kopf, Schwanz und
Mittelteil bringt am Spielende 10 Siegpunkte. 1 Fotosatz mit zwei
unterschiedlichen Teilen von Nessie bringt 5 Siegpunkte, jedes Foto das nicht
Teil eines Fotosatzes ist bringt 1 Siegpunkt.
Ein Spieler, der ein Foto erhält, kann sich eines der drei
offen ausliegenden Fotos nehmen, wenn er dies nicht will, darf er jedoch auch
das oberste verdeckte Foto nehmen.
Wenn ein Spieler das Recht hat, sich 2 Fotos zu nehmen, und
er sich eines der drei offen liegenden Fotos nimmt, wird sofort wieder ein Foto
aufgedeckt bevor er sich das zweite Foto nimmt.
Nach dem die erste Runde abgeschlossen ist, wird der große
schwarze Reporter im Uhrzeigersinn weitergereicht. Damit ist ein neuer
Startspieler bestimmt.
Ab nun beginnt jede Spielrunde wie folgt: Jeder Spieler
setzt beginnend mit dem Startspieler seinen zweiten Reporter auf eines der 6
Aktionsfelder Bagpipes, Pub, Photo Shop, Castle, Distiller oder Church.
Hier nun eine kurze Beschreibung der 6 Aktionsfelder.
Bagpipes: Nach dem die große Nessiefigur bewegt wurde,
jedoch noch vor dem Auswerten darf der Spieler dessen Reporter auf diesem Feld
steht, die große Nessiefigur um ein Feld weiterziehen, sofern er in dem Kreis,
der neben diesem weißen Feld liegt, eine Kamera hat.
Pub: Nachdem der Spieler auf dieses Feld seinen Reporter
gesetzt hat, nimmt er die dort befindliche weiße neutrale Kamera und setzt diese
sofort auf eine Kameraposition. Er hat somit für diese Spielrunde eine Kamera
mehr am Spielplan.
Photoshop: Wenn der Spieler mit seiner Kamera mit dem Wert 3
im Strandbereich ist, wo sich die große Nessiefigur befindet, erhält der
Spieler dafür 9 Siegpunkte.
Castle: Dieses Feld erlaubt den Spieler, auch seine dritte
Kamera zu versetzen, und ist die einzige Möglichkeit auch die hintere
Kameraposition in einem Kreis zu nutzen.
Distiller: Der Spieler legt seine Zugkarten zur Seite und
nimmt die 7 neutralen Zugkarten an sich. Diese haben neben den Werten 1 bis 5
auch Zugkarten mit den Werten 0 und 7.
Church: Ermöglicht dem Spieler, sich vor dem Versetzen der
Kameras eine der verdeckt ausliegenden Zugkarten anzusehen.
Wenn alle Spieler ihre Reporter gesetzt haben, legen der
Startspieler und die zwei im Uhrzeigersinn nächsten Spieler wieder je eine
ihrer 5 Zugkarten verdeckt vor sich ab.
Nun versetzt der Startspieler eine seiner Kamera auf eine
neue Position, genauso verfahren alle anderen Spieler. Danach darf jeder
Spieler noch eine weitere Kamera versetzen. Im Gegensatz zur ersten Kamera muss
man jedoch eine zweite Kamera nicht versetzen.
Das Spiel gewinnt, wenn die kleine Nessiefigur das Feld 65
der Zählleiste erreicht hat, der Spieler dessen Reporter nach Auswertung der
Fotos auf dem Feld mit dem höchsten Wert auf der Zählleiste steht.
Viele werden das Spiel als dämliches Glücksspiel empfinden.
Vor allem für sehr strategisch denkende bzw. extreme Taktikspieler kann dieses
Spiel nicht empfohlen werden.
Interessant bei den Tests zu beobachten war für mich, dass
bei Partien mit erfahrenen Spielern teilweise gähnende Langeweile herrschte,
dafür beim Spielen mit unerfahrenen Spielern eine witzige Atmosphäre entstand
und diese dabei sehr viel Spaß hatten.
Allen Spielern, die nichts gegen ein Spiel mit hohem
Glücksanteil haben und die Spiele, bei denen das Erraten von Absichten anderer
Spieler wichtig ist, mögen, kann das Spiel sehr wohl gefallen.
Aber wie bereits zu Beginn angeführt, halte ich es aber vor
allem für ein Spiel für Personen die selten spielen. Familien mit Kindern im
Alter zwischen 8 bis 12, in denen nur selten gespielt wird, kann es
uneingeschränkt empfohlen werden.
Das Spiel ist leicht verständlich, die Regel ausreichend gut
erklärend.
Das Spiel wäre also vor allem für den Massenmarkt perfekt
geeignet, da in diesem Bereich Spiele mit diesem nicht hohem Schwierigkeitsgrad
gut positioniert wäre.
Leider ist jedoch zu vermuten, dass es im Hans im Glück
Verlag nicht gut positioniert ist, da dieser Verlag innerhalb der Branche doch
für anspruchsvollere Spiele steht und somit das Spiel vom Spielwarenhandel
deshalb kaum Beachtung finden wird.
Das Spiel verfügt aufgrund des Mechanismus über einen extrem
hohen Glücksanteil und einen hohen Interaktionsfaktor.
Maria Schranz
Spieler : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 8 Jahre
Dauer : 30 bis 45 Minuten
Autor : Ronald Wettering
Grafik : Claus Stephan
Titel englisch : -
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Hans im Glück 2010
www.hans-im-glueck.de
Genre : Glück- und Setz-/Positionsspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Zugkarten legen, Zugweite erraten
Kommentar:
Ein
einfaches, nettes Familienspiel
Hoher Glücksanteil
Nette Grafik
Vergleichbar:
Für mich erstes Spiel mit solchem Mechanismus
Atmosphäre:
Abhängig von den Spielern
Maria
Schranz:
Ein einfaches, nettes Familienspiel mit netter Grafik und
sehr hohem Glücksanteil.
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action