
Legend
Streckenteile sind flach, ansteigend oder fallend, Autokarten bestimmen die Auto-Eigenschaften, je nach nasser oder trockener Straße nutzt man den blauen oder schwarzen Würfel. Man wählt Jahr und Länge des Rennens und dann ein passendes Auto. Fährt man das ganze Rennen, kann man um 30 Punkte sein Auto aufrüsten; zu Beginn einer Etappe wird das Wetter ausgewürfelt und ab der zweiten Etappe starten die Autos nach Zieleinlauf. Ein Zug besteht aus Geschwindigkeit festlegen und notieren, Auto bewegen, eventuelle technischen Gegebenheiten abwickeln und Geschwindigkeit auf der Tabelle modifizieren. Je nach Etappenende kann man für einen Fliegenden Zieleinlauf jede Geschwindigkeit nutzen und die nächste Etappe so beginnen oder für einen Checkpunkt auf die erforderliche Höchstgeschwindigkeit abbremsen und die Startgeschwindigkeit für die nächste Etappe ist 0.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24323
Tags:
ess12
Kategorien:
Sport, Rennspiel
Spielbeschreibung
1925 entstand der Mille Miglia Cup, ein Rennen rund um Italien, das von 1927 bis 1957 gefahren wurde, das Spiel beschäftigt sich mit der Zeit von 1927 bis 1933; auf der historischen Strecke von Brescia nach Rom und zurück lieferten einander die unterschiedlichsten Fahrzeuge spannende Rennen, verfolgt vom Publikum entlang der Strecke. Die Streckenteile sind entweder flach, ansteigend oder fallend, die Autokarten geben die Eigenschaften der Autos vor, je nach Straßenzustand wirft man den schwarzen Würfel für trockene oder den blauen für nasse Straßen. Man entscheidet sich für ein Jahr und die Länge des Rennens und wählt dann ein Auto passend zum Jahr. Fährt man das ganze Rennen, kann man um 30 Punkte sein Auto aufrüsten; zu Beginn einer Etappe wird das Wetter ausgewürfelt und ab der zweiten Etappe starten die Autos nach Zieleinlauf. Ein Zug besteht aus Geschwindigkeit festlegen und notieren, Auto bewegen, eventuelle technischen Gegebenheiten abwickeln und Geschwindigkeit auf der Tabelle modifizieren, wenn nötig. Eine Etappe kann entweder mit einem Fliegenden Zieleinlauf oder einem Checkpunkt enden; für einen Fliegenden Zieleinlauf kann man jede Geschwindigkeit nutzen und beginnt die nächste Etappe mit dieser Geschwindigkeit. Für einen Checkpunkt muss man auf die erforderliche Höchstgeschwindigkeit abbremsen und die Startgeschwindigkeit für die nächste Etappe ist 0. Eine attraktive und elegante Rennsimulation, die es auch als Familienspiel gibt, allerdings in getrennten Ausgaben; die Rennatmosphäre ist gut eingefangen, der Ablauf ist spannend und macht Spaß!