Kommissar Kluftinger Jagdrevier

Kommissar Kluftingers zweiter Fall! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale und notiert sie auf seinem Täterprofil. Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten laut Würfelwurf, dann ziehen die Ermittler zu diesen Karten, bezahlen Schritte mit Zeit, prüfen die Karte und werten Informationen aus. Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Variante mit Aktionskarten angegeben.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage HUCH! & friends
Autoren Wolfgang Dirscherl
Sybille Dirscherl
Illustratoren Victor Boden
Andreas Resch
Erscheinungsjahr 2012
Inventarnummer 26444
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 260071 87805 2
Verpackungsmaße
(Länge):
32cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Detektiv, Denken, Merchandising / Lizenz Thema, Literatur

Spielbeschreibung

  Nach dem Saustall geht’s in Kommissar Kluftingers zweitem Fall nun ins Jagdrevier! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale - Geschlecht, Größe, Haarfarbe, Motiv, und Tatwaffe - notiert sie auf seinem Täterprofil und legt die entsprechenden fünf Hinweiskarten verdeckt zur Seite. Es gibt insgesamt drei Arten Hinweiskarten: Holzweg liefert keine Informationen, Merkmal zeigt etwas, das nicht auf den Täter zutrifft und das Profil zeigt 5 Merkmale, die je nach Täter zutreffen können. Das Spiel dauert insgesamt 10 Runden, jede dieser Runden verläuft gleich: Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten bei den Orten entsprechend gewürfelten Symbolen. Dann ziehen die Ermittler über rote Verbindungen zu diesen Karten, jeder Schritt wird mit einem Schritt weiter auf der Zeitleiste bezahlt, man hat ein Maximum von 20 Tagen = Schritten. Nun prüft man die Karte und notiert die Informationen.  Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Ein Ermittler hat einen einzigen Versuch, zu lösen, wenn er es richtig macht, gewinnt er sofort, wenn nicht, scheidet er aus und die anderen Ermittler spielen weiter. Eine Variante mit Aktionskarten ist angegeben. Ein Krimi wie aus dem Handbuch für Detektive und Detektivspiele - gut gemixte Hinweise, nettes Material, gut vermittelte Atmosphäre und genügend Abwechslung für die Fälle!