Kniffel Duell

Clever kobeln - Würfel gegen Würfel

Es gibt Spiele, die kennt jeder. "Kniffel" ist einer dieser Klassiker. Maureen Hiron hat jetzt das bekannte Spielprinzip um 'Zwilling', 'Full House' und 'Chance' auf ein Brettspiel für bis zu acht Spieler übertragen, die in zwei Teams gegeneinander um die Wette würfeln. Im Spiel sind neun Duell-Figuren, die jede Mannschaft von der Mitte des Spielplans in die eigene rote Gewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig drei Figuren in seine rote Gewinnzone bringt, hat das Kniffel Duell  gewonnen. Die gewürfelten Punkte und deren Kombinationen  bestimmen die Bewegungen der Spielfiguren, die jeder Spieler in seinem Zug bewegen kann. Und damit kommt Taktik ins Spiel, man muss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissen offensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder ob man defensiv die Figuren vor dem vorzeitigen Einlauf in die gegnerische Gewinnzone absichert.  

Erscheinungsjahr

2001
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Schmidt Spiele GmbH
Autoren Maureen Hiron
Erscheinungsjahr 2001
Inventarnummer 12226
Verpackungsmaße
(Länge):
28cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel

Spielbeschreibung

  Die britische Autorin Maureen Hiron hat jetzt dieses bekannte Spielprinzip um 'Zwilling', 'Full House' und 'Chance' auf ein Brettspiel für bis zu acht Spieler übertragen, die in zwei Teams gegeneinander um die Wette würfeln. Im Spiel sind neun Duell-Figuren, die jede Mannschaft von der Mitte des Spielplans in die eigene rote Gewinnzone zu ziehen versucht. Die gewürfelten Punkte und deren Kombinationen  bestimmen die Bewegungen der Spielfiguren, die jeder Spieler in seinem Zug bewegen kann. So kann man zum Beispiel für einen Zwilling in „6“ die Spielfigur in der 6-er-Spalte um 2 Felder in Richtung eigene Gewinnzone bewegen, für einen Doppelzwilling die Figuren in beiden Spalten, für ein Full House, also 2 gleiche und 3 andere gleiche Ziffern, darf man die Figur in der einen Spalte 2 und in der anderen Spalte um 3 Felder bewegen, für fünf gleiche Ziffern darf man die mittlere Spielfigur um einen großen Schritt in die eigene Zone ziehen, aus der Zone des Gegners in die Mitte, steht sie in der eigenen Zone, darf man die entsprechende Zahlen-Figur um 5 Felder in Richtung eigene Zone ziehen. Auf für „Straße“ und „Chance“ – wenn die Endsumme der Augenzahlen sehr hoch oder niedrig ist – gibt es eigene Figuren.