Kipp Kipp Ahoi!
Der wackelige Stapelspaß für geschickte Matrosen
Die Matrosen versuchen bei hohem Seegang
die Fässer zu stapeln, ohne dass der Stapel umfällt. Das Schiff und die
Matrosen werden vorbereitet, die Fässer bereitgestellt und jeder Spieler
bekommt drei Gewinnchips. In drei Runden versucht jeder Spieler, alle 12 Fässer
zu stapeln. Wer dran ist, würfelt – zeigt der Würfel gelb, rot oder Kleeblatt,
stellt man ein Fass auf das Schiff und stapelt dann die Fässer. Dann dreht man
für rot, gelb oder blau den entsprechenden Matrosen, für das Kleeblatt darf man
sich einen aussuchen. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12.
Fass stapelt, bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die
meisten Chips hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel * Serie: Kinderspiele
für Groß & Klein * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15
min * 21 963 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.de
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
20041
Tags:
nbg09
Kategorien:
Kinder, Action, Geschicklichkeit, Balance
Spielbeschreibung
Die Spieler verkörpern Matrosen auf einem
Schiff, die versuchen, bei hohem Seegang Fässer zu stapeln, ohne dass der ganze
Stapel umfällt.
Die Matrosen werden durch Schrauben
dargestellt, die man in das Schiff schraubt, das Schiff wird dann auf die
Wasserplatte gestellt und die Matrosen mit ihren Wimpeln auf den Mützen nach
den Pfeilen ausgerichtet. Die Fässer werden in einer willkürlichen Reihe
aufgestellt und jeder Spieler bekommt drei Gewinnchips. In drei Runden versucht
jeder Spieler, alle 12 Fässer zu stapeln.
Wer dran ist, würfelt. Wird rot oder gelb
gewürfelt, nimmt der Spieler das vorderste Fass und stellt es beim ersten Zug
auf das Feld in der Schiffsmitte, bei allen anderen Zügen danach auf den
Fässerstapel, und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal rundherum, bis der
Wimpel wieder auf den Pfeil ausgerichtet ist. Dadurch verändert sich die Ebene
des Schiffs. Erscheint das Kleeblatt, darf man sich aussuchen, welchen Matrosen
man dreht. Fällt blau, darf man den blauen Matrosen drehen, aber kein Fass
stapeln. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt,
bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die meisten Chips
hat, gewinnt.
Ein sehr hübsch gemachtes Stapel- und
Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit ein bisschen Würfelglück und geschickten
taktischen Überlegungen durchaus der 12er-Stapel gelingen kann! Die Fässer sind
grade klein genug um eine Herausforderung zu sein, aber groß genug für
Kinderhände: die Idee mit den Schrauben funktioniert sehr gut und vermittelt
sehr gut die Änderungen der Schiffsneigung.