
Hexenrennen
Die Clans der Wetter-, Nebel, Donner- und Waldhexen treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das Rennen die gleichen Karten, nur der Rennkurs ändert sich, da die Teilstrecken aller Clans vor jedem Spiel neu gemischt werden. Drei Hexen gehen für jeden Spieler an den Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. Die Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen, Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen im Ziel hat, gewinnt.
Ludografische Angaben
Verlage:
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Inventarnummer:
12232
Tags:
hdb01
, wsm01
, sdj01n
, nbg01
, wsm02
Kategorien:
Würfel, Setz-/Position, Rennspiel
Spielbeschreibung
Der Spieler am Zug würfelt und zieht eine seiner Hexen entsprechend viele Felder vor, landet er auf einem noch verdeckten Feld, dreht er es um, er führt immer die entsprechenden Anweisungen aus, wenn er dadurch auf andere Felder geschickt wird, befolgt er auch die Anweisungen der neuen Zielfelder, damit können sich ziemliche Kettenreaktionen ergeben. Landet man auf einem magischen Zeichen des eigenen Clans, darf man eine Karte ausspielen und je nachdem entweder die entsprechende Anzahl Felder auf ein leeres Feld vorziehen oder mit magischem Zeichen bis zum nächsten freien eigenen Wegstück ziehen. Landet man auf fremdem magischen Zeichen, kann dieser Clan eine Karte spielen und man muss die Hexe entsprechend zurückziehen. Man muss keine Karten spielen, außer eine Hexe wird durch eine Zahlenkarte auf ein fremdes magisches Zeichen zurückgesetzt.