Hasenjagd

… ein raffiniertes Laufspiel

Im hohen Gras lauern die Füchse, doch die Hase Kalle Karotte muss an ihnen vorbei – wer mit Kalle am besten Haken schlägt und als erster die goldene Möhre erreicht, gewinnt. Die Wiesenkarten werden ausgelegt, Kalle steht in der Mitte. Vor jedem Spieler liegt eine Wettlaufkarte mit einem Hasenstein auf dem Startfeld.  Wer dran ist legt eine seiner Hasenkarten aus und zieht Kalle entsprechend viele Felder in Pfeilrichtung und für die Möhre ab beliebige Stelle. Kalles verlassener Standort wird umgedreht. Füchse darf man nicht überspringen und nicht betreten. Wer keine Karte spielen kann, muss eine verdeckt ablegen und zieht nicht nach. Wer seine letzte Hasenkarte nicht spielen kann, verliert die Runde, die anderen ziehen ihre Steine um die Anzahl Hasenkarten auf der Hand weiter.  

Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Habermaaß GmbH
Autoren Inka Brand
Markus Brand
Illustratoren Antje Bohnstedt
Erscheinungsjahr 2010
Inventarnummer 22015
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch
GTIN / EAN 4 010168 04733 1
Verpackungsmaße
(Länge):
14cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten, Figuren bewegen, Laufspiel

Spielbeschreibung

  Im hohen Gras lauern die Füchse, doch Hase Kalle Karotte muss an ihnen vorbei – wer mit Kalle am besten Haken schlägt und als Erster die goldene Möhre auf der eigenen Wettlaufkarte erreicht, gewinnt. Die Wiesenkarten werden ausgelegt, Kalle steht in der Mitte, jeder Spieler hat eine Wettlaufkarte mit einem Hasenstein auf dem Startfeld.  Die Hasenkarten werden gemischt und jeder bekommt drei Karten, die restlichen sind Nachziehstapel. Wer dran ist legt eine seiner Hasenkarten aus und zieht Kalle dementsprechend: Für 2 Pfeile + Zahl vom Spieler aus gesehen entsprechend viele Karten. Gibt es 4 Pfeile + Zahl, kann der Spieler selbst entscheiden, in welche Richtung er Kalle zieht. Wird gar die die Möhre ausgespielt, macht Kalle einen Supersprung zu irgendeiner Wiesenkarte mit Möhre, vorausgesetzt natürlich es ist eine Möhre aufgedeckt. Für alle Bewegungen gilt: Wiesenkarten mit Füchsen darf man nicht überspringen und nicht betreten, und die soeben verlassene Karte wird umgedreht. Wer keine Karte spielen kann, weil Kalle über den Wiesenrand oder zu einem Fuchs ziehen müsste, muss eine Karte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen und zieht nicht nach, darf aber die verbliebenen Karten gegen neue vom Stapel tauschen. Wer seine letzte Hasenkarte nicht spielen kann, verliert die Runde, die anderen ziehen ihre Steine um die Anzahl Hasenkarten auf der Hand weiter. Hasenjagd ist ein schnelles einfaches Kartenspiel, das sehr gut räumliche Einteilung und schnelles Anpassen an neue Situationen trainiert, denn mit jeder Bewegung Kalles ändern sich die Möglichkeiten, die eigenen Karten einzusetzen.