Hakenschlagen

Das Spielbrett mit Fuchs, Bäumen und Plättchen wird vorbereitet, Spieler-Hasen stehen am Start. Man zieht blind drei Murmeln. Ihre Farben bestimmen die Hasensprünge - pro Murmel auf ein gleichfarbiges leeres Feld, in beliebiger Reihenfolge und gerader Linie, vorwärts, aber auch seitwärts oder rückwärts - und gehen dann wieder in den Beutel. Die schwarze Murmel setzt einen Maulwurfshügel auf Ackerfelder, sie und andere Hasen können übersprungen werden. Die rote Murmel bewegt den Fuchs, er limitiert Anzahl zu ziehender Murmeln. Zwei gleiche Murmeln sind Joker für eine andere Farbe. Der erste Hase im Ziel, nach zwei Spielfelddurchquerungen, gewinnt!  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Clemens Gerhards e.K.
Autoren Dieter Stein
Erscheinungsjahr 2018
Inventarnummer 27910
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch, Englisch, Französisch
Verpackungsmaße
(Breite x Länge x Höhe):
22cm x 42cm x 5cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Familie, Setz-/Position, Rennspiel

Spielbeschreibung

  Eine Rennbahn aus fünf Strecken für maximal fünf Hasen ist 19 Reihen lang; die Spieler bereiten die Startaufstellung vor - der Fuchs kommt in die Mitte des Bretts, die Bäume auf beliebige, aber nicht benachbarte Felder. Orange, grüne und gelbe Scheiben stellen Karotten, Salat und Löwenzahn dar, werden auf dem Spielbrett beliebig verteilt, aber nicht auf die Reihen 1 und 19, und verändern ihre Position nicht. Die Spieler-Hasen stehen am Start. Der aktive Spieler zieht drei Murmeln aus dem Beutel. Ihre Farben bestimmen die Hasensprünge - pro grüner, gelber oder oranger Murmel auf ein Feld mit gleichfarbigem Gemüse oder für die beigen Murmeln auf ein leeres Ackerfeld, in beliebiger Reihenfolge und gerader Linie, vorwärts, aber auch seitwärts oder rückwärts. Ein Feld darf im gleichen Zug auch mehrmals betreten werden. Danach kommen die Murmeln zurück in den Beutel. Die schwarze Murmel setzt einen Maulwurfshügel auf Ackerfelder, aber nicht in die Startreihe 1 und Wendereihe 19, sie und andere Hasen können übersprungen werden. Die rote Murmel bewegt den Fuchs - sitzt der Fuchs neben einem oder mehreren Hasen, darf ein solcher Hase nur eine Murmel ziehen. Auch der Fuchs darf nicht in die Start- und Wendereihe gesetzt werden. Zwei gleichfarbige Murmeln sind Joker für eine andere Farbe. Erreicht ein Hase Reihe 19, dreht er um; wer zuerst wieder Reihe 1 erreicht, gewinnt. Ein schönes Spiel in jeder Hinsicht, das Spielmaterial aus Holz und Glas ist edel und attraktiv, die Regeln einfach, die Mechanismen gelungen mit genau der richtigen Mischung aus Glück und Taktik für ein Familienspiel!